Autor Thema: Warhammer 40K: Darktide  (Gelesen 8647 mal)

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #25 am: 25.11.2022 | 21:02 »
Ein Spieler hatte eine Munikiste ausgelegt und niemand konnte Munition davon nehmen. War wohl verbuggt.

Naja, sowas ist dann ja kein Problem des Spieldesignes. Mit der Kiste hättet ihr ja möglicherweise genügend Munition gehabt.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #26 am: 27.11.2022 | 12:13 »
Gestern Nacht hat mich das Spiel das erste mal so richtig gepackt :D Das lag an dem kurzen "Power Off" Event von Mitternacht bis um 04:00 Uhr. Das war mal krass stimmungsvoll.

In ausgesuchten Missionen waren alle Beleuchtungen auf die Umgebungslichtquellen reduziert. D.h. wo es kein Terminal, keine Monitore oder andere externe Lichtquellen (wie das Glühen von Hochöfen) gab, war es stockfinster :D

Die Charaktere haben eine kleine schwache Lampenfunktion die vielleicht 2-3 Meter reicht und es gibt Waffen mit montierten Taschenlampen, die hat aber erfahrungsgemäß nicht jeder in der Gruppe. Das waren die einzigen Lichtquellen. Sehr sehr cool. Dazu haben sie eine neue Bossgegnerin eingeführt. Analog zu der Witch von L4D eine besessene Kultistin welche, wenn man ihr zu nahekam oder sie angeschossen hat einen Dämon freisetzte. Dazu war der ganze Level erfüllt mit einem Wispern und Flüstern, mal stärker, mal schwächer.

Jetzt kommen die Mobs auch viel besser zur Geltung, wenn man irgendwo vor sich nur eine Menge, fahl glühender Augenpaare sieht weiß man es gibt gleich Stress :D

Hunde sieht man nicht aus ewiger Entfernung anrennen und auch die Hinterhalte sind viel krasser, wenn man erst viel später sehen kann wo die Gegner jetzt ankommen.

Leider war mir das Event ein wenig zu spät und mehr als zwei Missionen waren nicht drin.

Die eingeschränkte Beleuchtung war genial für das Spiel. Auf einmal gab´s keine Speedruns mehr, die Gruppe blieb von alleine zusammen, weil eben nicht alle Taschenlampen hatten. Es gab niemanden der schon mal Ewigkeiten vorrannte usw. Als momentaner Fernkämpfer fühlte ich mich nicht eingeengt dadurch, dass man nicht extrem weit schauen konnte. In großen Hallen gab´s immer noch genügend Umgebungslichtquellen das man zumindest Schemenhaft auch weit entfernte Gegner sehen konnte oder man zielt halt zwischen die beiden glühenden Punkte und das Mündungsfeuer, da irgendwo vorne zwischen den Maschinen  :P

Fetten Daumen hoch dafür!

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #27 am: 28.11.2022 | 10:26 »
Mitten in der Nacht hätte ich sowas jetzt auch nicht machen wollen, aber das klingt in der Tat nach einer schönen Option!
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #28 am: 28.11.2022 | 20:45 »
Ich hoffe das die Fortschritte aus der Beta in das Spiel übernommen werden. Das Leveln ist echt zäh. Ich fürchte sonst habe ich mich schon an der Beta sattgespielt  >;D
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #29 am: 28.11.2022 | 21:51 »
Ich setze an der Stelle voll auf ein paar von diesen stylischen Pay2Win-DLCs  ;)

Und ich hätte nichts dagegen, wenn sie das mit den Aufstiegen und den Gegenständen noch nachjustieren bis ich anfange. Ich meine: so ohne Kettenschwert, da ist man ja quasi nackt  ;D
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #30 am: 29.11.2022 | 00:58 »
Ich setze an der Stelle voll auf ein paar von diesen stylischen Pay2Win-DLCs  ;)

Und ich hätte nichts dagegen, wenn sie das mit den Aufstiegen und den Gegenständen noch nachjustieren bis ich anfange. Ich meine: so ohne Kettenschwert, da ist man ja quasi nackt  ;D

Die Gegenstände sind echt ein Glückspiel und je nach Klasse muss man laaaaange warten bis was Brauchbares dabei ist.

Der Psyker braucht Stäbe, diese sind schon nicht oft im Shop, unter den Stäben sind aber nur 2-3 die wirklich brauchbar sind. D.h. man muss schon richtig viel Glück haben den zu bekommen den man haben möchte.

Kettenschwerter fangen spät an. Irgendwas ab Stufe 10 wurde beim Veteran die Waffengattung freigeschaltet und bis dann die ersten davon im Shop auftauchen dauert es auch noch mal lange. Und wenn sie dann auftauchen können sie gute oder schlechte Werte haben. Das muss man auch noch bedenken. Ein und dieselbe Waffe macht nicht grundsätzlich auch denselben Schaden. Es kann also sein dass man das Kettenschwert zwar stylisch findet, der Rest im Arsenal aber bessere Werte hat, denn es gibt ja auch noch Qualitätsabstufungen usw. usw.

Es ist und bleibt ein Farmfest. Ich hatte gedacht mit dem vorletzten Patch wäre das ein wenig aufgeweicht worden, dadurch das man seine Waffen mit Premiumwährung die man über Wochenmissionen freispielen kann, aufwerten kann. Das verändert aber leider nicht die Grundwerte der Waffe (wenn ich das richtig sehe), sondern gibt z.Zt. nur neue Spezialeigenschaften on top. Da fängt der Rotstift dann wieder an, Premiumwährung ausgeben um eine zufällige Eigeschaft für die Waffe zu bekommen, wie "nach dem Rutschen +5% auf Nachladegeschwindigkeit..." oder doch eine neue Waffe im Shop kaufen die bessere Grundwerte hat.

So schwerverdient wie die Premiumwährung ist tendiere ich fast immer zu "neue Waffe neues Glück".
« Letzte Änderung: 29.11.2022 | 01:00 von Outsider »
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #31 am: 1.12.2022 | 00:13 »
So schwerverdient wie die Premiumwährung ist tendiere ich fast immer zu "neue Waffe neues Glück".

Ja, das scheint mir plausibel. Meine Hoffnung wäre ja, dass sie das über die Zeit noch abschwächen - so richtig spannend finde ich "Ausrüstung grinden" jetzt nicht.

Ungeachtet dessen scheint das Spiel gerade recht fleißig gespielt zu werden: auf Twitter laufen unter der Releasemeldung Kommentare mit Warteschlagenpositionen etwas über 20k auf.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #32 am: 1.12.2022 | 16:21 »
Ich denke die wenigsten werden vorbestellt haben um die Beta zu spielen, daher kommt jetzt der Andrang :D

Das grind Effekt bei der Ausrüstung ist echt ein mittelgroßer Abtörner. Ich hatte jetzt Glück auf Stufe 27 von aktuell 30 das zweihändige Kettenschwert für den Eiferer zu bekommen. Bei dem Char war die Durststrecke davor aber ziemlich hart, weil nichts Passendes dabei war.

Mit der Währung die man über Wochenaufgaben / Missionen freischalten kann haperts auch noch ein wenig. Die Zufallskisten sind zwar relativ günstig (kosten 200) dafür ist die Ausbeute recht mau. Also dafür dass man für die Wochenmissionen echt ackern muss und dann teilweise auch „nur“ Waffen der grauen Qualitätsstufe bekommt ist ein kleiner „fi** dich“ Schlag ins Gesicht.

Auf Stufe 27 und mit guter Ausrüstung ist auch Schwierigkeitsstufe 3 machbar. Ich habe aber irgendwie das Gefühl die haben noch mal am Balancing der Schwierigkeitsgrade gedreht. Schwierigkeit 2 war auf einmal wesentlich einfacher (also schon vor dem Kettenzweihänder und Stufe 27) und Schwierigkeit 3 mit Randoms war fordernd (aka man wird auch mal verwundet, geht mal zu Boden) aber ebenfalls machbar.

Von all meinen Kritikpunkten sind zwei geblieben:

- Waffen Grinden / XP Farmen usw. also diese allgemein schleppende Entwicklung bis sich dein Char anfühlt wie die Figur die er verkörpert + jeden Char einzeln Leveln / jeden Char einzeln ausstatten

- Level sind nur schick haben aber sonst leider keine Funktion

Mit dem Release sind ein paar offene Arenalevel (man bewegt sich von Arena zu Arena) dazugekommen. Große Hallen und Plätze mit ein wenig Deckung usw. das offenbart aber auch die in meinen Augen größte Schwäche des Spiels. Die Hallen wirken leer, selbst Horden kommen darin nicht zur Geltung und jetzt hat man in Entfernung stehende Fernkämpfer die nichts anders machen als stillstehen und schießen und Nahkämpfer die von irgendwo her über den Platz wollen. In den Leveln mit relativ kurzer Sichtlinie und in Gängen kommen die Gegner wesentlich besser zu Geltung und sind aktiver.

In großen Arealen wirken sie einfach verloren. 
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #33 am: 8.12.2022 | 12:51 »
Mal wieder ein kleines Update.

Die Performance war am Ende der Beta vorbildlich, mit Veröffentlichung ging sie wieder in den Keller, hat sich stabilisiert aber noch nicht richtig gefangen. Anhand der vielen Verbindungsunterbrechungen bei anderen Spielern im Team kann ich sagen, es liegt nicht an meinem System oder meinem Netz. Aber einer fliegt pro Session mindestens raus. Das gute ist, man kann problemlos rejoinen dauert aber halt eine Zeit bis man wieder drin ist.

Das Matchmaking läuft jetzt oder zumindest funktioniert es in Extremen gut. Seit ich Stufe 30 bin, hatte ich keine Mitspieler unter Stufe 25 mehr. Was aber auch dazu führt, wenn ich mal Schwierigkeit 2 spielen will (um für die Tagesherausforderungen was zu machen und mir keine anderen passenden Missionen angeboten werden) ist die Lobby meistens leer und ich bin auf Spieler angewiesen welche übers Schnellspiel dazu kommen. Wenn man fertig ist mit leveln und einen mittelmäßigen Grundstock an Ausrüstung hat, dann ist es wirklich ein Spiel fürs nebenbei spielen, wenn man keine Ausrüstung farmen will.

Was mich persönlich wundert, viele empfinden die Schwierigkeit in Stufe 2 als erhöht im Gegensatz zu Beta-Zeiten. Bei mir stellt sich der gegenteilige Effekt ein. Was in der Beta Stufe 2 war ist jetzt vom Schwierigkeitsgrad eher Stufe 3 und Stufe 2 ist relativ leicht geworden. Und nein, das liegt nicht am Stufe 30 Charakter, da nicht alle meine Charaktere Stufe 30 sind und auch die in Schwierigkeit 2 Missionen sehr gut klarkommen. Nach wie vor habe ich den Ogryn noch gar nicht wirklich gelevelt und der Psyker hängt mit ultra schlechter Ausrüstung immer noch auf Stufe 20 fest und mit dem kann ich Schwierigkeitsgrad 3 nicht mal ansatzweise angehen. 

Die obigen Erfahrungen sind aber kaum repräsentativ dafür spiele ich viel zu wenig. Daher kann ich zum jetzigen Zeitpunkt auch nur sagen die Community ist okay. Ich bin bisher nicht gekicked worden und alle mit denen ich gespielt haben wussten ungefähr was zu tun ist oder haben sich an die Mehrheit der Gruppe gehalten.

Was mich stark abtörnt, die wöchentlichen Aufgaben skalieren. Ich habe die jetzt einmal alle erledigt bekommen und für die neue Woche sind die alle gesteigert worden. D.h. anstatt 15 Missionen abzuschließen muss ich jetzt 25 abschließen, anstatt 750 Gegner einer bestimmten Sorte im Nahkampf zu erschlagen muss ich 1000 schaffen, anstatt 5 Monstrositäten sind es jetzt 10 die getötet werden wollen usw.

Man braucht die Wochenaufgaben nicht zwingend, aber hey müssen die dann gleich so gestrickt sein dass man einfach nur gezwungen wird mehr Zeit im Spiel zu verbringen wenn man sie schaffen will???
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #34 am: 12.12.2022 | 14:00 »
Nachdem ich nun ein paar Stunden in das Spiel investiert habe, erlaube ich mir ein erstes Zwischenfazit, vor allem im Vergleich zu Vermintide 1 + 2 und Left 4 Dead 1 + 2.

Darktide schafft für mich etwas, was kein Spiel bisher wirklich geschafft hat - zumindest sofern ich mich gerade erinnere: Darktide bietet mehr und ist deutlich individueller und offener ... und wird dadurch tatsächlich schwächer.

Wie meine ich das: Bei Darktide können wir uns Charaktere basteln. Wir suchen uns einfach nur die Klasse aus und dann schrauben wir an allen möglichen Dingen herum. Woher kommen wir? Warum sitzen wir im Knast? Wie sehen wir aus? Wie klingen wir? Und so weiter und so weiter ... auf dem Papier klingt das jetzt richtig cool (und Anfangs fand ich das auch richtig cool). Inzwischen muss ich sagen: Das Spiel wird dadurch sehr austauschbar. Man kennt die Charaktere nicht. Die Kommentare, die sie im Spiel abgeben sind gefühlt sehr viel seltener zu hören und dadurch, dass es halt völlig frei erfundene Charaktere sind, auch völlig austauschbar. Wenn man Vermintide gespielt hat und dann einem Dialog zwischen Bardin und Kerillian gelauscht hat, war es zum schießen, weil man genau wusste: Ah, da streitet sich gerade der Zwerg mit dem Elf. Oder Victor haut mal wieder einen furchtbar fanatischen Kommentar raus und man denkt nur "Ach ja ... das ist Victor! Hach! Dieser Schlingel!"

Das fällt hier vollkommen weg, weil man keine Ahnung hat, wer wer ist. Es fehlt ja auch an einer großen übergreifenden Story (die auch bei Vermintide nicht total deep ist ... aber sie war halt da ... von Level zu Level). Es muss nichts enorm episches sein ... bei Left 4 Dead war ja auch nur "die Flucht" die Story ... und trotzdem hat sie sich durch alle Kampagnen gezogen. Bei Darktide spielt man gesichtslose Leute in gesichtslosen Leveln mit Missionen. Ja, das macht durchaus Spaß und ja, es ist von den Full Coop Shootern sicher einer der besten ... trotzdem fehlt da einiges.

Das hat auch Left 4 Dead oder Left 4 Dead 2 schon anders gemacht. Coach ... Rochelle ... Nick ... Louis ... Bill ... alles keine besonders spannenden Charaktere ... aber sie hatten ihre eigene Persönlichkeit ... und das fehlt bei Darktide komplett.

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #35 am: 12.12.2022 | 14:16 »
Nachdem ich nun ein paar Stunden in das Spiel investiert habe...

Muss ich leider so unterschreiben. Am Anfang dachte ich noch die Auswahl der Herkunft, der Straftat usw. hätte irgendeine Auswirkung auf das spätere Spiel. Aber leider Fehlanzeige.

Die Missionen sind grenzdebil dämlich und man merkt das sie keiner Storyline folgen. Ich hatte mich so auf die Spionagemission gefreut, nur um festzustellen das man auch da nur alles niedermetzelt. Kommt dann ja keiner darauf, dass wenn 4 Schergen der Inquisition im Schnitt eine niedrige vierstellige Zahl an Kultisten umbringen UND danach etwas hochladen, dass es möglicherweise gefaked ist.

Zurzeit wird die Levelvielzahl künstlich hochgehalten, dadurch das man "den Level noch mal rückwärts ablaufen" als "neuen Level" verkauft.

Was nach wie vor rockt sind die Umgebungsveränderungen aka Licht aus im ganzen Level, oder alles voller Dunst welcher die Fernsicht einschränkt.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #36 am: 31.12.2022 | 13:27 »
Spielt es hier noch irgendjemand?

Ich möchte mal ein bisschen was zu den Klassen zum Besten geben, die Charaktere sind ja leider, wie schon erwähnt, recht eindimensional, daher bleibt nur das Gameplay.

Veteran

Die Klasse steht zur Zeit wegen ihrer angeblichen Effektivität und Ausrüstung ein wenig in der Kritik, was zumindest bei Steam (ich weiß toxisch hoch 10) auch auf die Leute abfährt welche die Klasse spielen.

Dem Vet wird zum Vorwurf gemacht, dass er der beste Nahkämpfer ist und mit seinen Fernkampffertigkeiten allen anderen Klassen weit überlegen ist. Als bester Nahkämpfer soll er sich dadurch hervorheben, dass er als einzige Klasse auf das Power-Sword zurückgreifen kann, welches alls Allrounder gut gegen Horden und Elitegegner funktioniert.

In meinen Augen ist dem nicht so. Der Veteran kann eines ganz gut, auf Entfernung Gegner, auch Elitegegner ausschalten, das ist auch seine Hauptaufgabe. Im Nahkampf schwächelt er aufgrund seiner geringen Ausdauer, was auch für schnelle Positionswechsel gilt, weil die Sprintdistanz recht kurz ausfällt und dem guten dann die Puste ausgeht. Ja, er kann sich im Nahkampf wehren, gerät gegen den Zealot und den Ogrin aber deutlich ins Hintertreffen. Da hilft ihm auch das Power-Sword nicht. Das merkt man aber erst so richtig in den Schwierigkeitsgraden 3 und 4. Die Aktivierung von Spezialangriffen nimmt zu viel Zeit in Anspruch und hält zu kurz an. Insbesondere ab T4 sieht man den Veteran kaum noch mit einem aktivierten Power-Sword. Das ist leider ein Makel der alle Waffen betrifft welche aktiviert werden müssen (wie das Psy-Schwert und die Kettenschwerter / Äste). In höheren Schwierigkeitsgraden kostet das Aktivieren zu viel Zeit in der wird man buchstäblich eingekreist und niedergerungen.

Mein Fazit zum Veteran, wer auf taktieren aus dem Hintergrund steht, weniger die Horden sondern mehr Elitegegner ins Visier nehmen will ist hier genau richtig. Aber ich muss auch sagen, Fernkampf ist in DT die am wenigsten befriedigende Art die Gegnerhorden los zu werden. Das Gameplay mit dem Vet wird schnell langweilig und dann fängt man an in den Nahkampf zu gehen und schneidet eher schlecht als recht ab.

Zaelot

Guter Nahkämpfer welche je nach Level und Schwierigkeitsgrad auch auf Fernkampfwaffen zurückgreifen kann und mit seiner Ansturmfähigkeit eigentlich immer genau da ist wo man ihn haben will. Er kann sich dadurch aus brenzligen Situationen rausmanövrieren, gezielt Elitegegner in Horden herauspicken oder in Deckung gehen. Wichtig ist beim Skillen darauf zu achten, die Fertigkeit zu nehmen welche dafür sorgt dass man durch Nahkampfangriffe nicht mehr „betäubt“ werden kann, so hindert einen nichts mehr daran durch die Gegnerreihen zu stürmen.

Mein großer Wehrmutstropfen bei dem Zaelot sind seine ikonischen Waffen. Das zweihändige Kettenschwert, der Flammenwerfer und der Sturmhammer. Sie spielen sich zu träge, machen zu wenig Schaden und sind für die Klasse ein Rückschritt. Die Angriffsmuster sind zu inneffektiv für das was sie können müssen. Jetzt kann man sagen „learn to play“ aber ich habe es wirklich versucht und es klappt nicht. Trotz relativ hohen Schadens muss ich vor einer Horde zurückweichen und dass bei Waffen die darauf ausgelegt sein sollen die Massen zu kontrollieren, einfach weil der Schaden nicht durchdringt. Bei der Axt und dem Hammer haben ich Waffen die sehr nah dran sind am maximalen Schaden und trotzdem braucht es fast immer zwei Treffer ab T3 und das ist zu lange.

Mit einer einhändigen Kampfaxt welche zwei Diagonale schnelle Angriffe hat und darauf folgend einen horizontalen mache ich mehr Schaden als der Hammer, mehr Schaden als das Kettenschwert und ich kann ein eine Horde reingehen und muss nicht zurückweiche. Der schwere Angriff ist perfekt geeignet um am Ende eines Sprints Elitegegner zu erschlagen, selbst in T4 brauche ich dafür nur zwei Treffer (einen schweren und einen leichten). Der Flammenwerfer ist okay, sein großer Nachteil ist aber die Reichweite. Er ist nicht universell genug und mit dem Nahkampf hat der Zaelot bereits ein wirkungsvolles Mittel gegen Horden. Dazu kommt eingeschränkte Mobilität und relativ geringe Munition. Meistens sparen sich die Zaelot Spieler den Flamer für den Endkampf oder Monstrosität (Bossgegner) auf.

Mir persönlich macht der Zaelot aufgrund seiner Vielseitigkeit und der hohen Mobilität aber sehr viel Spaß.

Ogryn

Der Ogrin ist ein gutes Gesamtpacket. Seine Fernkampfwaffen eigenen sich gut für Horden und Elitegegner im Nahbereich, seine Nahkampfwaffen gehen durch Horden wie Butter (die Messer), sein Schild verschafft ihm ab T3 die Deckung die er braucht und sein Ansturm rettet so manches Leben. Viele Spieler nutzen ihn aber falsch und denken in T3 und T4 Missionen wäre der Ogryn schlecht. Hier ist es wie mit dem Power-Sword. In T1 und T2 spielt es keine rolle wie man Spielt, das Gameplay verzeiht einem alles und manche Waffen wirken überlegen, weil die Gegnermassen kleiner sind und die TP so gering, das jede Waffe nicht mehr als 1-2 Treffer braucht.

Ab T3 muss man mit dem Ogryn anfangen zu taktieren, da ist er keine Klasse für die erste Reihe mehr, oder wenn er nach vorne geht muss er aufpassen nicht ins Kreuzfeuer zu gelangen. Seine Masse ist da ganz klar ein Nachteil, aber dafür hat man ihm das Schild gegeben, was er nutzen sollte!!! Er ist gut als Teamplayer (und so habe ich die Ogryn Player meist auch wahrgenommen) und Sidekick für Psyker und Veteran, dazu ist er ungeschlagen wenn es darum geht am boden leigende Kameraden zu retten. Seine Granatenkiste ist ein One-Kill für Dämonenaugen und das spart unheimlich viel Zeit beim beseitigen von dämonischem Befall. Nur das begreifen viele auch nicht. Da muss niemand zurückrennen um das erscheinende Auge im Nahkampf anzugreifen. Der Ogrin wirft seine Kiste und weiter geht’s.

Die Waffenauswahl für den Ogrin ist leider zu beschränkt Eigentlich braucht man nur Hackmesser, Schild und das zweiläufige Maschinengewehr. Alle anderen Waffen haben zu viele Nachteile oder machen es nicht besser haben aber zu wenig Munition. Gerade die Ripperguns sind eine Designkatastrophe Sie machen immensen Schaden zu Kosten von verschwindend geringer Munition und kleinen Magazinen UND dann verschießen sie auch noch 2er Salven bzw. 3er Salven. Wenn jeder Schuss zählt und ein Treffer ausreicht um ein Zeil zu erlegen, warum zwingt mich das Spiel dann mindestens zwei zu verschießen. Für Horden ist das zu wenig und Elitegegner (gepaart mit langsamen Nachladen) sind die Magazine zu klein und die Genauigkeit zu schlecht. Ähnliches Gilt für die Keule, wie der Energiehammer auch macht sie zu wenig Schaden. Sie wirft Gegner zwar um, aber die stehen wieder auf. Mit den Messern fallen nur Teile der Gegner zu Boden und man muss sich keine Gedanken mehr um sie machen. Da fehlt irgendwie das Balancing für die Keulen! Die Messer sind gut wie sie sind.

Psyker

Meine Lieblingsklasse oder besser gesagt gleichauf mit dem Zaelot, weil interessantes Gameplay. Puh, es ist schwer die Klasse zu lieben. Es dauert alles zu lange, alle Fertigkeiten sind mit Aufladezeit verbunden, es braucht extrem gutes Stellungsspiel und bestehen zu können und leider erst ab Stufe 30, also ganz am Ende seiner Entwicklung, bekommt man eine Vorstellung welches Potential die Klasse haben kann. Natürlich nur wenn man Warpgefahr, einen weiteren Skill und Aufladezeit in Kauf nimmt. Und das ist schon das Wesen des Psykers, man muss immer zu viel im Auge behalten und mit zuvielen Taten jonglieren als dass man bei einem so schnelllebigen Spiel wirklich Spaß hat. Dem Psyker fehlt dazu eine gute Nahkampfwaffe, welche ihn befähigt im Nahkampf gegen Horden zu bestehen. Das Spiel, gerade in höheren Schwierigkeitsgraden, Spawnt immer wieder Gegner im Rücken der Truppe oder lässt so viele billignahkämpfer auf die Gruppe los, dass man schnell isoliert für sich alleine dasteht und dann gehen die Psyker gnadenlos zu Boden. Dabei müsste wahrscheinlich nur das Psy-Schwert ein wenig umgearbeitet werden. Zur Zeit kann man es mit Psykraft aufladen (ja zum Kosten von Warpgefahr) und kann dann mit erhöhten Schaden angreifen. Wie die Kettenschwerter auch klebt das Schwert dann aber am Gegner und man lässt die Warpenergie in ein einzelnes Zeil fließen. Das ist Verschwendung für den Psyker. Wäre das Psy-Schwert wie das Power-Schwert und würde durch Gegner druchgehen würde dass die Überlebenschancen der Psyker weit erhöhen.

Als letzter Punkt ist der Psyker von RNG am stärksten betroffen. Im Gegensatz zum Ogryn, welcher nur seine eigenen Waffen hat sind die Psywaffen des Psyker in alle anderen Waffen eingestreugt. Die Chance einen der 4 Stäbe zu bekommen von denen nur zwei wirklich brauchbar sind und 1 Psyschwert zu bekommen sind immens gering. So wird man mit den gleichen Nah- und Fernkampfwaffen zugespammt wie der Veteran (ohne Spezialwaffen) und der Zaelot und bekommt kaum Waffen die dem Psyker entgegenkommen will man ihn mit schlechteren Werten und ohne Spezialfähigkeiten nicht spielen wie einen Veteran oder Zaelot.

Fazit:

Viele merkwürdig anmutende Designentscheidungen welche eigentlich leicht vermieden werden könnten um die Klassen in DT eine ganzes Stück zugänglicher und spielenswerter zu machen.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #37 am: 31.12.2022 | 13:39 »
Spielt es hier noch irgendjemand?

Ich hab' den Kauf erstmal auf Eis gelegt und warte mal 6-12 Monate, wie viel da noch poliert wird. Lese aber trotzdem weiterhin mal interessiert mit.
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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #38 am: 31.12.2022 | 14:19 »
Die Beta lief massiv besser. Schon mehrmals im Spiel aus dem Match geflogen. Aber auch wenn ich mal nicht rausfliege, fliegt garantiert mindestens ein weiterer Spieler raus.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #39 am: 3.01.2023 | 01:13 »
Ich hab' den Kauf erstmal auf Eis gelegt und warte mal 6-12 Monate, wie viel da noch poliert wird. Lese aber trotzdem weiterhin mal interessiert mit.

Vernünftig.

Wobei ich sagen muss, es gibt garnicht mehr so viel was noch poliert werden kann. Das scheint alles kein Bug sondern ein Feature zu sein  >;D Okay, an den Waffenwerten werden sie vielleicht noch drehen oder an den Fertigkeiten aber so richtig würde ich darin (Fertigkeiten) keinen Sinn sehen. Es funktioniert so wie es jetzt ist relativ gut. Beim Psyker, zugegeben, da müssten sie was an den Aufladelängen der Fertigkeiten und an der Waffenauswahl ändern. Auf der anderen Seite ist der Psyker brauchbar, aber eindeutig die Klasse mit der flachsten Lernkurve und mit der anfälligste Char wenn es hektisch wird.

Wenn man die Wochenmissionen außenvor lässt bekommt man ein coop Shoter mit einer sehr schönen Kulisse.

Ich denke nicht, dass an dem Missionskonzept (aka zusammenhängende Kampagne) oder an den Chars (mehr Tiefe) noch was geändert wird. Man muss damit leben, dass beides völlig irrelevant ist. Jetzt mit mehr Übung und besserer Ausrüstung muss ich sagen Schwierigkeit 4 ist sehr fordernd, aber macht am meisten Spaß. Man kann nicht einfach so durchlaufen, jetzt merkt man warum die Klassen welche Fähigkeiten haben. Es macht einen riesigen Unterschied, wenn die TP der Gegner und der Schaden den sie austeilen nicht zu gering ist. Auf einmal schreien die Leute nach dem Psyker der einen Elitegegner auf Entfernung töten kann usw. Das merkt man auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden überhaupt nicht, weil das mit 08/15 Standardwaffen echt jeder kann. Fängt in T3 an, da ist der Psyker meist schneller und verbraucht eben keine Munition. Wer also sein Ego im Griff hat und nicht jeden Kill persönlich machen will, lässt den guten Psyker seine Arbeit machen und hält ihm das Grobzeug vom Hals.

Am RNG werden sie nicht mehr drehen, dafür baut einfach alles zu sehr darauf auf. Selbst die Gegnersorten sind zufällig. Mal ist ein Level mit Kriechern bevölkert, mal mit Verrätern usw. das Zufallselement bestimmt einfach jeden Teil des Spiels. Wenn das Spiel mal im Sale ist kann man beruhigt zuschlagen. Je nachdem wie sehr man das Genre mag (und wieviel Werteentwicklung man akzeptiert und alle Klassen leveln will) ist es dann locker für 60-80 Stunden Spielspaß gut.

Die Beta lief massiv besser. Schon mehrmals im Spiel aus dem Match geflogen. Aber auch wenn ich mal nicht rausfliege, fliegt garantiert mindestens ein weiterer Spieler raus.

Massiv besser kann ich nicht feststellen. Am Ende der Beta gab´s keine Verbindungsabbrüche mehr, das ist richtig.

Jetzt ist es wieder wie in der Mitte der Betaphase (bei mir) es gibt alle 3-4 Missionen direkt am Start einen Rauswurf. Ist ärgerlich, weil es einfach noch mehr Zeit mit dem Ladebildschirm bringt, aber man kommt wieder in das Match rein und verliert nichts. Andere technische Probleme habe ich nicht mehr. Also kein Crash nach der Mission (bevor die EP´s usw. verteilt werden, maximal ärgerlich) und auch mittendrinnen fast keine Abbrüche mehr. 
« Letzte Änderung: 3.01.2023 | 01:23 von Outsider »
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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #40 am: 15.01.2023 | 15:03 »
Ich mal wieder. Mann sind die Server zur Zeit schlecht aufgestellt. An allen Ecken und Enden Fehler.

Vermerht Abbrüche in den Missionen, auf einmal kein Steuerungsfeedback mehr, Gegner gehen vor einem durch die Luft, Granaten verschwinden einfach im Flug, Tatenanschläge werden stark verzögert umgesetzt, die Bodentexturen sind durchlässig aka man fällt aus dem Level  :-\

Der Warp hat die Server infiziert.
 
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #41 am: 25.01.2023 | 13:11 »
Fatshark fiel anscheinend auch auf, dass das irgendwie nicht so großartig ist, in welchem Zustand das Spiel erschienen ist: Warhammer 40 Darktide - Entwickler entschuldigen sich für unfertiges Spiel (Golem.de).
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #42 am: 25.01.2023 | 14:31 »
Wow. Das liest sich immer so, als ob die für solche Aussagen: "Wir konnten diesen Weg einfach nicht weitergehen, in dem Wissen, dass wir die vielen Feedbackbereiche des Spiels noch nicht adressiert haben" noch Applaus wollen :D

Offline Tomas Wanderer

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #43 am: 25.01.2023 | 19:44 »
Darktide wird direkt nach dem Release von Versus gefixt, bin mir ganz sicher. Fatshark erinnert mich an Paradox, grundsätzlich gute Ideen, aber stehen sich am Ende selbst im Weg und/oder überschätzen sich.

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #44 am: 25.01.2023 | 22:02 »
Schade ich mochte die Skins :D Die haben tadellos funktioniert. Kein Sarkasmus!!!

Ich möchte mal wissen wie sie das Zufallselement soweit aus dem Spiel nehmen wollen (bei all den zufälligen Werten und Eigenschaften welche die Gegenstände haben), dass man sich wirklich verbessert und nicht nur verändert und etwas passendes findet.

Mir würde es fürs Erste schon reichen, wenn die genaue Auswirkung einer Eigenschaft mal erklärt wird und wie sie funktioniert, was sie triggert usw. Selbst wenn man die Waffe untersucht sind die Segnungen nicht erklärt, nur die harten Fakten zu der Waffe, wie Finesse, Schaden, Mobilität usw.

Ich muss aber auch sagen, dass viele Kritikpunkte (gerade beim Balancing und den Klassen) einfach falsch sind und ich hoffe die Entwickler gehen den Trollen da nicht auf den Leim und buffen genau an den falschen Stellen! Es liest sich oft als wenn der Stuss System hat und nicht rein aus Unkenntnis verzapft wurde. Ein Schelm usw.

Die Lernkurve für das Spiel ist aber auch extrem flach (fand ich) bis man das Zusammenspiel der Klassen begreift, was deren Stärke und Schwächen sind und welche Fertigkeit oder welche Waffe nach dem Stein / Schere / Papier Prinzip wo und wie am besten wirkt.

Keine Ahnung ob das bei Vermintide ähnlich war, die Serie habe ich nicht gespielt.
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Offline Tomas Wanderer

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #45 am: 26.01.2023 | 08:27 »
Noobs haben in Vermintide 2 auch immer schnell begriffen, was die effektivste Klassen Waffen Kombinationen waren, gab schließlich unzählige Guides dazu. Damit konnten die dann auch auf höheren Schwierigkeitsgraden mithalten. Bei nem Clutch hat sich dann aber spätestens gezeigt, ob sie mit dem Spiel wirklich zurechtgekommen sind. Also wie funktionieren die Waffenanimation, welche Attacken in der Animationsfolge sind gegen welche Gegner effektiv, wie komme ich schnell zu den Attacken, Überblick behalten und dann halbwegs vernünftige Entscheidungen treffen. Die Unterschiede waren schon deutlich spürbar.

Ich hab fast nur mit Randoms gespielt und fand das immer spannend, manchen konnte es nicht schwer genug sein, andere waren heillos überfordert oder zeitweise man selbst. Zuletzt dann nur noch True Solo. War schon großer Spaß. Hoffentlich kommt DT in die Spur.

Kennst Du j_sat? Von dem hab ich anfangs alles gelernt, was es zu Vermintide zu wissen gab. Und er hat auch ein paar Videos zu Darktide, vlt hilft's Dir.

Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #46 am: 26.01.2023 | 20:08 »
Zitat
Kennst Du j_sat? Von dem hab ich anfangs alles gelernt, was es zu Vermintide zu wissen gab. Und er hat auch ein paar Videos zu Darktide, vlt hilft's Dir.

Kenne ich in der Tat nicht, inzwischen weiß ich aber so ungefähr wie der Hase bei Darktide läuft. Dafür habe ich inzwischen zu viele Stunden auf dem Buckel. Es fällt nur auf, dass viele Leute mit denen man zusammenspielt bestimmte Dinge einfach nicht wissen. Angemerkt ich spiele nur mit Zufallsgruppen. Die Granatenbox des Ogrin ist ein One-Hit-Killer bis T4 für Demon-Augen, Poxburster, Muties und alle Ogrynsorten (bis auf den schwer gepanzerten). T5 spiele ich zu selten und hatte noch keine Lust das im Psykarium auszuprobieren. Ich sehe aber kaum Spieler welche diese Funktion nutzen. Meist ballern sie drauf los und verschwenden unendlich viel Munition für etwas das mit einem Wurf erledigt werden kann. Und solche Sachen halt, die werden zu wenig erklärt.

Bei den Builds und Waffenkombinationen habe ich noch keine so richtig effektiven Kombis gefunden. Es gibt viele Waffen die sind nicht zu gebrauchen. Aber mit den Waffen die bei jeder Klasse gut sind halt auch die Spezialisten besser. Ich habe mir zwischenzeitlich mal eine Reihe YT Videos zu den Klassenbuilds angesehen und muss sagen, dass ich mit vielen nicht konformgehe. Gerade was die sogenannten Endgamebuilds angeht. Es gibt ein paar Gegenstände (Purgatus Stab; Powersword; Psy-Schwert usw.) die sind nur sehr gut wenn man bestimmte Segnungen hat. Ansonsten performen die nicht besser und nicht schlechter als alle anderen Waffen.

Der RNG Faktor ist auch in den Missionen immer präsent. Ich habe schon mit Gruppen gespielt wo jeder wusste was er tat. Man kommt perfekt durch 80% des Levels und dann gibt’s ein paar Sekunden wo alles Können, alle Absprechen, alles Gruppenspiel nichts hilft und der Gegner wischt mit uns den Boden auf. Ich habe letztes WE dreimal hintereinander eine Mission gespielt (die Schmelzöfen) auf T4, immer gleicher Char (Psyker) aber unterschiedliche Gruppen. 1 mal war meine Performance unterirdisch (nicht gestorben aber zu oft am Boden), 1 mal war es okay, gute Chancen Support zu geben, keine Belastung für die Gruppe, aber auch nicht der Player of the Match und beim letzten mal musste ich auf T4 nicht mal die Heilstationen nutzen. Warum? Einfach weil die Gegnerzusammensetzung jedes mal anders war, anders getimet war und sich die Spieler anders verhalten haben. Die Performance jedes Teammitglieds steht und fällt mit dem was die Gruppe macht. Der Veteran wird ja immer als die Überklasse gefeiert, aber die sind genauso oft am Boden wie die anderen Klassen wenn die Gruppe einen schlechten Tag hat.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #47 am: 24.02.2023 | 23:50 »
Gab seit längerer Zeit mal wieder einen größeren Patch der das Crafting ein wenig erweitert hat. Man kann jetzt Waffen abgeben und erhält eine der Segnungen der Waffe zum freien verteilen auf andere Waffen. Ich habe es noch nicht getestet aber die so erworbenen Segnungen sollen Charakterübergreifend sein. Das ist ein Fortschritt. Was weiter nervt ist der Zufallsfaktor und das alle Eigenschaften welche man nicht ändert gesperrt werden und nicht mehr verändert werden können. Ich glaube mit dieser großen Spanne an Zufallswerten die einen Gegenstand definieren haben sich die Entwickler keinen Gefallen getan und das Problem bekommen sie nicht so richtig zufriedenstellend in den Griff.

Ansonsten gabs hier und da kleinere Buffs und Nerfs, für mein Empfinden ein wenig an den falschen Stellen. Ich würde mir wünschen die Entwickler würden sich mehr um die Kernmechaniken kümmern als jetzt mit dem Waffen / Klassen Balancing-Kleinklein anzufangen.  Was deutlich zu spüren ist, sind die stark rückläufigen Spielerzahlen. Die Chance das man jetzt an Deppen gerät ist irgendwie gestiegen.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #48 am: 4.06.2023 | 10:45 »
Mal wieder ein kleines Update was für FS eigentlich ein großes ist :D

Nach mehreren Monaten in denen in erster Linie Bugs und Balancing-Probleme (oder empfundene Balancing Probleme) behoben wurden gabs jetzt endlich mal wieder zwei neue Karten. Eine als Update eine zum Freischalten als Community Event. Beide Karten sind wie immer sehr schön gestaltet. Richtig gut was das Art-Team da zusammengestellt hat, aber leider auch wieder nur Schläuche. Das war aber klar und wird sich nicht mehr ändern.

Insgesamt finde ich persönlich das Spiel entwickelt sich in die richtige Richtung. Der Psyker ist jetzt konkurrenzfähig zu den anderen Klassen und sein Übermaß an Mikromanagement wird jetzt mit Effektivität belohnt. Dazu hat er endlich Nahkampfwaffen bekommen mit denen er in der Horde bestehen kann. In meinen Augen immer noch die am schwersten zu spielende Klasse da man neben Positionierung und Build im Spiel (das gerade in hohen Schwierigkeitsstufen echt hektisch ist) noch darauf aufpassen muss die Warpgefahr in Auge zu behalten und immer genügend Warpladungen zu haben um die eigenen Fähigkeiten aufzubessern.

Zwischenzeitlich gab´s mal neue Herausforderungen die vom Großteil der Community welche in Foren aktiv ist (nicht der Teil der Spielt) als dumm und unnötig mit hässlichen Belohnungen abgetan wurde. Ich denke aber FS hat mit diesen Herausforderungen auf Anfänger abgezielt um so mehr SC Klamotten unter das Volk zu bringen (die natürlich nicht gleich High end sind, spielt man doch Sträflinge) und die Herausforderungen zielen darauf ab das Spiel zu lernen. Sie behandeln Aspekte die man an den Charakteren sonst nicht wirklich beachtet bzw. zu denen es kein gutes Tutorial gibt. So kann man spielerisch lernen die Möglichkeiten der eigenen Charaktere und Builds kennenzulernen.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #49 am: 4.06.2023 | 14:06 »
Ist da eigentlich auch irgendwas Größeres in der Mache?
Wenn ich das auf diversen Steam-Statistikseiten richtig sehe (z.B. SteamDB), hat das Spiel ja mittlerweile durchaus eine solide Spielerbasis gefunden, aber <10k aktive Spieler sind natürlich jetzt auch nicht riesig viel (fairerweise: Vermintide 2 ist, nach kurzem Peak durch F2P-Event, in einem ähnlichen Bereich).
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