Autor Thema: Warhammer 40K: Darktide  (Gelesen 8396 mal)

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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #100 am: 1.07.2024 | 19:26 »
Bisher ist das für mich zwar nicht so relevant, aber mir scheint das auch eher wie eine Maßnahme, um die Spielzeit noch weiter zu strecken.
Wobei ich nicht ausschließen will, dass es eine Zielgruppe gibt, die sich das genau so wünscht - wenn ich in den Darktide-Subreddit schaue, scheinen sich da schon schwerpunktmäßig die Core Core Gamer zu versammeln.

Kei Plan was die Community sich wünscht um ehrlich zu sein. Die Foren zu dem Spiel sind dermaßen angefüllt mit falschen Aussagen und Realitätsverdrehungen aka alternative Fakten das man da nicht viel Substanz abschöpfen kann. Daher auch die in meinen Augen für ein Online Spiel richtig gute Ingame Erfahrung in 99% aller Fälle. Die toxischen Deppen heulen sich in den Foren aus, spielen aber nicht. Im Spiel, mit genau zwei Ausnahmen, nur gute Erfahrungen gemacht. Für seinen Skill kann keiner was, d.h. ja Gruppen sind mal schlechter mal besser, aber eben keine Trolle, Hater, Egos usw. dabei. Maximal Leute die halt ihr Ding machen und aufs Gruppenspiel scheißen, aber hey FS mit seinen Bußen befeuert diesen Umstand ja geradezu.

Ansonsten denke ich auch bis zu einem bestimmten Grad ist es egal, wenn man so wie ich nicht mehr viel anderes zu tun hat (bzw. nichts anderes mehr tun kann, weil das was übrig bleibt stumpfes farmen oder unglaublich schwer ist), dann war die Suche nach einer guten Waffe sowas wie das Endgame was auch immer Spaß gemacht hat. Also die Builds auszuprobieren. Aber eben nur weil man jetzt durch Material die Waffe der "neuen" Wahl nicht x Missionen hochgespielt haben muss, sondern nur die Ressourcen dafür einsacken musste (was ja mit der derzeitigen Lieblingswaffe geht) und dann was Brauchbares bekommen hat das auf dem Niveau der anderen Waffen im Inventar ist.

Waa, tönt das komisch. Und wie levelt man die Waffen? In dem man die einfach benutzt oder muss man da Ressourcen darin versenken? Und was kriegt man durchs Leveln und wie viele Level gibt es pro Waffe?

Ist eine Mischung aus beidem. Man muss die Waffe spielen die man leveln will um Meisterschaftspunkte zu bekommen, die Meisterschaftspunkte kann man dann in Slots investieren bzw. möglicherweise in Werteverbesserungen (wie weit das möglich ist bleibt wage). Wenn man die Slots und Skins usw. freigeschaltet hat kommen die Ressourcen ins Spiel und man kann dann die Upgrades (Perks / Blessings) kaufen.

Hier ein Überblick:
https://forums.fatsharkgames.com/t/introduction-to-the-itemization-rework-dev-blog/96314

Als jemand der hart mit den RNG´s gerungen hat um für alle Klassen brauchbare Waffen zu bekommen empfinde ich es als schlag ins Gesicht, dass diese alle entfernt werden. Ja, man bekommt im Umkehrzug Meisterschaftspunkte aber ich kann mir vorstellen, dass ich nicht die Waffen zusammengebaut bekomme welche ich vorher hatte.

Und jedes mal wenn was neues rauskommt geht das farmen von vorne los, nur um zu testen ob die Waffe am Ende mit 4er Blessings brauchbar ist.  8]
« Letzte Änderung: 1.07.2024 | 19:39 von Outsider »
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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #101 am: 2.07.2024 | 11:58 »
Gut, hatte ich nicht viele Ressourcen in die Waffen gesteckt. Die wären jetzt alle flöten gegangen.
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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #102 am: 5.07.2024 | 23:23 »
Kommt ja drauf an wie sie die Waffen im Inventory und die Blessings die man freigeschaltet hat in neue "Meisterschaft" umwandeln, damit der Fortschritt eben nicht komplett verloren geht.

Mal abwarten evt. wird es ja keine Vollkatastrophe.

Mit dem letzten Patch haben sie ein paar Level an einigen Stellen umgebaut, so dass es noch härter wird. Mal was neues in bekannter Umgebung ist zwar lustig, ich weiß aber nicht ob der Schwierigkeitsgrad für Neulinge an manchen Stellen jetzt nicht etwas zu Arg angezogen wird.

Ich lese immer mal wieder die Kritik, dass man in den Leveln nie seine Ruhe hat und Gegner immer von Überall gleichzeitig kommen und einem auch in den Rücken fallen. Dieses Element „…die Gegner spawnen um euch herum…“ wurde jetzt in den Leveln noch mal verschärft.

Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los FS orientiert sich an den Unkenrufer derer welche einen immer höheren Schwierigkeitsgrad wollen. Damit verprellt man aber neue Spieler.
« Letzte Änderung: 5.07.2024 | 23:25 von Outsider »
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Online schneeland

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #103 am: 5.07.2024 | 23:36 »
Mit dem letzten Patch haben sie ein paar Level an einigen Stellen umgebaut, so dass es noch härter wird. Mal was neues in bekannter Umgebung ist zwar lustig, ich weiß aber nicht ob der Schwierigkeitsgrad für Neulinge an manchen Stellen jetzt nicht etwas zu Arg angezogen wird.

Wobei sie mit den Hotfixes doch wieder etwas entschärft haben, oder?

Und weil's mir vorhin über den Weg lief: eine weitere Senke für Fatshark-Entwicklungszeit scheint wohl eine PS5-Version von Darktide zu sein - Reddit.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #104 am: 5.07.2024 | 23:42 »
Wobei sie mit den Hotfixes doch wieder etwas entschärft haben, oder?

Und weil's mir vorhin über den Weg lief: eine weitere Senke für Fatshark-Entwicklungszeit scheint wohl eine PS5-Version von Darktide zu sein - Reddit.

Sie haben das Verhalten von Schützen wieder zurückgesetzt, dafür ihr Zielen genauer gemacht. Bzw. die Streuung verringert. D.h. die schießen wieder genauer aber weniger oft. Wenn ich das richtig verstanden habe.

Was ich meine sind die Veränderungen an der Level-Architektur. Bei der Enclave Barum haben sie die Wege zu den Energiekernen verdreifacht und die Spawnpunkte so gesetzt das die Gegner nicht mehr unterhalb der Spieler Spawnen. Anstatt Leitern zu benutzen sind die jetzt direkt auf der Ebene der Spieler und damit ohne Verzögerung im Kampf. (In der Arena wo man die Brücke herablassen muss).
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #105 am: 5.07.2024 | 23:47 »
Sie haben das Verhalten von Schützen wieder zurückgesetzt, dafür ihr Zielen genauer gemacht. Bzw. die Streuung verringert. D.h. die schießen wieder genauer aber weniger oft. Wenn ich das richtig verstanden habe.

Ja, das wäre auch mein Verständnis.

Was ich meine sind die Veränderungen an der Level-Architektur. Bei der Enclave Barum haben sie die Wege zu den Energiekernen verdreifacht und die Spawnpunkte so gesetzt das die Gegner nicht mehr unterhalb der Spieler Spawnen. Anstatt Leitern zu benutzen sind die jetzt direkt auf der Ebene der Spieler und damit ohne Verzögerung im Kampf. (In der Arena wo man die Brücke herablassen muss).

Ok, dann war das eine falsche Assoziation meinerseits. Ich hatte vor allem die Änderungen an Schadenswerten und die Beschwerden über die Schussfrequenz der Schützen im Kopf.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #106 am: 11.07.2024 | 18:20 »
Ok, dann war das eine falsche Assoziation meinerseits. Ich hatte vor allem die Änderungen an Schadenswerten und die Beschwerden über die Schussfrequenz der Schützen im Kopf.

Ich muss sagen, mir ist die Verschärfung der Shooter nicht so richtig aufgefallen, aber jetzt wo sie auf den Stand von vor dem Patch zurück gesetzt wurden merkt man das deutlich  ;D

Was ich dachte, es gibt viel mehr Shooter, aber das waren dann wohl die längeren Salven und die bessere Deckung die sie gesucht haben.

Insgesamt muss ich sagen ist der Patch was die Waffen angeht eine runde Sache. Ogryn habe ich noch nicht gespielt, aber die Bolt Pistol, die doppelläufige Schrotflinte und die Elektrostreitkolben machen was sie sollen und das ausgesprochen gut. Die Streitkolben evt. sogar ein wenig zu gut fürchte ich. Da sehe ich einen Buff am Horizont.

Die haben:

- gutes Angriffsmuster für Einzelziele und Horden
- guten Schadensoutput
- verursachen durch Elektroschocks Schaden über Zeit
- Stunnen Elite und Specials mit dem Spezialangriff

Da gefallen sie mir deutlich besser als z.Bsp. das Powersword oder der Eviscrator. Bei den beiden Waffen startet der Spezialangriff mit einer Animation ohne das man auf die Gegner einwirken kann.

Mit den Streitkolben führt man sofort einen aufgeladenen Spezialangriff aus. War am Anfang ein wenig ungewohnt aber mit ein wenig Übung ist das richtig gut.

Die Blessings zu den neuen Waffen reihen sich gut in die Fertigkeitsbäume bzw. in die Waffenaktionen ein (habe aber bei weitem noch nicht alle freigespielt).

Und die neue Karte habe ich aber immer noch nicht gespielt  :-\
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #107 am: 16.07.2024 | 23:13 »
So, die neue Karte auch mal angespielt und ich muss sagen: Ganz schön knackig!

Das Leveldesign im ersten Teil ist mal ganz anders. Schmale Stege an einer Steilwand die dazu einladen den Halt zu verlieren.

Dazu ein Übermaß an Sprengfässern  :headbang: böse. Gab's aber so noch nicht. Gut das es Parallelwege gibt die zumindesr teilweise in den Wänden verlaufen.

Danach folgen eher weite Gänge und Hallen. Das Finale ist aber eher von der herausfordernden Sorte
 Minispiele und der Transport von Energiekernen wechseln sich ab, da ist Teamplay gefragt.

Shooter haben im zweiten Teil weite Schussfelder und die Gruppe sollte zumindest einen Char dafür abstellen die auszuschalten.

Im ersten Teil dominieren Nahkämpfe auf arg beengtem Raum. Immer mit der Gefahr auch ohne Feindeinwirkung abzustürzen.

Fazit: Interessante Mischung.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #108 am: 1.08.2024 | 09:57 »
https://forums.fatsharkgames.com/t/itemization-rework-q-a-part-1-dev-blog/97316

Ein bisschen was zu der geplanten neuen Itemization.

Das hört sich jetzt etwas anders an als der erste Beitrag dazu. Es wird klargestellt, dass man seine bereits vorhandene Ausrüstung beibehält.

Wenn das so bleibt kann ich nur sagen, es klingt zumindest so, dass das neue Verfahren ein echter Fortschritt ist.

Das man neue Waffen dann erst mal leveln muss ist ärgerlich, aber hinnehmbar. Neue Spieler müssen die eh spielen und für Leute mit vielen Stunden in dem Spiel welche eh ein Set an "Lieblingswaffen" haben ist es optional.

Perfekt wäre es endlich die Freiheit zu haben, RNG Waffen in den Shops zu kaufen, die dann aber mit Ressourcen beliebig upgraden zu können, so dass man nicht Währung, Material UND Waffenerfahrung farmen muss.

Aber irgendwas ist ja immer. 
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #109 am: 24.08.2024 | 15:03 »
Es läuft jetzt seit längerem das "Terror in the Dark" Event.

Leider wenig inspirierend, man nehme einen bereits bestehenden Mission-Mod (Lights Out) und einen bereits vorhandenen Endgegner und nenne das dann Event.

Außer der Reihe kann man also in allen Missionen in denen es keine natürlichen Lichtquellen gibt auf den Endgegner von anno dazumal stoßen der sich erneut zum Kampf stellt. 

Folgerichtig gibts als Belohnungen auch nur Ingame Ressourcen (häppchenweise).

Ist okay, aber bei weitem zu wenig da muss einfach mehr kommen.

Themenwechsel:

Mit dem letzten Update wurden ja eine ganze Reihe Karten an neuralgischen Stellen überarbeitet. In allen Fällen haben sie es schwieriger gemacht. Langsam muss Fatshark aufpassen nicht nur die Spieler zu bedienen die schon Charaktere auf Stufe 30 und höher haben. Für Anfänger wird es ungleich schwieriger. Mal wird Deckung genommen, mal zu viele Varianten angeboten. Gerade letzteres spaltet eine unerfahrene Gruppe und macht das Match ungleich schwieriger. Wo vorher immer nur ein Hotspot auf einmal freigeschaltet war werden jetzt z.Bsp. alle Verseuchungspunkte gleichzeitig angeboten und was passiert mit unerfahrenen Gruppen, jepp zwei dort, einer dort und einer kann sich nicht entscheiden. Die Endstation war vorher schon knackig, jetzt wird sie noch herausfordernder. Völlig ohne Grund ich habe da so viele Gruppen scheitern sehen, es war also kein Spaziergang.   
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #110 am: 27.08.2024 | 23:57 »
Es gibt jetzt eine offizielle Ankündigung zum Itemization-Update (Reddit) und auch einen Trailer (Youtube). Inhaltlich jetzt nicht viel Neues im Vergleich zu hier bereits gesammelten Infos, aber nunmehr auch ein offizielles VÖ-Datum: 26. September.

Ich stelle für mich selber fest, dass das alles ganz nett klingt, aber irgendwie reicht es für den Push, um wirklich mal wieder zu spielen nicht aus. Vielleicht, wenn die Tage wieder kürzer und dunkler werden.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #111 am: 28.08.2024 | 05:20 »
Es gibt jetzt eine offizielle Ankündigung zum Itemization-Update (Reddit) und auch einen Trailer (Youtube). Inhaltlich jetzt nicht viel Neues im Vergleich zu hier bereits gesammelten Infos, aber nunmehr auch ein offizielles VÖ-Datum: 26. September.

Ich stelle für mich selber fest, dass das alles ganz nett klingt, aber irgendwie reicht es für den Push, um wirklich mal wieder zu spielen nicht aus. Vielleicht, wenn die Tage wieder kürzer und dunkler werden.

Es ist halt nie so richtig neu was FS da macht. Ein Großteil der Updates dreht sich ja um bereits vorhandene Elemente und ändert hier und da was ab.

Hin und wieder mal eine Karte und das wars.

Am Ende des Tages ist es nur ein Hordshoter mit Schlauchleveln.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #112 am: 25.09.2024 | 18:11 »
So, das neue Update ist draußen.

Neben ein ein paar Waffenupdates (zu erwähnen vielleicht der Thunderhammer, der jetzt universeller sein soll) wurde der Psyker Tree neu überarbeitet. Dazu die neue Waffen Itemization und eine neue Mission.

Es ist zu früh um was Definitives zu sagen, durch die Einführung sind noch nicht alle Waffen übertragen bzw. der aktuelle Stand der Erfahrung welche man mit den Waffen hat. Erst mal verwirrende neue Menüs in denen man noch nicht viel machen. 

Das Psyker Tree Update nervt ein wenig, weil jetzt muss ich mir alle Psyker Builds wieder von neuem anfangen zu optimieren. Es heißt zwar, dass man alles was man vorher gespielt hat jetzt auch wieder hinbekommt aber och man ehy, warum? Argument war, das andere Klassen mehr passive Buffs hatten als der Psyker und dass das jetzt behoben wurde. Ich sehe ehrlich gesagt nur einen ähnlich aufgeblasenen Skill Tree wie beim Vet in den man gut und gerne 40 Punkte versenken könnte, aber nur 30 zur Verfügung stehen. D.h. es zerfasert mehr. Da wäre in meinen Augen weniger mehr gewesen. 

Soviel als erster Eindruck. 

[Edit]
Mit jedem Neustart kommt jetzt ein wenig Waffenerfahrung zurück. Insgesamt aber teilweise ein Schlag in die Fre...Spieler Visage :D da spielt man das Spiel x Stunden und muss jetzt feststellen, weil der RNG Faktor einen davon abgehalten hat z.Bsp. gute Stäbe zu bekommen hat man jetzt kaum Erfahrung mit dieser Waffe gutgeschrieben bekommen und daher faktisch kaum Möglichkeiten die zu Upgraden. Es hat ja nur *hüstel* fast 1500 Stunden gedauert zwei einigermaßen brauchbare Stäbe zu bekommen.
« Letzte Änderung: 25.09.2024 | 18:55 von Outsider »
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #113 am: 27.09.2024 | 13:58 »
Mit jetzt ein wenig Rumgespiele mit der Neuen Ausrüstungsmodifizierung kann ich sagen, ist gut geworden.

Das Leveln von Waffen ist ein wenig zäh könnte ich mir vorstellen, wenn man auf 0 Anfängt, aber die EP´s sind großzügig bemessen. So dass man auch am Ende Locker zwei bis eineinhalb Stufen auf einmal Schafft. Eine normale T5 Mission bringt 32.400 EP für die Waffe der letzte Schritt von Stufe 19 auf 20 braucht 25.000 EP (mal so als vergleich).

Während der Waffenaufstiege schaltet man dann alle Perkstufen und Blessings frei. Hat man das hinter sich gebracht kann man alle Waffen derselben Kategorie frei Modden und nach Belieben rumprobieren.

Weiter gibts noch eine neue Mission, die kurz aber knackig ist. Ein Zug rast auf die Stadt zu und man muss die an Bord befindlichen Bomben entschärfen. Diesmal mit Countdown. D.h. es geht nicht nur darum alles niederzumetzeln und irgendwie bis ans Ende zu kommen. Diesmal muss man auch die Aufgaben (Minispiele, Ressourcen Sammeln) und den Bosskampf möglichst zügig zuende bringen.

Als letztes Schmankerl gibts für die Flammenwerfergegner neue Animationen. D.h. deren Tanks können jetzt beschossen werden und gehen dann irgendwann hoch. Aber erst mal gibts Stichflammen.

Der Psyker Talent Tree ist leider wie vermutet unnötig aufgeblasen worden. Man kann alle alten Builds noch spielen, es gibt nur neue Gimicks rechts und links der Wege. Die sind ganz cool, wie das man nicht mehr zu Boden geht, wenn man zu viel Peril hat, man seine Waffen elektrisch aufladen kann und allgemein ein wenig besser im Nahkampf wird (Waffenwechsel können schneller gehen, Angriffsgeschwindigkeit erhöht usw.). Das Problem ist nur, wo die Punkte dafür hernehmen, wenn man die schon aufbraucht um das Wichtigste abzudecken?

Kleine Bugs gibts auch, so hat der Flammenwerfer-Stab die gleichen Blessings wie der Flammenwerfer des Zaelot. Nur, der Stab hat keine Munition, wie soll da das Blessing funktionieren das die Werte des Flammers mit sinkender Munition steigert? Aber egal, das wird sicherlich noch behoben.

Am Ende bleiben erstaunlich wenig Kritikpunkte übrig dafür, dass sie die komplette Waffenentwicklung umgeschmissen haben.

Ganz konnte sich FS aber nicht von der RNG lösen. Man kann zwar die Werte von Waffen steigern, die Verteilung welcher Wert wie weit gesteigert werden kann bleibt aber weiterhin der RNG überlassen. Abgemildert dadurch das alle Waffen immerhin den maximalen Gesamtwert erreichen können. D.h. die Werte sind in jedem Fall hoch genug und man muss nur noch schauen ob die Verteilung einem gefällt / zum Build passt.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #114 am: 27.09.2024 | 18:15 »
Ach ja und nicht zu vergessen, man kann Waffen opfern um Erfahrungspunkte für eine Waffenkategorie seiner Wahl zu erhalten.

Man ist also nicht mal drauf angewiesen Waffen die einem nicht liegen, oder die nicht zum Build passen spielen zu müssen.

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #115 am: 4.10.2024 | 09:32 »
So langsam kann man nach *ups* zwei Jahren mal ein Zwischenfazit ziehen. Mit den letzten beiden großen Updates (Skilltree und Waffenanpassung) hat das Spiel einen riesigen Sprung nach vorne gemacht. Jetzt rechtfertigt der komplexe Skilltree das leveln damit man als Spieler nach und nach die potentiale seiner Klasse erlernen kann. Mit dem Zusammenspiel zwischen Skill und Waffen Perks/Blessings hat man jetzt ein ordentliches Brett an taktischen Entscheidungen vor sich mit denen man seine Lieblingsklasse, angepasst auf seinen Spielstil zusammenbauen kann. Es bleibt dabei, das Spiel ist leicht zu erlernen aber schwer zu meistern. Wer die Feinheiten aus all den Auswahlmöglichkeiten herausarbeiten will muss ein wenig Zeit investieren. Durch die Schwierigkeitsgrade wird der Optimierungswahnsinn aber so abgemildert das auch hier vom Casual- bis Hardcore-Gamer alles dabei ist. Die Klassen spielen sich angenehm unterschiedlich und sind recht ausgeglichen inzwischen. Das Spiel hat einen Haufen Missionen und Aufgaben (Bußen) neben des Charakterbaus zu bieten. Teilweise sind die Bußen ganz gut abgestimmt und erklären die Spielmechaniken, manchmal sind sie aber auch nur haarsträubende Fisselarbeiten die man dann auch noch x Hundert mal schaffen muss. Viele schafft man aber auch einfach dadurch dass man das Spiel spielt. Insgesamt läuft das Spiel jetzt auch überwiegend Stabil, die Phasen in denen man regelmäßig aus den Matches fliegt sind vorbei.

Was an Kritik bleibt ist die mangelnde Story und der schwammige bis komplett zu vernachlässigende Charakterhintergrund der 0 impact auf die Spielerfahrung hat. Darüber hinaus sind es weiterhin nur Schlauchlevel die zwar schön anzusehen sind und den Geist von WH40k atmen, am Ende des Tages aber nur sich abwechselnde Gang und Arena Segmente sind. Ich kann mir vorstellen, dass wenn man mit einer festen Gruppe spielt das Spiel schnell langweilig wird. Durch Absprache und Gruppenkonstellation hat man schnell den perfekten Weg gefunden die Level zu meistern und hat schnell alles gesehen. Echten Endgame-Content gibt es nach wie vor nicht, außer die intrinsische Motivation mit der Lieblingsklasse / Lieblingsklassen immer besser zu werden und auch höhere Schwierigkeitsgrade bestehen zu können.

Fast zwei Jahre nach dem Ende der Beta ist es eine 7/10 von mir.
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