Autor Thema: Erfolgsgrade - gut? Blöd?  (Gelesen 3695 mal)

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Offline Megavolt

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Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« am: 27.11.2022 | 13:58 »
Mal heißen sie Erfolgsgrade, mal heißen sie Qualitätsstufen. Sie dienen zur Intepretation, wie gut eine Probe gelungen ist.

Wird ein W20-Wurf auf einen Schwierigkeitsgrad von 10 verlangt, und die Erfolgsgrade würden in Dreierschritten gemessen, dann würde ein Wurfergebnis von "17" einen "Erfolg mit zwei Erfolgsgraden" bedeuten. Oft triggern die Erfolgsgrade dann noch andere Sachen.

Was haltet ihr davon?

Offline Undwiederda

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #1 am: 27.11.2022 | 14:02 »
Allgemein finde ich es gut wenn man die Nuancen des Erfolgs und des Scheiterns regelmechanisch zeigen kann, aber man muss es auch nutzen wollen,ansonsten ist es nutzlos

Offline schneeland

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #2 am: 27.11.2022 | 14:12 »
Mag ich grundsätzlich gern, sofern die Ausgestaltung stimmt und es nicht zu viel Rechenaufwand ist (Poolsysteme haben es da etwas leichter). Zur gelungenen Ausgestaltung gehört dann m.E., dass auch irgendwas merkliches passiert (z.B. man kann sich für die überzähligen Erfolge zusätzlichen Schaden, Effekte, etc. kaufen). Ansonsten tut es ja auch "ja/nein/ja,aber" (ggf. ergänzt um "ja, und").
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Offline Weltengeist

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #3 am: 27.11.2022 | 14:17 »
Mag ich grundsätzlich sehr gerne, im Positiven wie im Negativen. Allerdings sollten sie dann auch etwas mit der Kompetenz des Charakters bzw. der Höhe des Probenwurfs zu tun haben und nicht einfach nur Glückssache sein (wie etwa beim AGE System).
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HEXer

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #4 am: 27.11.2022 | 14:22 »
Mir sind binäre Probenergebnisse in den allermeisten Fällen inzwischen nicht mehr genug. Ich finde den Gedanken hinter Erfolgsgraden daher gut. Die Ausführung in den allermeisten Fällen jedoch nicht.

BroCo löst es eigentlich ganz schön damit, mehrere Aspekte von vornherein in eine Probe einzubinden, die man dann je nach Erfolg(en)/Mißerfolg(en) ausgestalten kann. Macht es vor dem eigentlichen Würfelwurf deutlich klarer in der Kommunikation, was Gutes oder Schlechtes passieren kann und gibt einem gleichzeitig auch eine ganze Reihe an Idee, die Ergebnisse zu interpretieren.

Offline Maarzan

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #5 am: 27.11.2022 | 14:42 »
Mag ich grundsätzlich sehr gerne, im Positiven wie im Negativen. Allerdings sollten sie dann auch etwas mit der Kompetenz des Charakters bzw. der Höhe des Probenwurfs zu tun haben und nicht einfach nur Glückssache sein (wie etwa beim AGE System).

Ja, Chivalry &Sorcery (3.Edit?) hat den Unsinn auch gemacht das an einen dritten, fertigkeitsunabhängigen Würfel zu delegieren.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #6 am: 27.11.2022 | 14:47 »
Mal heißen sie Erfolgsgrade, mal heißen sie Qualitätsstufen. Sie dienen zur Intepretation, wie gut eine Probe gelungen ist.

Wird ein W20-Wurf auf einen Schwierigkeitsgrad von 10 verlangt, und die Erfolgsgrade würden in Dreierschritten gemessen, dann würde ein Wurfergebnis von "17" einen "Erfolg mit zwei Erfolgsgraden" bedeuten.

mir reicht es, wenn nach dem W20 Wurf dort steht: 7 Punkte Erfolg
wenn ein anderer Magier jetzt diesen Bann brechen will: vergleichende Probe, dass er diese 7 Punkte "wegzaubern" kann



bei dem Gang über eine zusätzliche Tabelle:7 Punkte Erfolg sind 2 Qualitätsstufen sind 2 Punkte Erschwernis PRO Wegzauberwurf des gegnerischen Magiers (vor und nach Mali, punkt-vor-strich-Sondergedönsel-Fuchserei, im Handstand-gewürfelt, mit links über die rechte Schulter zu werfen und was sich neueungswütige "Regel"Designer nicht alles einfallen lassen) kommt doch nur Bürokratie raus

DSA arbeitet etwa bei Tränken viel damit. Würden die schreiben:
3 Punkte Erfolg gibt dem Heiltrank 3W6 und 7 Punkte 6W6, aber es kann diesen Tag kein weiterer Heiltrank wirken
käme es genau auf das Gleich heraus. Neben-Wirkungen muss man ja ebenfalls wissen/nachschlagen/aufschreiben, also auch gleich in Prosasatz und fertisch für den Einkauf beim Heiler

Würde sich nur eine Lücke im Layout auftun, wo man sich  eine Tabelle gespart hat >;D
« Letzte Änderung: 27.11.2022 | 14:48 von Aedin Madasohn »

Online nobody@home

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #7 am: 27.11.2022 | 15:04 »
Na ja, im Prinzip sind Erfolgsgrade nun wirklich nichts so Neues. Jedes System, das so etwas wie "kritische Erfolge" kennt, hat damit auf jeden Fall schon einmal mindestens zwei -- daß die dann in der Umsetzung oft genug auf reine seltene Glücksfälle hinauslaufen, ändert ja erst mal nichts an der Grundidee. ;)

Ansonsten mag ich zumindest eine kleine und leicht merkbare Anzahl von Erfolgsstufen eigentlich ganz gerne. PbtA-Spiele haben standardmäßig ihre drei mit recht klar definierten unterschiedlichen Effekten, Fate Core & Co. unterscheiden allgemein vier und gehen in Spezialfällen wie etwa bei der Schadensermittlung noch mal genauer auf den exakt erwürfelten Erfolgsgrad (immer noch meistens einstellig) ein, und beide umgehen damit die potentielle Eintönigkeit von reinen Ja/Nein-Ergebnissen, ohne andererseits das Schreckgespenst der übertriebenen Kleinteiligkeit auf den Plan zu rufen. Etwas in der Art ist also recht genau meine persönliche Kragenweite. :)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #8 am: 27.11.2022 | 15:21 »
Mal heißen sie Erfolgsgrade, mal heißen sie Qualitätsstufen. Sie dienen zur Intepretation, wie gut eine Probe gelungen ist.

Wird ein W20-Wurf auf einen Schwierigkeitsgrad von 10 verlangt, und die Erfolgsgrade würden in Dreierschritten gemessen, dann würde ein Wurfergebnis von "17" einen "Erfolg mit zwei Erfolgsgraden" bedeuten. Oft triggern die Erfolgsgrade dann noch andere Sachen.

Was haltet ihr davon?

In der Art finde ich es problematisch, weil es dem Anwender suggeriert, die Qualität hinge mit der Höhe des Wurfes zusammen. Die D20 Mechanik ist aber eigentlich eine %Mechanik und eine Schwierigkeit von 10 bedeutet schlicht eine Erfolgschance von 55% und eine 11 ist da erstmal nicht besser oder schlechter als eine 19, weil die Auflösung binär ist.

Die Dreierschritte bedeuten dann entsprechend abnehmende Wahrscheinlichkeiten für höherwertige Ergebnisse zu je 15%. Wenn man das zusammen packt, muss man imo aufpassen, dass da nicht schiefe Zusammenhänge durch Doppelwertungen entstehen.
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Offline 1of3

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #9 am: 27.11.2022 | 15:30 »
PbtA-Spiele haben standardmäßig ihre drei mit recht klar definierten unterschiedlichen Effekten, Fate Core & Co. unterscheiden allgemein vier und gehen in Spezialfällen wie etwa bei der Schadensermittlung noch mal genauer auf den exakt erwürfelten Erfolgsgrad (immer noch meistens einstellig) ein, und beide umgehen damit die potentielle Eintönigkeit von reinen Ja/Nein-Ergebnissen, ohne andererseits das Schreckgespenst der übertriebenen Kleinteiligkeit auf den Plan zu rufen.

Ich denke diese Analyse ist vergisst grundlegende Unterschiede.

PbtA hat keine Erfolgsgrade, weil PbtA kein abstraktes Modell von Erfolg hat. Moves sind eher Zufallstabellen ähnlich als klassichen Fertigkeitswürfen. Bei einer Zufallstabelle kann ich auch die hübscheren Ergebnisse an einem Ende einordnen, aber ich weiß eben nicht, was das heißt, bevor ich die spezifische Tabelle gelesen habe. Wenn du z.B. in Hearts of the Wulin gegen einen höherrangigen Kampfkünstler antrittst, verlierst du. Du hast dann einen Move um zu gucken, wie du verlierst. Flucht in Urban Shadows kannst man auch nicht gewinnen. Moves müssen auch nicht auf das Handeln irgendeines Charakters abzielen. Du kannst bei Beginn eines Spielabends irgendwas via Move passieren lassen. Oder wenn bestimmte ingame-Ereignisse auftreten, die keine Charakterhandlungen sind. Es handelt sich also um exception based design mit Mustern statt Regeln. Abwechslung kommt dann auch weniger dadurch, dass es abgestuft ist, sondern weil regelmäßig, wer würfelt, dann noch selbst irgendwas aussuchen darf. Möglicher Weise abhängig davon, was gewürfelt wurde.

Klassische Erfolgsproben sind in gewisser Weise auch Zufallstabellen, aber dann meistens ad hoc. D.h. für gewöhnlich die SL muss sich überlegen, was jeder Ausgang jetzt bedeutet. (Stake Resolution funktioniert genauso nur wird da die Ad-Hoc-Zufallstabelle anders ausgehandelt.) Und dann kann ich ganz klar sagen: Wenn ich als SL mir spontan irgendwelche Ausgänge ausdenken soll, verbringe ich meine Zeit lieber anders. Wir können uns auf Und-Übrigens-Mechanismen einigen, wo ich als SL im Nachhinein irgendwelche Nebenwirkungen anbringen kann, wobei auch die bitte nur sehr sparsam.

Offline YY

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #10 am: 27.11.2022 | 16:38 »
Was haltet ihr davon?

Wie schon genannt:
Wenn mit diesen Erfolgsgraden dann spielmechanisch auch irgendwas passiert, soll es mir recht sein.

Oft genug reicht dann die Unterscheidung in einen "normalen" und einen guten Erfolg - letzterer sollte dann aber auch noch irgendwas mit dem Akteur zu tun haben und nicht nur bei einer 1 oder 20 auf einem W20 "zünden".

Wenn es noch kleinteiliger wird, ist es ganz nett, wenn man die Erfolgsgrade direkt ablesen kann und nicht nochmal umständlich errechnen muss (deswegen mag ich auch die Methode von z.B. Fading Suns: hoch ist gut, aber nicht über den effektiven Wert. So kann man das Würfelergebnis direkt zur weiteren Berechung verwenden).

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Offline Holycleric5

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #11 am: 27.11.2022 | 17:12 »
Ja, Chivalry &Sorcery (3.Edit?) hat den Unsinn auch gemacht das an einen dritten, fertigkeitsunabhängigen Würfel zu delegieren.

Auch in der 5. Edition gibt es immer noch den Crit Die der separat, unabhängig von der eigentlichen Probe/ dem eigenen Fertigkeitswert geworfen wird.

Ich finde Erfolgsgrade gut, weil sie oft mehr Informationen über eine Probe liefern können als nur "geschafft- nicht geschafft". Wie weit komme ich mit der Herstellen des neuen Gegenstands- brauche ich dieses mal nur vier statt sechs Stunden? Wie viele Informationen erlange ich in einer Stunde Bibliotheksrecherche? Kann ich durch meinen sehr gut gelungenen Angriff mehr Schaden verursachen? Wie viel Geld erhalte ich durch meinen gelungenen Auftritt?

Wichtig ist halt nur, dass die Erfolgsgrade sich deutlich im Spiel auswirken.
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Offline Issi

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #12 am: 27.11.2022 | 18:27 »
Ich weiß nicht...
Diese Erfolgsgrade müssen ja dann auch entsprechend interpretiert werden.
IdR. vom Spielleiter.

Mögliche Gefahren sehe ich bei der Interpretation - denn verschiedene Erfolgsstufen bedeuten doch dass da was abgestuft wird, was evtl ohne Grade einfach ein Erfolg wäre. (Ohne Wenn und Aber)

Mit verschiedenen Graden könnte daraus dann im Worst Case evtl. gefühlteTeilerfolge werden.

- Dann geht es evtl für die SPL auch nicht mehr nur um geschafft oder nicht, sondern ums möglichst hoch kommen. - Was wiederum dazu führen könnte, dass man alles entsprechend hochsteigert.

Edit.
Finde es, glaube ich,  entspannter, wenn ich meine Figuren ohne Reue, möglichst breit aufstellen kann.
« Letzte Änderung: 27.11.2022 | 18:35 von Issi »

Offline Weltengeist

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #13 am: 27.11.2022 | 18:32 »
Mögliche Gefahren sehe ich bei der Interpretation - denn verschiedene Erfolgsstufen bedeuten doch dass da was abgestuft wird, was evtl ohne Grade einfach ein Erfolg wäre. (Ohne Wenn und Aber)

Sie schaffen aber auch Teilerfolge, wo sonst einfach nur ein Misserfolg wäre - ohne Wenn und Aber.
Ich persönlich finde es beispielsweise ganz nett, nicht gleich abzustürzen, nur weil die Kletterprobe um 1 Punkt verfehlt wurde. ;)
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Offline Issi

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #14 am: 27.11.2022 | 18:40 »
Sie schaffen aber auch Teilerfolge, wo sonst einfach nur ein Misserfolg wäre - ohne Wenn und Aber.
Ich persönlich finde es beispielsweise ganz nett, nicht gleich abzustürzen, nur weil die Kletterprobe um 1 Punkt verfehlt wurde. ;)
Wobei das wieder ne Sache der Interpretation und Handhabung ist.
Wenn jetzt jmd. z.B seinen Kletterwurf nicht geschafft hat, könnte die Spielleitung ja immer noch einen Wurf auf Geschicklichkeit oder ähnliches zugestehen, um zu prüfen, ob die Figur sich noch festhalten kann.

Das würde/ könnte verhindern, dass man seine Figur sehr stark auf Klettern Puschen muss, um nicht leicht jederzeit wie ein Anfänger dazustehen.

Edit.
Wenn ich jetzt z.B. eine Figur spiele, die gut
1.Klettern können muss/sollte
und dazu
2. Jede Menge anderer Fertigkeiten braucht, um ihren Job gut machen zu können

( Diebe, Assassinen, Schurken, whatever)

Dann hätte, ich jetzt, glaube ich, schon gerne, dass diese Fähigkeiten für meine Figur auch Routine sind.

Wenn's jetzt wirklich absurd schwer ist, OK, aber als Profi sollten die Standard Sachen schon einigermaßen sicher klappen.
( Und von den Werten her noch erschwinglich sein)

Edit.
Ich habe auch noch bei keinem SL erlebt, dass eine Figur nach einem misslungen Kletterwurf automatisch abgestürzt ist.
Es gab idR. immer noch mind. einen zusätzlichen Prüfwurf, ob sie das mittels Geschick (Reaktion whatever )noch abwenden kann.


 Wenn man die Teilerfolge eher unterhalb der " normalen" Erfolgsgrenze ( wo es eigentlich schon Misserfolg wäre, weil der Wert auf Klettern nicht reicht) ansetzt, ist das möglicherweise weniger problematisch, als wenn man sie oberhalb ansetzt.
« Letzte Änderung: 27.11.2022 | 19:12 von Issi »

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #15 am: 27.11.2022 | 19:17 »
Generell mag ich halt etwa die Fate-Unterteilung in Mißerfolg, Gleichstand, Erfolg und vollen Erfolg -- zum Teil gerade, weil da der Gleichstand mal als eigenes Ergebnis miterfaßt wird, ohne wie bei den meisten anderen Systemen bloß schnell mal zugunsten der einen oder anderen Seite auf- oder abgerundet und damit schnöde unterschlagen zu werden. Die 4WF-Würfelverteilung tut dann das Ihre dazu, daß man den gerade in Situationen, wo man's mit einer anständigen Herausforderung (Schwierigkeitsgrad ~= eigener Fertigkeitsgrad) zu tun hat und also mit einem gelegentlichen Patt schon mal rechnen sollte, auch tatsächlich öfter als nur in einem von 20 oder so Fällen kriegt...

Was die "Interpretationsfrage" angeht, hängt die ja erst mal stark damit zusammen, wie schwer die SL eine bestimmte Probe o.ä. überhaupt ansetzt. Ohne weiteren Kontext läßt sich da sonst nämlich nur mit vagen Ver- und Mißtrauensgefühlen gegenüber der Spielleitung im abstrakten Allgemeinen argumentieren, und das bringt uns garantiert nicht viel weiter, weil da die individuellen konkreten Konstellationen an unterschiedlichen Tischen zu sehr auseinandergehen.

Offline Issi

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #16 am: 27.11.2022 | 19:41 »
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Dann versuche ich es so:
Mit Teilerfolgen kann man leicht ein Gefühl der Inkompetenz erzeugen. Oder einer "Mangelkompetenz."
A la " Hätte noch besser sein können."

Wenn sich das Gefühl häuft, werden SPL versuchen, eben das zu vermeiden, (indem sie möglichst hochsteigern).
Gerade wenn sie eine möglichst kompetente Figur spielen wollen (auf einem bestimmten Gebiet)

Kommt natürlich darauf an, wie und wo man die Erfolgsgrenzen setzt.
Mit dem Werkzeug "Teilerfolg", willkürlich verschoben- kann man da als "Evil Dungeon Master" schon ne Menge Frust erzeugen.
Oder eben das Gegenteil - wenn man in die andere Richtung schiebt.

Edit. Abstufung in Krit/ Patzer - gibt's ja zusätzlich in einigen/ nicht wenigen Systemen. (D.h. außerordentlich gut/schlecht geschafft)

« Letzte Änderung: 27.11.2022 | 20:08 von Issi »

Offline Boba Fett

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #17 am: 27.11.2022 | 20:03 »
Ich finde es gut, wenn man bei Würfelproben ermitteln kann, wie gut eine Probe gelungen oder mißlungen ist, oder ob sie eben gerade eben so ge- oder mißlungen ist.
Noch besser, wenn man „Nebeneffekte“ ermitteln kann.
Ggf. können sich diese Erfolgsqualitäten ja sogar spieltechnisch (Hitpoints) auswirken.

Ein rein binäres „hat (nicht) geklappt“ finde ich lahm.
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Offline YY

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #18 am: 27.11.2022 | 20:27 »
Wenn jetzt jmd. z.B seinen Kletterwurf nicht geschafft hat, könnte die Spielleitung ja immer noch einen Wurf auf Geschicklichkeit oder ähnliches zugestehen, um zu prüfen, ob die Figur sich noch festhalten kann.

Genau das ist doch der Versuch, in Eigenregie (oder auf Hinweis durch den Autor) aus einer binären Beurteilung eine abgestufte (Miss-)Erfolgsbewertung zu machen.
Dann hätte man das auch gleich mit Erfolgsgraden umsetzen können statt mit in Reihe geschalteten Würfen. 

Aber ja, auch bei Erfolgsgraden muss das System einem klar machen, wann man überhaupt würfeln lässt und was das dann bedeutet.

Dazu:
Dann hätte, ich jetzt, glaube ich, schon gerne, dass diese Fähigkeiten für meine Figur auch Routine sind.

Wenn's jetzt wirklich absurd schwer ist, OK, aber als Profi sollten die Standard Sachen schon einigermaßen sicher klappen.
( Und von den Werten her noch erschwinglich sein)

Wann man überhaupt würfeln lässt, bekommen viele Systeme noch vermittelt.

Dass man (nur) mit bestimmten Fertigkeitshöhen erst gar nicht würfeln muss, ist schon seltener und richtiggehend exotisch wird es da, wo Fehlschläge je nach Fertigkeitswert "trotz" gleicher Würfe unterschiedlich ausfallen.
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Offline Issi

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #19 am: 27.11.2022 | 21:05 »
Genau das ist doch der Versuch, in Eigenregie (oder auf Hinweis durch den Autor) aus einer binären Beurteilung eine abgestufte (Miss-)Erfolgsbewertung zu machen.
Dann hätte man das auch gleich mit Erfolgsgraden umsetzen können statt mit in Reihe geschalteten Würfen. 
Naja- ich würde schon zwischen " Kann ich weiter klettern?" und "Kann ich mich dort halten?" "Stürze ich ab?"  unterscheiden wollen.

Wenn ich zum Beispiel meinen "Reiten" Wurf vergeige, falle ich deshalb ja auch noch nicht sofort vom Pferd.

Das in unterschiedlichen Würfen zu prüfen, halte ich deshalb schon für sinnvoll.

Edit. Wenn ich jetzt zum Beispiel meinen Schwimmen Wurf verhaue - heißt das auch nicht, dass ich sofort untergehe und ertrinke. (Als jmd. der grundsätzlich schwimmen kann)
(Vielleicht komme ich gegen die Strömung nicht an, und werde deshalb weitergetrieben.)

Krits und Patzer hat man ja als Abstufung idR. sowieso.
Krit- Erfolg -Misserfolg- Patzer

(Ich kann's also ohnehin schon besonders gut schaffen, schaffen, nicht schaffen, verhauen)

Wenn ich etwas nur zum Teil schaffe, oder nur zum Teil nicht schaffe, dann stellt sich ohnehin die Frage, was das im Spiel bedeutet.
Meine Figur kann bsp. in einer Felswand ja letztlich nicht für immer hängen bleiben- Also gibt's häufig nur rauf oder runter. - Sprich nochmal Würfeln. 
In einem reißenden Fluss gibt's auch nur die Frage- schafft es meine Figur noch sich irgendwie selbst noch ans Ufer zu retten oder nicht?
- Und das macht einen weiteren Wurf/ Versuch idR. ohnehin erforderlich.
« Letzte Änderung: 27.11.2022 | 21:39 von Issi »

Offline Gunthar

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #20 am: 27.11.2022 | 21:15 »
Erfolgsgrade sind effektiv sinnvoll. Sie zeigen die Qualität einer Aktion an. Ein guter Wurf im Kampf gibt mehr Schaden, der Heilspruch heilt mehr usw.
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Offline YY

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #21 am: 27.11.2022 | 21:34 »
Naja- ich würde schon zwischen " Kann ich weiter klettern?" und "Kann ich mich dort halten?" "Stürze ich ab?"  unterscheiden wollen.

Wenn ich zum Beispiel meinen "Reiten" Wurf vergeige, falle ich deshalb ja auch noch nicht sofort vom Pferd.

Das in unterschiedlichen Würfen zu prüfen, halte ich deshalb schon für sinnvoll.

Diese Ergebnisdifferenzierung halte ich auch für sinnvoll.
Ich halte es aber für schwer unsinnig, das in mehreren aufeinanderfolgenden Würfen zu beackern anstatt in einem entsprechend "mächtigen" Wurf.
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Offline Issi

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #22 am: 27.11.2022 | 21:43 »
Diese Ergebnisdifferenzierung halte ich auch für sinnvoll.
Ich halte es aber für schwer unsinnig, das in mehreren aufeinanderfolgenden Würfen zu beackern anstatt in einem entsprechend "mächtigen" Wurf.
OK nehmen wir an, dein "mächtiger Wurf" sagt Teilerfolg:  Deine Figur schafft es damit nicht abzustürzen.

Und jetzt?
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Wohl kaum- Es braucht idR.weitere Würfe, um zu wissen, wie es weiter geht.

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #23 am: 27.11.2022 | 21:54 »
OK nehmen wir an, dein "mächtiger Wurf" sagt Teilerfolg:  Deine Figur schafft es damit nicht abzustürzen.

Und jetzt?
Bleibt sie damit für immer in der Felswand hängen?
Wohl kaum- Es braucht idR.weitere Würfe, um zu wissen, wie es weiter geht.

Die Frage läßt sich bei manchen Systemen eigentlich auch gleich direkt auf einen Erfolg übertragen -- speziell die mit dem altmodisch-binären "Würfle alle X Meter Kletterstrecke, ob du abstürzt oder nicht"-Ansatz. :P

In der Mehrwertwurfpraxis wird das Ergebnis dagegen wahrscheinlich grob eher so ausfallen: "Erfolg -- du schaffst es ohne große Probleme nach oben, Fehlschlag -- du kommst da nicht hoch und mußt dir etwas anderes einfallen lassen, Teilerfolg -- du kommst da hoch, aber es ist nicht leicht und kostet dich also etwas (deutliche Anstrengung/ein paar Schrammen, mehr Zeit, als dir lieb ist, deine sämtlichen Kletterhaken sind jetzt verbraucht...)".

Offline Gunthar

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Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
« Antwort #24 am: 27.11.2022 | 21:56 »
OK nehmen wir an, dein "mächtiger Wurf" sagt Teilerfolg:  Deine Figur schafft es damit nicht abzustürzen.

Und jetzt?
Bleibt sie damit für immer in der Felswand hängen?
Wohl kaum- Es braucht idR.weitere Würfe, um zu wissen, wie es weiter geht.
Für das gibt es in einigen Systemen die Erfolgsketten. ZB Klettern braucht 4 Versuche und kein Wurf darf zB unter eine 3 kommen. Oder man braucht zB mind. 10 Erfolgspunkte in 4 Versuchen, um rechtzeitig oben anzukommen.
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