Erfolgsgrade sind etwas, was ich nicht regelmäßig brauche, manchmal aber ganz nett sein kann.
Da ich normal Midgard oder Abenteuer 1880 leite, ist es sehr einfach, die dann einzubauen.
Für beide Systeme gilt bei Fertigkeitsproben 1W20+geprüfte Fertigkeit(eventuell +/- Situationsmodifikator) muss mindestens 20 ergeben, dann ist es ein Erfolg. Brauche ich Erfolgsgrade, setze ich die in 5er-Stufen an.
Beispiel:
Die Abenteuer 1880-Gruppe untersucht sonderbare Ereignisse. Gerüchte behaupten, da wären Vampire am Werk. Die Gruppe hat noch nie Vampire getroffen. Sie prüfen über die Fertigkeit Okkultismus, ob es überhaupt Vampire gibt.
Dann würde ich vielleicht die Antworten so auffächern:
20: Ja, die soll es geben.
25: Ja, gibt es. Plus ein paar bekannte Eigenschaften
30: Ja, gibt es. Plus ein paar bekannte Eigenschaften + bekannte Schwachpunkte
Bei einem Ergebnis von 30+ können sie nun im Prinzip direkt loslegen. Bei 20 oder 25 wüssten sie, dass Vampire eine mögliche Erklärung sind. Es ist ihre Wahl, ob sie damit direkt loslegen oder jetzt erst eine gezielte Recherche betreiben, um sich so mehr Wissen zu erarbeiten.
Wichtig ist, dass ich vor dieser Probe ankündigen würde, dass es eine Probe mit Erfolgsgraden ist (und welche das sind). Die genauen Details hängen dann aber von der Situation ab. Also in obigem Beispiel würde ich nur sagen, dass es bei 25 und 30 Zusatzinfos gibt, aber nicht genau, welcher Art die sind.
Es hätte auch sein können, dass bei einer 30 die Infos folgendermaßen aussähen:
30: Ja, gibt es. Plus ein paar bekannte Eigenschaften + Details aus denen klar wird, dass es in diesem Fall keine Vampire sein können
(Nur um das zu betonen. Ich selbst als SL weiß natürlich vor dem Wurf, wofür die 30 steht. Es sind keine Quanten-Vampire.)
Bei anderen Beispielen könnte es auch vorher schon deutlich klarer sein. Etwa das Beispiel mit dem reißenden Fluss:
20: Du kommst auf die andere Seite, normaler Ausdauerverbrauch, wie erwartet leicht abgetrieben wegen der Strömung.
25: Du kommst auf die andere Seite, normaler Ausdauerverbrauch, hast es so gut geschafft, dass du nicht abgetrieben wurdest
30: Du kommst auf die andere Seite, hast es so gut geschafft, dass du nicht abgetrieben wurdest und nur die Hälfte der Ausdauer verloren hast
15: Du kommst auf die andere Seite, wie erwartet leicht abgetrieben wegen der Strömung, aber doppelter Ausdauerverbrauch.
10: Du kommst auf die andere Seite, wurdest aber stark abgetrieben und erleidest deshalb dreifachen Ausdauerverlust
unter 10: Du schaffst es nicht auf die andere Seite
[Edit: Wobei es in dem Fall schon eine ziemliche Verzweiflungsaktion sein muss, wenn ein Wert unter 10 überhaupt möglich ist, denn gelernt fängt man bei Abenteuer 1880 bei Schwimmen mit +12 an.]