Autor Thema: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf  (Gelesen 1416 mal)

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Offline Sphinx

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Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« am: 19.12.2022 | 09:02 »
Bin gestern über diesen Post hier gestolpert: https://twitter.com/ZweihanderRPG/status/1604155487771316227
Und ich binde die Idee zumindest so interessant das ich jetzt schon ne weile drüber nachdenke.

Zitat
1: All attacks hit if circumstances are met. In melee range? Attack hits. Shocking Grasp's Target in range? You hit. Ranged weapon used against an enemy in range? It hits! So how do we treat armor class?
2: Armor is Damage Reduction. Subtract 10 from your AC, that's your new Damage Reduction. When an enemy deals damage to you, subtract the results from your new Damage Reduction. So how do we treat advantage and critical hits?
3: Advantage adds +3 damage, while cits trigger on highest face value on dice. Re-roll that die. Rolling a d8 for a light crossbow? Triggers on face 8, and re-roll d8. Rolling 2d6 for a greatsword? Triggers on any face 6, and re-roll d6. (Ergo jeder Würfel für sich Krittet) So how do we treat spells?
4: Spells with touch range can crit, while others cannot. With this simple fix, it puts touch spells on the same level as weapon damage, while keeping spells with greater distance in line with the game maths. So how do we treat reactions like dodge?
5: Dodge reduces damage by -3. Uncanny Dodge functions as-is. As do other reactions. So how do we treat skill checks?
6: Skill checks for PCs are fail forward, but NPC/monsters still roll. For PCz, success is success, failure still succeeds but you lose 1 HD. HD is the lever DMs can use to throttle the game, and still make it seem dangerous (Vermutlich bekommen die Spieler in jedem Kampf schaden und es gibt weniger Kämpfe wo sie ohne Kratzer rauskommen). So how do we treat saving throws?
7: Saving throws function as-is. These are important, critical moments in the game. Especially death saves! Leave them all alone.
8: Faster combat = more action. By removing most die rolls, keeps the focus on action, and vastly sped up combat. Best of all? It's mathematically balanced. What tips or tricks do you use at your game table? Let me know in the comments below.

Es würde einen Würfel rausnehmen und das hin und her mit Trifft eine 13? Ja ok dann sind es X Damage. So würfelt man, rechnet den Schaden aus und der DM zieht etwas vom Schaden ab je nach Rüstungsklasse und fertig. Hab im Kopf mal diverse Melee Konstellationen und Rüstungsklassen durchgegangen. Kommt vom durchschnittlichen Schaden nahezu aufs gleiche raus.

Normal: Nahkämpfer mit Großschwert und zwei Angriffen +6 Auf Angriffswert und 2D6+3 (10 durschnitt) Schaden gegen AC15 = 60% Trefferchance
Von 20 Angriffen mit den normalen Regeln also 12 und einer ist Kritisch= 130 durchschnittsschaden.
Das System: Wir Würfeln mit 40W6 über die 20 Angriffe. Davon kritten 16% (6,4 W6) = 122 durchschnittsschaden. Nahe dran.
Nehmen wir doch mal Great Weapon Master rein (-5 toHit wären dann +5AC beim Gegner)
Normal sind es dann 250 Schaden
Das System: 220 Schaden

Wieder 20 Angriffe:
Oder Goblin gegen Spieler mit AC16. +4 Hit / Durchschnittsschaden 5 (1d6+2)= 45 Schaden
Das System: Nur bei 4 - 6 auf seinem D6 Damage Dice macht er überhaupt schaden...ergo 50% Chance = 50 Schaden

Bis jetzt hab ich im Kopf erst Nahkämpfer durchgespielt Hab selbst bei hoher AC und Co ist es näherungsweise dran was den Schaden angeht. Das einzige bei den Nahkämpfern was ich nicht einschätzen kann ist sowas wie z.B. Stunning Strike das man nur machen kann wenn man den Gegner trifft. Selbst wenn mal as Treffen mind. 1 Schaden voraussetzt, trifft man etwas mehr mit diesem System, könnte also öfter sowas einsetzen. Oder solche Sachen wie Eldrige Blast mit seinem "Wenn du triffst Varianten kannst du XY machen"

----
Die Frage die sich mir stellt. Machen die Ungenauigkeiten wirklich was aus? Wie ändert sich das Spielgefühl, ich kenne solche Situationen wo Level 4 Charakter 3 Runden auf einem Insekt Swarm rumgedroschen haben, aber nur verfehlt. Da erinnre ich mich Jahre später noch dran weil es so abstrus war. Auf der anderen Seite ist es natürlich Quatsch das Level 5 Chars so unfähig sind.
Macht es das ganze wirklich ausreichend schneller das man mit eventuellen Änderungen am System leben kann, bzw. fressen Diskussionen wie es funktioniert den Zeitgewinn wieder auf?

Deshalb bin ich neugierig was ihr so denkt.

Offline Ainor

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #1 am: 19.12.2022 | 09:19 »
Das ist in etwa so als wenn man eine Schrotflinte nimmt und damit auf die Spielbalance schiesst (ohne Schadensreduzierung).

Wenn man weniger würfeln will sollte man statt der Schdenswürfe Durchschnittswerte nehmen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline LushWoods

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #2 am: 19.12.2022 | 09:46 »
Hat er mal wieder was gesehen und als seine eigene Idee verkauft?
Und wenn das jemand tatsächlich umsetzt, kommt er mit dem Anwalt. Achtung, das is ne Falle!  ~;D

Offline Raven Nash

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #3 am: 19.12.2022 | 09:54 »
Ich kenne das Konzept von einem YT-Video.
Und auch da stört mich schon die Prämisse: All attacks hit if circumstances are met.

"Realismus" beiseite, kann das nur von jemandem kommen, der noch niemals eine physische Auseinandersetzung gesehen, geschweige denn erlebt hat. Seien das die "Lufthaken" beim Boxen, das "Fehlen", wie das die deutschen Fechtbücher nennen, etc. Das sind essentielle Bestandteile jedes Kampfes - und auch wesentliche Elemente der Taktik.
Ich reduziere den Kampf also auf ein wildes Aufeinander-Einprügeln, ohne Abwehr, Ausweichen, o.ä.

Der AC ist ja die Summe aus Rüstung und Bewegung, beinhaltet also das "normale" Ausweichen, plus die Schutzwirkung der Rüstung. "Schadensreduktion" macht im D&D-System auch nur bedingt Sinn, da HP ja keine Wunden repräsentieren. Wenn der Hieb den Gegner dazu zwingt, sein Knie zu verdrehen, kostet das HP, obwohl kein physischer Treffer gelandet wurde, z.B.

Die Dodge-Action ist in 5e eh schon eine, die kaum verwendet wird, weil sie eben die Action kostet.

Wenn schon weniger Würfe, dann eben bei den Schadenswürfen einsparen. Fixwerte machen ja diverse Systeme und funktioniert auch.
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Offline Sgirra

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #4 am: 19.12.2022 | 09:58 »
Into the Odd – und damit auch darauf basierende Ableger wie Mausritter – nutzt genau diesen Ansatz. Statt ein Angriff wird direkt der Schaden ausgewürfelt, Rüstung schützt mit 1-2 (in sehr seltenen Fällen mit 3) Punkten. Und das funktioniert großartig! Kämpfe sind wirklich gefährlich und dauern (zusammen mit den sehr niedrigen HP – hier: Hit Protection) selten länger als drei Runden.

Aus Erfahrung heraus funktioniert das nach kurzer Umgewöhnung auch super für Freund:innen taktischer Kampfsimulationen.

Hat er mal wieder was gesehen und als seine eigene Idee verkauft?
Vermutlich bei einem der oben genannten Spiele. ;)
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Offline YY

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #5 am: 19.12.2022 | 10:02 »
Kommt vom durchschnittlichen Schaden nahezu aufs gleiche raus.

Für hohe Schadenswerte und Kämpfe mit wenigen Kampfrunden macht es einen Riesenunterschied, ob man jede Runde was abbekommt oder auch mal verschont bleibt - ähnlich wie bei oWod vs. nWoD, wo Schaden und Angriff zusammengefasst werden.
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Offline Raven Nash

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #6 am: 19.12.2022 | 10:10 »
Und das funktioniert großartig! Kämpfe sind wirklich gefährlich und dauern (zusammen mit den sehr niedrigen HP – hier: Hit Protection) selten länger als drei Runden.
D.h., die Kämpfer parieren nicht, weichen nicht aus, sondern nehmen die Hiebe einfach hin? Muss ne ziemliche Idiotenwelt sein, dort.  >;D

Btw: Ich hatte letzte Session einen Kampf mit insgesamt 14 Beteiligten - hat auch nur 3 Runden gedauert. Normale 5e-Regeln.  ;)

Ich finde, D&D abstrahiert bereits genug, da braucht's nicht noch mehr.

Genesys hat ja auch Angriff und Schaden in einem Wurf - da sind aber im Pool die Abwehrmöglichkeiten bereits inkludiert und nur, wenn der Angriff an sich Erfolg hat, wird auch Schaden verursacht. So machts dann durchaus auch Sinn. Ist aber eben ein ganz anderes Würfelsystem.
« Letzte Änderung: 19.12.2022 | 10:11 von Raven Nash »
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Offline Tomas Wanderer

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #7 am: 19.12.2022 | 10:16 »
D.h., die Kämpfer parieren nicht, weichen nicht aus, sondern nehmen die Hiebe einfach hin? Muss ne ziemliche Idiotenwelt sein, dort.  >;D.
In Into the Odd steht Hit Protection für das Können/Ausdauer im Kampf (Ausweichen, Parieren, dies das).

Offline Ainor

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #8 am: 19.12.2022 | 10:40 »
Into the Odd – und damit auch darauf basierende Ableger wie Mausritter – nutzt genau diesen Ansatz.

Kann man machen wenn man ein System so baut (Wenn man bei D&D 6 Angriffe pro Runde hat ist das im Endeffekt auch nicht viel anders). Aber das einzuführen wenn das System ganz anders geplant wurde ist Unsinn.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline caranfang

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #9 am: 19.12.2022 | 10:47 »
Das Prinzip ist schon fast so alt, wie das Rollenspiel. Das bedeutet aber nicht, dass es auch gut ist, sondern nur, dass schon früher Leuet auf ähnliche Ideen gekommen sind.
Das man im Kampf eigentlich immer treffen würde, ist falsch. Ich habe früher mal gefochten und mich wundert es daher nicht, dass Steve Perrin, ein Gründlungsmitglied der SCA die anfänglichen Erfolgschancen bei Runequest so niedrig (zwischen 10% und 25%) angesetzt hat.
Es geht natürlich noch einfacher als D&D. Tunnels & Trolls, aber auch die Fighting Fantasy- und Lone Wolf-Spielbücher haben Kampfsysteme, die mit ein, zwei Würfelwürfen auskommen. (Rolemaster zwar auch, aber das System selbst ist äußerst komplex. Kein Wunder, es war schließlich ursprünglich eine Regelerweiterung für AD&D.)

Offline YY

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #10 am: 19.12.2022 | 10:57 »
Das man im Kampf eigentlich immer treffen würde, ist falsch. Ich habe früher mal gefochten und mich wundert es daher nicht, dass Steve Perrin, ein Gründlungsmitglied der SCA die anfänglichen Erfolgschancen bei Runequest so niedrig (zwischen 10% und 25%) angesetzt hat.

Da muss man aber auch zuerst fragen, was der Wurf (wenn es denn einen gibt) überhaupt abbildet und was in einer Runde stattfindet.

Bei (Advanced) Fighting Fantasy ist das ja ein vergleichender Wurf und wirft zwingend einen Treffer auf einer Seite aus - wie viele Angriffsversuche das dann überhaupt waren, bleibt völlig unklar.
Erst wenn ein Wurf für einen einzelnen Angriff steht, wird das wirklich zum Thema. Dann müssen aber auch die Kampfrunden kurz sein und alles andere zu diesem Maßstab passen. 
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Online Zed

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #11 am: 19.12.2022 | 11:13 »
Ist das nicht basic das Konzept aus der "Age of Wonder"-Reihe?

Kann funktionieren, muss gut balanciert sein und spart dann einen Würfelwurf.

Offline caranfang

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #12 am: 19.12.2022 | 11:21 »
Da muss man aber auch zuerst fragen, was der Wurf (wenn es denn einen gibt) überhaupt abbildet und was in einer Runde stattfindet.
Steve Perrin hat mit den regeln versucht, den Kampf realistisch darzustellen, so wie er ihn in den 12 Jahren, die er damals schon bei der Society for Creative Anachronism tätig war, kennen gelernt hat.

Bei (Advanced) Fighting Fantasy ist das ja ein vergleichender Wurf und wirft zwingend einen Treffer auf einer Seite aus - wie viele Angriffsversuche das dann überhaupt waren, bleibt völlig unklar.
Erst wenn ein Wurf für einen einzelnen Angriff steht, wird das wirklich zum Thema. Dann müssen aber auch die Kampfrunden kurz sein und alles andere zu diesem Maßstab passen.
T&T macht es genauso, kennt aber Rüstungen. Bei Lone Wolf hingegen bestimmt man mit einem einzigen Wurf, wieviel Schaden jeder einstecken muss.

Offline Raven Nash

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #13 am: 19.12.2022 | 11:26 »
Steve Perrin hat mit den regeln versucht, den Kampf realistisch darzustellen, so wie er ihn in den 12 Jahren, die er damals schon bei der Society for Creative Anachronism tätig war, kennen gelernt hat.
Wobei das, was die SCA "Fechten" nennt, halt auch vor allem ein wildes Draufhauen ist (u.a. den Rattanklingen geschuldet). Da wundert es mich dann auch nicht, dass RQ-Kämpfe so sind, wie sie sind... ;) Von "realistisch" sind sie genauso weit weg wie "nur Schaden".

Vergleichende Würfe, die dann auch den Schaden beinhalten (der auch Null sein kann, weil sich beides aufhebt), gibt es in verschiedenen Varianten (u.a. Ubiquity) und funktionieren recht gut. Sogar halbwegs realistisch. Ist aber eben ein ganz anderer Designzugang.
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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #14 am: 19.12.2022 | 11:41 »
Da muss man aber auch zuerst fragen, was der Wurf (wenn es denn einen gibt) überhaupt abbildet und was in einer Runde stattfindet.

Mm. In der einen Extrem-Ecke habe ich GURPS mit seinen Ein-Sekunden-Kampfrunden, die dann schnell mal dazu führen, daß man gar nicht erst in jeder überhaupt angreifen kann, und in der anderen Sachen wie AD&D, wo jede Kampfrunde zumindest nominell gleich eine ganze Minute und alles, was in der so stattfinden kann, abdeckt, auch, wenn sich's dann in der Praxis von der Regelseite her eher selten wirklich danach anfühlen mag...und irgendwo dazwischen stecken dann Systeme, die einer Kampfrunde gar keine konkrete fixe "Realzeit"-Länge zuordnen, sondern sie einfach lose als "die Runde ist dann vorbei, wenn jeder einmal dran war" oder ähnlich definieren.

Und wie dann wieder die konkreten Erfolgsaussichten dafür aussehen mögen, bei einem bestimmten Gegner X "einen Treffer" zu landen, hängt auch wieder von allen möglichen Faktoren ab -- was ist für unsere Zwecke schon ein Treffer und was noch nicht, wieviel Zeit hat man, um den zu erzielen, wie konzentriert und gekonnt verteidigt sich das Ziel währenddessen eigentlich überhaupt, und wie hoch ist gegebenenfalls das Risiko, daß man während des Versuchs schon selber was einsteckt...? Ohne Kontext kann ich da so ziemlich jede Prozentchance als "realistisch" verkaufen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #15 am: 19.12.2022 | 11:43 »
Das Problem von DR ist imo hinlänglich bekannt: es lässt keine Nadelstiche zu. Wenige Angriffe mit viel Schaden sind deutlich besser als viele Angriffe mit weniger Schaden. Letztere können u.U. ganz wirkungslos werden.

Anders herum werden "Rider", also "Nichtschadeneffekte", viel mächtiger, weil sie immer zuverlässig triggern.
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Offline Sphinx

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #16 am: 19.12.2022 | 16:15 »
Aber wäre ein Schaden von 0 nicht genau das nicht treffen?. Ein ausweichen/parieren/abfangen mit der Rüstung? Ist doch nur ne narrative frage wie man es erzählt.

Offline Arldwulf

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #17 am: 19.12.2022 | 16:32 »
Klar, bloß müsste man dann eben auch Monster, Kampffertigkeiten und dergleichen anpassen. Und zugleich Zauber berücksichtigen welche zwar einen Angriffswurf, aber keinen Schaden (oder Schaden plus einen Effekt) haben. Und dann nochmal das ganze Spiel balancen.

Kurzum - so viel umstellen, dass es wenig Sinn ergibt. Dieser Aufwand wäre so groß, das man damit auch gleich stattdessen lieber andere - größere - Probleme angehen könnte.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #18 am: 19.12.2022 | 19:40 »
Aber wäre ein Schaden von 0 nicht genau das nicht treffen?. Ein ausweichen/parieren/abfangen mit der Rüstung? Ist doch nur ne narrative frage wie man es erzählt.

Nein. Es bedeutet vereinfacht, dass drei Angreifer mit Dolchen nie treffen, weil kein Schaden durch geht, 3 Angreifer mit Zweihändern treffen aber immer, weil sie viel Grundschaden machen.
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Offline Skaeg

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #19 am: 19.12.2022 | 20:50 »
Das Prinzip, einen Wurf 'rauszunehmen und auf die Formel "Angriffs/Schadenswurf minus Rüstungs/Verteidigungswert = Schadenspunke" zu gehen, ist an sich recht elegant.

Aber ich glaube nicht, dass es gut funktioniert, das einfach so an die bestehenden 5E-Regeln anzudocken. Die verschiedenen Probleme wurden ja schon angesprochen. Wenn man das machen wollte, müsste man im Grunde alle Waffen und Schadenszauber mit neuen Werten versehen und das ganze spieltesten.
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Offline Gunthar

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Re: Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf
« Antwort #20 am: 19.12.2022 | 20:56 »
Nein. Es bedeutet vereinfacht, dass drei Angreifer mit Dolchen nie treffen, weil kein Schaden durch geht, 3 Angreifer mit Zweihändern treffen aber immer, weil sie viel Grundschaden machen.
Nicht ganz korrekt, das die Dolche bei einem W4 den Krit triggern und so noch ein W4 gewürfelt werden kann. So ähnlich funktioniert auch Savage World bei den Proben.
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
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