Von Verlagsseite dürfte wohl kein Interesse darin liegen potentielle Spieler von vorne herein abzuschrecken.
Das Problem würde ich ebenfalls eher darin verorten, dass zumindest hierzulande die Macher sich eher als literarische Autoren denn als Spieldesigner sehen und damit eben nicht in der Lage sind sinnvoll an Regeln zu drehen, so dass das Ganze didaktisch passt und dann von Einsteiger zu Enthusiast passend skaliert.
Oder gar die entsprechende elektronische Unterstützung zu erstellen/bedienen.
(Es sollte sowieso jeder Autor den Generator für sein Spiel selbst programmieren müssen. Da würde eine Menge Wildwuchs wegfallen. )
Aber am Ende muss für den Verlag der Spieler bei seinem Angebot stehen und dabei trotzdem genügend Material zum Überleben aka Verkaufen und genügend Unterscheidungsmerkmale zu D&D als Richtlatte bieten.
Ich denke, es geht weniger um die Regeln als das "Drumherum". Regeln kann man erklären, Step by Step, anhand von Beispielen, on the fly... Wenn es aber um Darstellung und Setting-Lore geht, wird es schwieriger. …
Zurück zum Einsteiger-Rollenspiel: es muss imo vor allem an die Hand nehmen und Informationen mit Konzept und in verdaubaren Häppchen servieren. Also das, was du vermutlich mit Didaktik und Vermittlung der Spielidee beschreibst, da stimme ich völlig zu. Und auch mal 5 gerade sein lassen, wenn es nicht darauf ankommt.
D&D sowie Pathfinder versuchen das z.B. indem bei den Klassen typische Rollen in verschiedenen Situationen beschrieben werden. Und ja, die sind archetypisch, aber das ist ja der Vorteil von Klassen
This, Und es bleibt ja auch nicht bei dem leichten Einstieg, sondern erweitert dann entsprechend mit der Zeit.
Eine wichtige Frage finde ich auch, wie geeignet ist das Spiel, Leute schnell zum Spielleiten zu bringen? Da habe ich meine Zweifel an den Regelmonstern wie D&D5. Da sehe ich die Krux an der Popularität von DSA5 und D&D5 und so weiter. Noch dazu, wenn CR-Maßstäbe angesetzt werden. DM-Burnout vorprogrammiert.
Kann sich jemand vorstellen, das jemand ohne Erfahrung sich daran versucht und dabei bleibt? Schwierig.
Zumindest was die Zahlen angeht, kommen ja wohl reichlich Leute nach D&D5, gerade in den USA So sehr zu kompliziert kann das also gar nicht sein. Klar kann es auch Leute geben, die auch damit noch überfordert sind. Aber am Ende muss eine gewissen Basis geschaffen werden (und "frag einen erfahrenen Spieler" kann für ein Buch nicht die Lösung sein) und insbesondere der SL nicht alleine Gelassen werden.
Viel von dem Gedanken „mit wenig Regeln geht es auch“ kommt meines Erachtens daher, dass eine lange eingespielte Gruppe ihre Wurzeln mit den entsprechenden Startproblemen vergisst oder ein autoritärer (Alt-)Spieler gedenkt diese Lücken selbst zu füllen.
Jein. Das hängt davon ab, ob man das Spiel "gewinnen" oder primär roleplay betreiben oder eine Geschichte erzählen bzw. erleben will. Und die letztere Art von Spieler:innen (Storyteller, Method Actor) gibt es ja durchaus, die kommen mit einem oberflächlichen Wissen der Regeln recht weit bzw. bekommt was sie vom Spiel will. Das wird eigentlich erst dann ein Problem, wenn Spieler:innen mit stark unterschiedlichen Erwartungen in der Gruppe sind.
Meiner Erfahrung nach gibt es dann meist entweder MountyHaul unter guten Freunden oder Knatsch, weil die Leute zwar eine Geschichte erzählen wollen, aber eben IHRE und erwarten, dass die Gruppe das dann liefert. Oder eben ein dominanter Spieler setzt dann die Regeln.
Entsprechend nieschig der Nische bleiben dann ja auch Erzählspiele, wo tatsächlich die Erzählzählrechte reihum verregelt werden und erzählerisch nicht nur als Fangwerbephrase vergeben wird.
Aber da reden wir letztlich von einer deutlich anderen Art Spiele als die klassischen Rollenspiele.
Der Vergleich bringt einem SL aber nichts, wenn ihm konkret D&D5 zu viel ist. Da ist es doch kein Trost, dass es woanders noch schlimmer ist
Noch leichter kann er sich doch selber im 1 Minute designen: Im Zweifelsfall - Würfel W6, hoch ist gut. Wozu braucht der einen Verlag bzw. sollte dafür zahlen?