Umfrage

Ich spiele Splittermond primär wegen der Tick-Leiste
6 (7.2%)
Ich spiele Splittermond und mag die Tick-Leiste
34 (41%)
Ich spiele Splittermond trotz der Tick-Leiste
13 (15.7%)
Ich würde Splittermond gerne spielen, aber die Tick-Leiste hält mich davon ab
30 (36.1%)

Stimmen insgesamt: 82

Autor Thema: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?  (Gelesen 15007 mal)

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Offline YY

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #25 am: 30.12.2022 | 11:02 »
Daneben sind aber auch das Ausnutzen der Umgebung (v.a. Taktischer Vorteil) und Stellung - also räumliche Komponenten - relevante Aspekte.

Ja, wenn man alle Register zieht, hat man im Prinzip zwei Battlemaps parallel laufen: die "normale" räumliche und obendrauf die Tick-Leiste.
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Offline Feuersänger

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #26 am: 30.12.2022 | 11:26 »
Das Auf-der -Tickleiste-vor-sich-hertreiben kenne ich so nicht. Wie wird das denn umgesetzt?

Das sollte uns vielleicht mal der Jens erklären, ich bin da nämlich ziemlich ahnungslos. ^^ Ich nehme an, es wird da bestimmte Kampfmanöver geben, und vielleicht auch irgend'nen Zauber?
So ganz duster meine ich mich zu erinnern, dass bei diesen vorgenannten Spielern einer auf dieses "vor sich hertreiben" mittels einer leichten, schnellen Waffe spezialisiert war, und es war quasi sein Job den Gegner am Handeln zu hindern, bis der Verbündete mit seiner fetten Zweihandwaffe dran war und den Sack zugemacht hat.
So vom ad hoc blättern durchs GRW finde ich da einmal den Ausfall (-3 Ticks, nicht stackbar) sowie den Zustand "Benommen" (stackbar); nehme an dass sich entsprechende Strategien ungefähr darum drehen dürften.
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Offline YY

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #27 am: 30.12.2022 | 11:40 »
Aktive Abwehr kostet auch Ticks.
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Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #28 am: 30.12.2022 | 11:46 »
Das sollte uns vielleicht mal der Jens erklären, ich bin da nämlich ziemlich ahnungslos. ^^ Ich nehme an, es wird da bestimmte Kampfmanöver geben, und vielleicht auch irgend'nen Zauber?
So ganz duster meine ich mich zu erinnern, dass bei diesen vorgenannten Spielern einer auf dieses "vor sich hertreiben" mittels einer leichten, schnellen Waffe spezialisiert war, und es war quasi sein Job den Gegner am Handeln zu hindern, bis der Verbündete mit seiner fetten Zweihandwaffe dran war und den Sack zugemacht hat.
So vom ad hoc blättern durchs GRW finde ich da einmal den Ausfall (-3 Ticks, nicht stackbar) sowie den Zustand "Benommen" (stackbar); nehme an dass sich entsprechende Strategien ungefähr darum drehen dürften.
OK, wenn mehrere Helden auf einen Gegner gehen, dann kann man das versuchen. Ansonsten natürlich das "Erzwingen" von Aktiver Abwehr, aber da kann sich der Gegner natürlich auch immer dafür entscheiden lieber den Schaden einzustecken.

Wobei ich das alles nie als Treiben über die Tickleiste wahrgenommen habe - was dann wahrscheinlich "mein Problem" ist.

Offline RackNar

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #29 am: 30.12.2022 | 11:53 »
Ohne SM genau zu kennen, aber kippt das dann nicht in die andere Richtung, wenn die Charaktere (deutlich) in der Unterzahl sind?
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Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #30 am: 30.12.2022 | 11:57 »
Ohne SM genau zu kennen, aber kippt das dann nicht in die andere Richtung, wenn die Charaktere (deutlich) in der Unterzahl sind?
Kommt drauf an. Bei "leichten" Gegnern scheitern einfach ziemlich viele an der passiven Abwehr, da muss man gar nicht viel aktiv machen.

Und wenn man in Unterzahl gegen gleichwertige Gegner kämpft, geht man ohne viel ausrichten zu können unter - aber das erscheint mir auch "realistisch".
« Letzte Änderung: 30.12.2022 | 11:59 von Horadan »

Offline Blizzard

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #31 am: 30.12.2022 | 12:05 »
Hallo allerseits

Es taucht ja öfter mal das Argument von Außenstehenden auf "Splittermond wäre ja interessant, aber diese Tick-Leiste...".
Mich würde jetzt mal interessieren, wie sehen das eigentlich die aktiven (evtl. sogar begeisterten) Splittermond-Spieler:innen?

Ist die Tick-Leiste ein Pro-Argument für Splittermond, und ihr nutzt sie gerne oder ist sie etwas, das man halt in Kauf nimmt um Splittermond spielen zu können?
Ich antworte einfach mal als jemand, der zwar kein Splittermond mehr spielt, dies aber vor einigen Jahren noch getan hat.
Meiner Erfahrung nach aus meiner (damaligen) aktiven SpliMo-Zeit ist, dass es viele Befürworter und Fans der Tick-Leiste gibt, aber eben auch relativ viele Gegner der Tick-Leiste. Oder Leute, welche die Tick-Leiste ablehnen/nicht mögen. Und  welche, die es trotz Tick-Leiste spielen gibt es auch- die waren aber in der Minderheit. Die zwei "großen Lager" waren schon damals entweder klar pro oder contra Tick-Leiste.
Interessante Anekdote am Rande (ohne statistische Relevanz) ist/war ja, dass ich zu Anfang meiner SpliMo-Zeit eher Befürworter und zum Ende hin eher Gegner bzw. Spieler getroffen habe, welche die Tick-Leiste abgelehnt haben. Das wird aber sehr wahrscheinlich Zufall gewesen sein.

Zitat
Auch wenn ich selber kein Fan der Tick-Leiste bin, soll das kein Bashing durch die Hintertür sein. Ich nehme an, sie hat ihre Fans und mich würde interessieren, ob Uhwerk hier auf das richtige Pferd gesetzt hat.
Ich nehme schon an, dass Uhrwerk damit auf das richtige Pferd gesetzt hat. Die Erfahrung aus meinen Runden hat gezeigt, dass SpliMo vor allen Dingen unter frustrierten DSA (4/4.1)Fans/Spielern viele Anhänger gewonnen hat, die mit DSA unzufrieden waren. Und wenn man sich den Verlauf bzw. die Geschichte von Splittermond anschaut, dann ist es ein Produkt, was sich seit mehreren Jahren auf dem Markt hält und behaupten kann. So gesehen kann nicht alles schlecht oder falsch sein, was mit SpliMo zusammenhängt. Zu guter letzt sind ja auch ehemalige DSA-Autoren an (der Entwicklung) von SpliMo beteiligt (gewesen). Die werden selbst am besten wissen, was sie damals mit DSA (4/4.1.) verbro falsch gemacht haben. Dementsprechend zwei, drei Hebel an der richtigen Stelle angesetzt und mit dem Wissen, einer großen DSA-Fangemeinde konnte man eigentlich gar nicht auf das falsche Pferd setzen. Oder zumindest auf Eines, das einigermaßen sicher durchs Ziel läuft und dabei einen der vorderen Plätze belegt.

Zitat
Ist die Tick-Leiste die 3W20-Probe von Splittermond, Kritikpunkt für die einen aber unverzichtbar für die wahren Fans? Oder wird sie nur akzeptiert, weil sie halt so fest im System verzahnt ist und sollte evtl. in einer neuen Edition überdacht werden?
Ich habe selten zuvor und auch danach ein Regelelement gesehen, dass so tief verwurzelt und verstrickt ist mit dem System, wie die Tick-Leiste. Regeltechnisch ist ja fast alles auf sie abgestimmt und ausgelegt. Ich denke zumindest für diejenigen, die Lorakis als Setting mögen, aber der Tick-Leiste nichts abgewinnen können, sollte man darüber nachdenken, wie man das diese starre Konstrukt lösen kann. Und das sind imho nicht wenige. Für alle anderen stellt sich diese Frage vermutlich nicht.

Das bringt natürlich eine zusätzliche taktische Komponente und Varianz für Waffen und andere Aktionen mit rein, aber auch viel Mikromanagement, Brettspieligkeit und potentielle Wartezeiten (Spieler X handelt dreimal bevor Spielerin Y wieder an die Reihe kommt).
Das sind einige der Punkte/Gründe, warum wir (oder besser gesagt: ich) SpliMo dann damals den Rücken gekehrt und aufgegeben haben.
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Offline Outsider

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #32 am: 30.12.2022 | 12:48 »
Bei den meisten Rollenspielen hat man ja eine fixe Aktion/Anzahl Aktionen pro Runde und eine Handlung verbraucht meistens eine davon. Jede:r kann jede Runde handeln.
Bei einem Tick-System hat jede Handlung eine Anzahl an Aktionen/Ticks, die auch über mehrere Runden gehen können und so praktisch eine Wartezeit bewirken.
d.h. du kannst mit einem Dolch einmal pro "Runde" (Tick) zuhauen, mit dem Zweihänder aber nur alle drei Runden/Ticks (willkürliche Zahlen jetzt von mir). Und manche Zauber dauern evtl. noch länger.
Das wird über eine Tickleiste abgehandelt ("nach dieser Aktion bist du in vier Ticks wieder dran" => Marker entsprechend gesetzt).
Das bringt natürlich eine zusätzliche taktische Komponente und Varianz für Waffen und andere Aktionen mit rein, aber auch viel Mikromanagement, Brettspieligkeit und potentielle Wartezeiten (Spieler X handelt dreimal bevor Spielerin Y wieder an die Reihe kommt).

Danke für die Info.

Diese Art der Handlungsgestaltung gabs damals auch bei den sehr simulatorischen "Leading Edge Games" Produkten (u.a. Alien RPG; Phoenix Command). Da war es sehr kleinteilig und war nur mit Figuren bzw. mit Verwaltungsaufwand zu managen. Der Vorteil, dafür wusste man immer genau wer was gerade macht und hat herumtaktiert.

Die damaligen Aktionspunkte hingen von den Attributen der Charaktere ab und variierten also.

Das spielte sich dann in etwa so, dass ein Spieler 6AP´s hatte und Aktionen eine Feste Anzahl an AP´s kosteten. Bewegung ein Feld 1AP, Klettern 3AP usw.

War ein Charakter jetzt 4 Felder (Meter was auch immer)  von einem Hindernis weg welches er überklettern musste hätte es so ausgesehen, dass er 4 AP´s braucht um an das Hindernis heranzukommen und anfangen kann mit 2AP´s drüber zu klettern.

In der nächsten Runde hätte er dann noch 1AP gebraucht um das Überwinden abzuschließen und noch 5 freie die er in andere Aktionen stecken möchte.

Er hätte auch einfach mit 4 an das Hindernis herangehen können und seine Handlung für die Runde beenden können. In der nächsten Runde hätte er dann 3 AP´s zum überwinden des Hindernisses ausgeben müssen und hätte dann noch 3 freie für Handlungen hinter dem Hindernis.

Kann ich mir das so vorstellen mit der Tick-Leiste? 

Wenn man den Aufwand nicht scheut und damit leben kann das die Spielerhandlungen sich durch überlegen und taktieren etwas verzögern finde ich das eine gute Lösung. Man gewöhnt sich schnell dran so zu handeln, auch wenn es anfänglich sperrig und möglicherweise abschreckend wirkt.
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Offline RackNar

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #33 am: 30.12.2022 | 12:54 »
Kommt drauf an. Bei "leichten" Gegnern scheitern einfach ziemlich viele an der passiven Abwehr, da muss man gar nicht viel aktiv machen.

Und wenn man in Unterzahl gegen gleichwertige Gegner kämpft, geht man ohne viel ausrichten zu können unter - aber das erscheint mir auch "realistisch".

Danke, den Punkt kann ich nachvollziehen. Was ich noch nicht verstehe, warum diese eine reine Unsymmetrie zugunsten der Spieler darstellt.
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Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #34 am: 30.12.2022 | 12:58 »
@Outsider: Gar so kleinteilig ist das nicht bei SpliMo bzw. es gibt halt gar keine Runden. Sondern die Figur bzw. deren "Zeitmarker" "steht" auf einem Feld der Tickleiste/des "Spielbretts" und bewegt sich je nach Aktion entsprechend viele Felder weiter. Als nächstes dran ist immer der, der am weitesten hinten steht.



Danke, den Punkt kann ich nachvollziehen. Was ich noch nicht verstehe, warum diese eine reine Unsymmetrie zugunsten der Spieler darstellt.

Sehe ich auch nicht. Oder nur aus der Perspektive, dass die SL alleine gegen mehrere Mitdenkende spielt.
« Letzte Änderung: 30.12.2022 | 13:02 von Horadan »

Offline Xemides

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #35 am: 30.12.2022 | 13:00 »
Das bringt natürlich eine zusätzliche taktische Komponente und Varianz für Waffen und andere Aktionen mit rein, aber auch viel Mikromanagement, Brettspieligkeit und potentielle Wartezeiten (Spieler X handelt dreimal bevor Spielerin Y wieder an die Reihe kommt).

Aber das Balancing sorgt dafür, das sich das Warten lohnt. Wenn die schnellen Kämpfer mit kleinen Wassen 3 x 8 Punkte Schaden machen, macht der langsame mit der dicken Keule halt 18.

Über die Wartezeit hatte sich bei mir niemand beschwert.
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Offline YY

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #36 am: 30.12.2022 | 13:02 »
Kann ich mir das so vorstellen mit der Tick-Leiste? 

So ähnlich. Die Tickleiste zählt aber nicht AP pro Runde runter, sondern startet von unten und zählt immer weiter nach oben.

Es gibt also gar keine Runden.
Das führt dann aber auch dazu, dass Dinge, die in regelmäßigen Intervallen auftreten, nicht immer geschlossen zum Rundenende oder -anfang beackert werden, sondern einzeln für sich in ihrem eigenen Intervall.
Und es gibt dann noch ein paar Sonderregeln etwa dafür, wie weit man sich durch Ticks kostende Aktionen "nach vorne" bewegen kann. Sonst könnte man z.B. immer aktive Abwehr machen, deren Effekt schon längst eingetreten und wieder vergangen (!) ist, aber man hätte noch zig Ticks an "Zeitschuld" abzutragen und stünde quasi eingefroren in der Landschaft.

Das Splittermond'sche Tick-System unterscheidet auch nicht, wann eine Aktion beginnt, wann sie wirksam wird und wann sie abgeschlossen in dem Sinne ist, dass man wieder etwas anderes tun kann.
Ein Angriff mit einer langsamen Waffe dauert also auf den Wirkungseintritt bezogen genau so lange wie ein Angriff mit einer schnellen Waffe (wenn man dran ist, tritt die Wirkung sofort ein), bringt aber eine im Nachhinein länger abzutragende "Zeitschuld" mit sich.


Das einzige mir bekannte Tick-System mit echtem spielerischen Mehrwert sehe ich bei Twilight 2013 - dort ist es aber auch eher die damit ermöglichte Einbettung in einen größeren Gesamtkontext (T2013 hat scharf getrennte taktische und operative Kampfanteile) als die eigentliche Verwaltung, die den Reiz ausmacht.

Für den eigentlichen Kern der Kampfdarstellung und -verwaltung sind Tick-Systeme mMn den Aufwand entschieden nicht wert.
 
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Offline Marduk

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #37 am: 30.12.2022 | 13:49 »
Die Tickleiste ist ein nettes Gimmick, auch wenn es denKanpf dadurch länger macht. Die Probleme des Systems liegen ganz woanders (Balancing zwischen den Charakteren, der extreme aber letzlich gescheiterte Fokus auf Balancing, die Möglichkeit extremes Min-Max zu betreiben etc.)
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Offline Feuersänger

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #38 am: 30.12.2022 | 13:55 »
Aber das Balancing sorgt dafür, das sich das Warten lohnt. Wenn die schnellen Kämpfer mit kleinen Wa[ff]en 3 x 8 Punkte Schaden machen, macht der langsame mit der dicken Keule halt 18.

Wobei jetzt genau in dem Szenario sich das Warten eben nicht lohnt, da ja 3 x 8 immer noch *checks notes* mehr ist als 1x 18. Das beginnt sich also erst ab mindestens 4 Punkten Schadensreduzierung marginal zu lohnen. Glaube, das bietet nur die allerschwerste Rüstung überhaupt ("schwere Platte").

Es wurden sicherlich schon vor vielen Jahren reichlich Berechnungen angestellt, welche Waffen den besten DPT ("damage per tick" natürlich) liefern; wobei man ja sicher nicht stumpf nach Ausrüstungstabelle gehen kann, sondern es noch einige Möglichkeiten geben wird, die WGS zu verbessern. Personalisierte Waffe, Meisterschaft, wasweißich.
Da dürfte es dann auch darauf rauslaufen, dass schnelle Waffen stärker vom vollen aufpimpen profitieren als langsame. Also etwa so:

Zweihänder WGS normal 12; um 2 Ticks verbessert = 10 = +20%
Dolch oder Maira, WGS 6, um 2 verbesser = 4 = +50%

Da ist dann die Frage (die ich als Nicht-gespielt-habender nicht beantworten kann), wie weit das dann auch durchs Bällenzing mit abgedeckt wird, bzw ob es dann darauf rausläuft, dass nur blutige Anfänger mit dicken Waffen an den Start gehen, und die ganzen Eliteveteranen nur noch mit Dornenhandschuhen anzutreffen sind. ^^
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Offline Hellcat

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #39 am: 30.12.2022 | 16:58 »
Auch wenn ich kein Splittermond-Spieler bin: die Tickleiste hat mich damals auf das System aufmerksam gemacht und ich halte sie nach wie vor für ein geniales Feature. SC, die leichte Waffen führen werden dafür belohnt, in dem sie häufiger dran sind. Andererseits ist man als Haudrauf-Frontschwein mit Zweihänder deutlich seltener dran, hat im Gegenzug aber auch den hören Schadensoutput. Die Leiste fängt aus meiner sich die Vor- und Nachteile der Bewaffung besser ein als andere Systeme. Das ich am Ende dann doch nicht mit dem System warm geworden bin hat andere Gründe.

Offline Thallion

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #40 am: 30.12.2022 | 18:28 »
Für mich hat sich die Tickleiste immer wie ne sehr langsame Dia-Show angefühlt. Da wollte sich ob dieser Kleinteiligkeit nie ein cooles Kopfkino einstellen.

Offline Megavolt

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #41 am: 30.12.2022 | 19:09 »
In der Umfrage fehlen die Optionen:

[ ] Ich würde gerne Splittermond spielen, aber die Tickleiste ist nicht der ausschlaggebende Grund dafür, der mich davon abhält.
[ ] Ich spiele kein Splittermond, aber die Tickleiste ist nicht der ausschlaggebende Grund dafür.
[ ] Ich kenne die Tickleiste bzw. Splittermond nicht.
[ ] Ich habe kein Interesse an Splittermond.
[ ] etwas anderes (wird im Thread erläutert)

Nachtrag:
Okay, ich bemerke gerade, es richtet sich dezidiert an "Splittermond-Spieler", also ist die Umfrage wohl so okay.
« Letzte Änderung: 30.12.2022 | 19:16 von Megavolt »

Online teddypolly

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #42 am: 30.12.2022 | 21:38 »
Die Tickleiste ist ein nettes Gimmick, auch wenn es denKanpf dadurch länger macht. Die Probleme des Systems liegen ganz woanders (Balancing zwischen den Charakteren, der extreme aber letzlich gescheiterte Fokus auf Balancing, die Möglichkeit extremes Min-Max zu betreiben etc.)

Das zu diskutieren erfordert sicherlich einen neuen Thread, aber nur um das nicht ohne Widerspruch hier stehen zu lassen: Diese Kritik verstehe ich, nach einer Reihe von kürzeren Splittermond Runden (HG1-2) und einer seit dem erscheinen des Grundregelwerks laufenden Runde mit ziemlich entwickelten Charakteren, nicht.
Ich sehe nicht, in wie fern das Ziel Balancing nicht erreicht wurde. Und gerade was Min-Max angeht, ist Splittermond für mich als Spielleiterin eines der angenehmeren Spiele, weil ich die Spielerinnen einfach machen lassen kann. Die bekommen das System nicht kaputt, aus meiner Sicht eben weil das Balancing sehr gut funktioniert. 
Aus meiner Spielerfahrung würde ich sagen, wenn jemand krasse Min-Maxer in ihrer Gruppe hat, dann ist das Splittermond-Regelwerk super: Die Min-Maxer können sich austoben und durchs Regelwerk wühlen und am Spieltisch funktioniert es dann trotzdem.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #43 am: 30.12.2022 | 22:09 »
Die Leiste fängt aus meiner sich die Vor- und Nachteile der Bewaffung besser ein als andere Systeme.
Zeig uns doch bitte mal wo?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Ainor

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #44 am: 30.12.2022 | 23:02 »
Naja, man kann auch in einem normalen rundenbasierten System kleineren Waffen mehr Angriffe geben, dazu braucht man keine Ticks.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline aikar

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #45 am: 30.12.2022 | 23:46 »
Okay, ich bemerke gerade, es richtet sich dezidiert an "Splittermond-Spieler", also ist die Umfrage wohl so okay.
Ja genau, mir ging es explizit darum, wie weit die Tickleiste innerhalb der eigentlichen Splittermond-Anhängerschaft tatsächlich Unterstützung findet. Und sie scheint tatsächlich stark zu polarisieren.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #46 am: 31.12.2022 | 00:08 »
Wobei jetzt genau in dem Szenario sich das Warten eben nicht lohnt, da ja 3 x 8 immer noch *checks notes* mehr ist als 1x 18.
Das scheinen mir auch eher gegriffene Werte zu sein. Im Regelwerk hat der Dolch eine WGS von 6 bei 1W6+1 Schaden, der Zweihänder WGS 12 mit 2W6+4 Schaden.

Das zu diskutieren erfordert sicherlich einen neuen Thread, aber nur um das nicht ohne Widerspruch hier stehen zu lassen: Diese Kritik verstehe ich, nach einer Reihe von kürzeren Splittermond Runden (HG1-2) und einer seit dem erscheinen des Grundregelwerks laufenden Runde mit ziemlich entwickelten Charakteren, nicht.
Ich sehe nicht, in wie fern das Ziel Balancing nicht erreicht wurde. Und gerade was Min-Max angeht, ist Splittermond für mich als Spielleiterin eines der angenehmeren Spiele, weil ich die Spielerinnen einfach machen lassen kann. Die bekommen das System nicht kaputt, aus meiner Sicht eben weil das Balancing sehr gut funktioniert. 
Aus meiner Spielerfahrung würde ich sagen, wenn jemand krasse Min-Maxer in ihrer Gruppe hat, dann ist das Splittermond-Regelwerk super: Die Min-Maxer können sich austoben und durchs Regelwerk wühlen und am Spieltisch funktioniert es dann trotzdem.
+1

Zeig uns doch bitte mal wo?
Ob die Vor- und Nachteile der Bewaffung realistischer eingefangen werden, mag man für diskutabel halten. Besser (als bei den meisten anderen Systemen mit taktischem Anspruch) finde auch ich es jedoch schon, weil auf einfache Weise unterschiedliche Konzepte (schnelle vs. langsame Waffen) dargestellt werden können.

Naja, man kann auch in einem normalen rundenbasierten System kleineren Waffen mehr Angriffe geben, dazu braucht man keine Ticks.
Ja, aber das wird entweder schnell clunky oder ist nur sehr grob oder unbalanciert.
« Letzte Änderung: 31.12.2022 | 00:20 von Horadan »

Offline Jens

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #47 am: 31.12.2022 | 00:11 »
Weil das hier eigentlich nicht mehr zum Thema Tickleiste, sondern System Mastery gehört, mal in Spoiler, wir können dieses Thema auch gerne an anderer Stelle fortsetzen...

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Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #48 am: 31.12.2022 | 00:18 »
Weil das hier eigentlich nicht mehr zum Thema Tickleiste, sondern System Mastery gehört, mal in Spoiler, wir können dieses Thema auch gerne an anderer Stelle fortsetzen...
Ok, also habe ich doch nichts übersehen, sondern sehe das Nutzen dieser Möglichkeiten einfach nur nicht als Problem.

Eher ein solches ist natürlich der Teil mit den offiziellen Gegnerwerten für "Optimierer", aber das hat mit der Tickleiste selbst nicht so viel zu tun.

Offline klatschi

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #49 am: 31.12.2022 | 09:59 »
Ich konnte SpliMo bisher nie ausprobieren, weil mir einfach die passenden Spieler im Umkreis fehlen. Testen würde ich es gerne, ich vermute aber, dass es als Rollenspiel zu detailliert und kleinteilig im Kampf werden würde für die Spieler:innen in meinem Umkreis.
Wo ich das System gerne mal testen würde wäre als Fantasy Skirmisher: jeder baut sich 3-4 Helden mit je x XP und dann geht's los, Mission festlegen und ab dafür. Ich könnte mir vorstellen, dass das System da super klappen würde  :headbang: