Dazu müsste wohl erst einmal definiert werden, was Balancing eigentlich ist, bzw. was eigentlich balanciert wird. Das ist nämlich gar nicht so eindeutig. Aber ich fürchte, das zu klären, würde den Thread kapern.
Meine Definition lautet: Wenn ich Charaktere betrachte, die sich auf einem Machtniveau (gemäß Level oder Punkteressourcen) bewegen und die auf den gleichen Fähigkeitsbereich fokussieren (Kampf, soziale Interaktion, Exploration, Wissen oder Zauberei), dann müssen sie in ihrem Fokusbereich ähnlich effektiv sein.
Ein Negativbeispiel ist Arcane Codex (3). Wenn du dort den Sidhe Klingentänzer nimmst und ihn leicht modifizierst, so dass er statt zwei Waffen einen Zweihänder verwendet, ist der massiv effektiver im Kampf und nirgendwo anders schlechter. Ein anderes: Wenn du in Earthdawn 4 einen Tiermeister spielst, kannst du regegelseitig relativ schnell mit genug Zoo genauso effektiv im Kampf sein wie der Rest der Gruppe zusammen.
D&D5 ist für mich ein Positivbeispiel - für ein System mit diesem Komplexitätsgrad das am besten mir bekannte balancing. Allerdings haben es klassenbasierte Systeme hier natürlich viel einfacher.
Bei meiner Eigenentwicklung DuoDecem (klassenloses System) hat es mehr als 6 Jahre kontinuierliches Testen (inkl. mathematischer Analysen) gebraucht, bis das balancing über die gesamte Machtspanne gepasst hat. Und bis heute - mehr als vier Jahre später - gibt noch hier und da kleinere Nachjustierungen.