Im vom HEXer eröffneten
Gewöhnliche Fantasy-Settings-Thread wurde zum einen Kritik an der sehr engen Kriterienauswahl geäußert als auch angemerkt, dass der Begriff
EDO Fantasy ungeeignet erschien, um ein Genre innerhalb der Fantasy zu beschreiben. Ich möchte mich an dieser Stelle bemühen, ausgehend meinem Verständnis des Standard EDO-Fantasy-Begriffs eine sinnvolle Kriterienauswahl zu erstellen, um Standard EDO Fantasy zu beschreiben.
Zu Beginn deshalb mein Verständnis von Standard EDO-Fantasy. Der Begriff beschreibt Fantasy-Settings, die bestimmte nichtmenschliche Völker beinhalten und in ihrer Gesamtkonstruktion so geschaffen sind, dass Spieler in der Lage sind, auf Basis ihrer Allgemeinbildung und einer grundlegenden Kenntnis der popkulturell verankerten Fantasy-Klischees in diesem Setting spielen zu können, ohne das Gefühl zu haben, gegenüber ihrem Spielercharakter einen erheblichen Nachteil beim Allgemeinverständnis dieses Settings zu haben. Mit anderen Worten: ich muss mich beim Bespielen des Settings auf meine Allgemeinbildung und auf die gängigen Fantasy-Klischees verlassen können, und in den Ausnahmefällen, wo mindestens eines dieser beiden Kriterien nicht erfüllt ist, muss das problemlos auch für die Allgemeinbildung und das Settingverständnis des Spielercharakters gelten. Dies bezieht sich nicht auf konkrete Details wie Personen oder politische und geographische Fakten.
Daraus ergibt sich für den Spieler eine hohe Zuverlässigkeit des Settings gegenüber den eigenen Kenntnissen und Erwartungen. Ich erkenne große Teile des Settings im Groben wieder und kann mich darauf verlassen, dass die Elemente des Settings, die ich wiedererkenne, sich so verhalten, wie ich es erwarte.
Was wären dafür geeignete Kriterien?
* Naturgesetze und Geographie funktionieren im Wesentlichen wie in unserer Welt. Tage haben 24 Stunden, es gibt Klimazonen, Jahreszeiten, Dinge fallen nach unten, wenn sie schwer genug sind etc.
* Kulturell bewegen wir uns im Wesentlichen im "Fäntelalter". Ich setze das in Anführungszeichen, weil ich hier keine saubere Definition des Begriffs liefere und diese auch nicht Bestandteil des Threadthemas sein soll. "Fäntelalter" beinhaltet ein Technologielevel, das im Wesentlichen zwischen Eisenzeit und früher Neuzeit angesiedelt ist. Monarchien und Feudalismus sind dominante Formen politischer Organisation. Anlehnungen an irdische Kulturen, speziell im Kontext der europäischen Geschichte zwischen Eisenzeit und früher Neuzeit sind absolut gängig, aber nicht unbedingt notwendig.
* Es kann anders organisierte und beherrschte Gemeinwesen geben, diese sind aber eindeutig Ausnahmen.
* Neben Menschen sind Elben, Zwerge, Orks (oder Äquivalente) und Halblinge die relevanten kulturschaffenden Spezies. Diese Spezies sind in Aussehen und Kultur eng an bedeutende Vorbilder aus der Fantasy-Popkultur angelehnt. Settings wie Eberron, Dark Sun oder Glorantha sind damit raus, weil nicht gewöhnlich genug.
* Es kann weitere Spezies geben, aber wie bei den kulturellen Abweichungen ist klar, dass es sich hierbei um Ausnahmen handelt.
* Es gibt Magie. Es benötigt eine besondere Begabung und/oder Ausbildung, um Magie wirken zu können.
* Es gibt Götter, die mittel- oder unmittelbar auf die Spielwelt einwirken. Geweihte der Götter sind potenziell in der Lage, unter Rückgriff auf die Macht der Götter übernatürliche Dinge geschehen zu lassen.
* Es gibt Monster und Kreaturen übernatürlichen Ursprungs. Diese können, müssen aber nicht, bekannten irdischen Vorbildern bzw. derer popkulturellen Bearbeitungen der Spieler entspringen. Tun sie das, entsprechen ihre Fähigkeiten und ihr Verhalten den Vorlagen.
Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder ausreichende Präzision. Ich kann aber gerne ergänzen und nachschärfen.