ich kann hier echt nur das PDF rund um Uhrwerke empfehlen.
Sobald die Magie des Uhrwerkes versagt verfliegt die Seele einfach. (oder man explodiert wenns richtig schief läuft)
https://www.drivethrurpg.com/product/194917/Ghosts-in-MachinesO.k. aber ich hab trotzdem noch ein Verständnisproblem
Auf Seite 23 steht:
Wenn Du stehenbleibst und kampfunfähig bist (= Gegenstand). Kann jemand Deinen Schlüssel drehen. Dann wird ein W6 gewürfelt und Du hast ein 50/50 mit einem LeP wieder zu leben.
Bei mechanischer Körper Seite 24 steht, bist Du ein Gegenstand braucht es eine Intelligenzprobe und 4h Dich zu reparieren. Bei Erfolg heilst Du eine Heilungsrate.
Das beides macht in sich Sinn bedeutet aber auch, dass ein Uhrwerk quasi nicht stirbt. Da es theoretisch immer repariert werden könnte.
Andererseits steht auf Seite 23, dass man allen Regeln für kampfunfähig (ab Seite 53) unterliegt. Dann muss ein kampfunfähiges Uhrwerk Schicksalsproben ablegen. Damit wäre es im Ernstfall schneller tot, als es im repariert werden kann.
Oder im Erfolgsfall (Schicksalswurf = 6) erhältst Du einen Lebenspunkt. Damit wärst Du ein Lebewesen und müsstest nicht mehr repariert werden.
Die Regelteile Schlüssel/mechanischer Körper/Schaden reparieren passen einfach nicht widerspruchsfrei zu den Regeln für kampfunfähig/ausgeschaltet/sterbend
das basiert noch auf der alten Version des englischen GRW. Im neuen ist der punkt mit "Reparieren wenn du ein Objekt bist" einfach weg und man kann das Uhrwerk immer reparieren das macht man halt nur wenn du noch "lebendig" bist
hier mal aus dem PDF kopiert
OBJECT FORM
Size as your creature form
Perception —
Defense 5; Health 15
Strength 0 (+0), Agility 0 (+0), Intellect —, Will —
Speed 0
Immune attack rolls against Intellect, Will, or Perception;
attacks that allow challenge rolls to resist using Intellect,
Will, or Perception
Suppressed Afflictions Any afflictions you had when you
become an object are suppressed and have no effect
for as long as you remain an object. However, rounds
spent in object form count toward the duration of those
affl ictions.
Object You cannot use actions or triggered actions, and
you cannot move. You are completely insensate.
Failing Magic If you became an object from becoming
incapacitated, the magic binding your soul to your body
begins to fail. At the end of each round, roll a d6.
6: You arrest the failing magic, and you are no longer
incapacitated, but you remain an object until
another creature uses an action to restore power
to you.
2–5: Magical failure. If you get this result three times,
your soul escapes your body, and you remain an
object permanently.
1: Explosion! You explode in a 1d6-yard radius from
a point in your space. You are destroyed, and
everything in the area takes 2d6 damage. A creature
that gets a success on an Agility challenge roll takes
half the damage.
Wind the Clock While you are an object, any creature that
can reach you can use an action to twist your key. If you
are not incapacitated, your mechanisms start working
again, and you become a creature at the end of the
round. If you are incapacitated, roll a d6. On a 3 or lower,
you remain incapacitated. On a 4 or higher, you heal
1 damage and become a creature at the end of the round.
Repair Damage A creature can use a tool kit and an action
to start repairing you. If the creature spends a total of
4 hours working on you, it can make an Intellect
challenge roll with 1 bane. On a success, your object
form heals 1d6 + 1 damage.