Die OSR hat mich eher gelehrt, dass Proben von der Spielwelt-Logik oft gar nicht nötig sind.
Ist natürlich ein Ansatz. Aber ist das wirklich der Kern der OSR? Proben gibt's da ja auch, und eben auch (teils umständliche und wenig förderliche) Regelungen.
D&D5 fand/finde ich gut, weil es ein ziemlich klares Regelgerüst gibt, in dem aber zugleich nicht zu viel umständlich verregelt ist. Mit "Probe auf Attribut X", mit ggf. Proficiency und Advantage oder Disadvantage, kann man im Prinzip alles abdecken - und es arbeitet mit den Charaktereigenschaften. Manko ist in der Tat die Streuung des D20, aber das ist ein anderes Thema. Ich habe auch noch ein paar andere Kritikpunkte, aber die grundlegende Designlinie gefällt mir.
Mit den OSRs kenne ich mich nicht gut aus, auch wenn ich noch länger AD&D 2nd. gespielt habe, was anscheinend ja an der Grenze ist. Ich verstehe, dass das Spielgefühl ein anderes ist - D&D5 fühlt sich komplett anders an als AD&D 2nd. Und auch ich sehe mich teils nach diesem alten Gefühl. Nur: Meines Erachtens liegt das nicht in den tollen Regeln der 2nd. Edition begründet, im Gegenteil, die empfinde ich als ziemlich grottig. Es ist eher das Dreckige, vielleicht das Unfaire, teils das weniger Abstrakte ... Keine Ahnung, wie ich das genau definieren soll, aber D&D5 (um dabei zu bleiben, gilt für viele andere Systeme auch) ist schon ziemlich auf Spektakel getrimmt. Ich sage nur: Alle HP bei der Nachtruhe wieder da, oder halt jede Runde einen Flammenpfeil etc.
Dass man also lieber ein System hätte, dass nicht so "shiny" ist wie D&D5, kann ich absolut verstehen. Aber dafür muss man ja nicht zurück in die 80er, in denen regeltechnisch auch viel Murks los war. Ich bin denen dankbar, aber seitdem gab es viel gute Evolution.