Autor Thema: D&D 5 und OSR im Vergleich  (Gelesen 12185 mal)

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Offline Rorschachhamster

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #25 am: 31.01.2023 | 19:41 »
Schlösser knacken usw. kann natürlich nicht jeder
Klar, nur nicht so leise und unaufällig...  :headbang:
Rorschachhamster
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #26 am: 31.01.2023 | 20:24 »
Was aber den Dungeoncrawl angeht: Ich habe gerade die 5e Zauber aus dem SRD rausgeschrieben, die ich aus Old SchoolWerken nicht kannte und für mich OSRifiziert. Dann habe ich einige rausgeschmissen, weil das viel zu viele Kampfzauber waren. Teilweise als Cantrips zum frei rumschießen. Der Schaden erschien mir auch wahnsinnig hoch, aber das ist so bei 5e, schätze ich.
Also der Schaden von Cantrips ist (mit Aushame von Elderich balst beim Warlock) nicht besonders hoch.

Und was die anderen Blast Zauber angeht, Feuerball ist auf Level 5 stark skaliert aber schlecht mit dem Level. Meteror Swarm ist auch ziemlich heftig aber ansonsten sind die nicht so toll.
Wircklich Dicken Schaden machst du mit Summons oder in dem die Gegner in bzw. durch Zauber Effekte wie Spike Growth, Wall of Fire, Spirit Guardians oder Moon Beam  bewegst.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Tintenteufel

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #27 am: 31.01.2023 | 20:33 »
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Offline flaschengeist

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #28 am: 31.01.2023 | 21:01 »
Also wenn ich das Regelsystem von 5e rausschreibe, sind das wohl weniger Seiten als bei irgendeinem OSR-System.  :P
Die Seitenzahl kommt eher daher, dass die SCs eben Dinge können (wobei ich ein Gegner davon bin, dass alle irgendwie magische Fähigkeiten haben). Bei den OSR-Systemen, die ich mir so angesehen habe, können sie halt nicht wirklich viel. Der Dieb (und nur der!) hat nur eine Chance von x% ein Schloss zu öffnen, z.B. Alles sehr eingeschränkt und geradlinig. Passend zum Dungeoncrawl der 80er und 90er.
Gepaart mit der Sterberate, fehlt mir dazu die masochistische Tendenz.

Sehe ich genauso. Viele OSR-Systeme haben "Altlasten", die man nicht in ein System einbauen würde, auf dem "heutigen Stand der Technik" neu enworfen wird. Ein gutes Beispiel sind die Diebesfertigkeiten, die plötzlich D%verwenden statt eine D20 Resolution. Ein anderes Stärke 18.XX.
Ich vergleiche das gerne mit dem deutschen Gesundheitssystem: Alle neutralen Experten sind sich einig, dass man es so heute nicht mehr machen würde. Aber das System ist halt seit 1883 durch unzählige meist kleinere Flickschustereien zu dem irgendwie funktionierenden aber an vielen Stellen eindeutig suboptimalen heutigen Gebilde gewachsen.
« Letzte Änderung: 31.01.2023 | 22:08 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online Skaeg

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #29 am: 31.01.2023 | 21:30 »
Ich packe das mal noch hier hin, in der Hoffnung, dass der Teil von einem Mod abgeschnipselt wird:

Ich finde es ehrlich gesagt immer etwas - hartes Wort - verlogen, zu behaupten, Old School D&D sei (vor allem "im Gegensatz zu 5e") flexibel und alle könnten alles machen. D&D steht doch bis zur 5 hin insofern deutlich in der Wargame-Tradition, dass Klassen eigentlich "Einheiten" sind und das bestimmte Einheiten bestimmte Sachen können und andere nicht. Wo jetzt der grundsätzliche Unterschied zwischen klassischen Diebesfertigkeiten und einem Feat ab 3E aufwärts ist, musst du mir schon erklären. Du kannst bei beiden sagen: "Andere dürfen das deshalb gar nicht probieren, weil es als besondere Fähigkeit einer Klasse verregelt und damit exklusiv ist" oder "natürlich dürfen das alle probieren, die Diebesfähigkeit/der Feat ist halt nur die besonders effektive und beeindruckende Version davon."
Naja, im klassischen D&D war halt fast gar nichts verregelt. Den Dieb z.B. gab es ja ursprünglich noch nicht.
"Rulings, not rules" war aus der Not geboren. Regeln gab es nur fürs Kämpfen, fürs Zaubern und für ein paar andere Sachen wie Türen aufstemmen. Was man mit seinen Attributen anfangen sollte, außer ein paar Boni auf dies und das, dafür gab es noch nicht mal Richtlinien.

Ein System wie 5E ist dem nur oberflächlich ähnlich, aber unter der Haube grundverschieden. Bei 5E ist genau durchdesigned, welche Spielwerte du wofür einzusetzen hast.

Eine Sache haben sie aber gemeinsam: Sie sind extrem zufallsabhängig. Bei Ur-DnD (und den diversen Retroklonen) noch extremer als beim "Bounded Accuracy"-5E. Selbst bei den Sachen, für die es Regeln gibt, ist Würfelglück viel wichtiger als die Fähigkeiten deines Charakters.
« Letzte Änderung: 31.01.2023 | 21:32 von Skaeg »
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Offline tartex

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #30 am: 31.01.2023 | 22:03 »
Eine Sache haben sie aber gemeinsam: Sie sind extrem zufallsabhängig. Bei Ur-DnD (und den diversen Retroklonen) noch extremer als beim "Bounded Accuracy"-5E. Selbst bei den Sachen, für die es Regeln gibt, ist Würfelglück viel wichtiger als die Fähigkeiten deines Charakters.

Das ist auch der Grund, warum ich kein D&D-Fan bin - egal welche Edition. Nur Roll-Under-Checks bei der Attribut-Spanne 3-18 kriegen für mich den Zufallsfaktor eines W20 in den Griff und das wird regeltechnisch nur von (B/)X unterstützt - zumindest RAW.

Mag sein, dass in höheren Stufen die Bonuse weit genug gestreut sind, aber in den Bereich dringe ich sehr selten vor.
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Offline Rorschachhamster

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #31 am: 31.01.2023 | 23:59 »
Naja, im klassischen D&D war halt fast gar nichts verregelt. Den Dieb z.B. gab es ja ursprünglich noch nicht.
"Rulings, not rules" war aus der Not geboren. Regeln gab es nur fürs Kämpfen, fürs Zaubern und für ein paar andere Sachen wie Türen aufstemmen. Was man mit seinen Attributen anfangen sollte, außer ein paar Boni auf dies und das, dafür gab es noch nicht mal Richtlinien.
"Rulings, not Rules" ist nicht aus der Not geboren sondern ein Selbstverständnis. Es wird halt an die Situation angepaßt, nicht fest verregelt, weil feste Regeln die Situationen anpassen... Das Spiel verliert dabei.  :P
Auf gewisse Weise hast du recht, wenn du meinst die Fähigkeiten des Charakters sind relativ egal, denn die Fähigkeiten des Spielers mit der Umgebung umzugehen ist viel wichtiger.  ;D
Die Regeln sind halt ein einfaches Gerüst, auf dem du rumklettern kannst. Und kein Wolkenkratzer mit Aufzügen, in bestimmte Stockwerke. Oder so. Weißt schon.  ~;D
Und die Attribute sind dafür da, deinen Charakter zu bestimmen, in allen Bedeutungen. Danach sind sie nicht mehr so wichtig, ja. Wie schrecklich. Und bestimmt komplizierter als 5e...  :think:
Rorschachhamster
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Online Zed

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #32 am: 1.02.2023 | 00:14 »
Edit: So ein bisschen findet sich das gedankliche Model hier bei den Überlegungen zu "verhandlungsbasierter Suche" wieder:

https://alrik.snafu.zone/wiki/Geheimgang
Danke!

@Rorschachhamster It‘s a feature, not a bug? Wo gibt es Hinweise, dass fehlende Regeln eine bewusste Designentscheidung waren? Wieso gibt es durchstrukturierteste Kampfrundenregeln, klare Trennungen zwischen Cure, Heal und Raise Dead, aber fehlende Kletterregeln für alle (außer Thief, und da in %)?

Offline Koruun

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #33 am: 1.02.2023 | 06:28 »
Aus SL-Sicht ist mir aufgefallen, dass mir die Spielart im OSR aus vielen Gründen mehr Spaß macht als 5E bzw. generell mehr Spaß macht als "für heute typische RPGs" zu leiten.
In der 5E, die ich von 2015 bis ca. 2019 in unterschiedlichen Gruppen regelmäßig geleitet habe, war ich als SL in der Pflicht vor jeder Session ein paar Stunden in die Vorbereitung zu stecken um das jeweilige Abenteuer danach mehr oder weniger nach Schema F durchgespielt zu sehen.
Bei AD&D habe ich eine Welt vorbereitet die entdeckt werden kann, keine Geschichten. Der Aufwand zwischen den Sessions ist im Vergleich zur 5E sehr gering, und das wichtigste: für mich als SL ist dank der Bewegungsfreiheit der Spieler und dank der vielen Zufallstabellen jede Session in einem OSR-System auch überraschend für mich selbst. Es erfordert zusätzlich hier und da Improvisationen, warum z.B. die Orcs jetzt nicht hostile sind aufgrund eines positiven Reaktionswurfs.

Das letzte ist für mich der wichtigste Part: ich freue mich u.a. darum auf jede Session, weil ich selbst nicht weiß was passieren wird. Wohin geht die heutige Truppe? Was werden sie entdecken, wem begegnen? Das ist für mich fast genau so spannend wie für die Spieler.
Dazu kommt, dass mir das Klassendesign und die damit verbundene Atmosphäre im Vergleich zur 5E besser gefällt. Die meisten Charaktere sind mundan, es gibt in AD&D vier Klassen die zaubern können (MU, Illusionist, Cleric, Druid) sowie zwei, die das ab irgendwo Stufe 9 rum können (Paladin, Ranger). Der Rest kann auch in hohen Stufen nicht zaubern, es gibt nicht die Party in der jeder zaubern kann. Die Spielart fühlt zudem sich weniger so an, als würde man mit doppeltem Boden spielen. Dungeons und die Welt generell werden tendentiell deutlich ernster genommen als in einem 5E game.

Meine 2 cent zum Thema 5E und OSR. Mir würden wahrscheinlich im Laufe des Tages oder der Woche noch zig Kleinigkeiten einfallen, warum es mir mehr Spaß macht ein OSR game zu leiten, aber ich lasse das dennoch erstmal so stehen.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
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Offline aikar

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #34 am: 1.02.2023 | 07:06 »
In der 5E, die ich von 2015 bis ca. 2019 in unterschiedlichen Gruppen regelmäßig geleitet habe, war ich als SL in der Pflicht vor jeder Session ein paar Stunden in die Vorbereitung zu stecken um das jeweilige Abenteuer danach mehr oder weniger nach Schema F durchgespielt zu sehen.
Bei AD&D habe ich eine Welt vorbereitet die entdeckt werden kann, keine Geschichten. Der Aufwand zwischen den Sessions ist im Vergleich zur 5E sehr gering, und das wichtigste: für mich als SL ist dank der Bewegungsfreiheit der Spieler und dank der vielen Zufallstabellen jede Session in einem OSR-System auch überraschend für mich selbst.

Das letzte ist für mich der wichtigste Part: ich freue mich u.a. darum auf jede Session, weil ich selbst nicht weiß was passieren wird. Wohin geht die heutige Truppe? Was werden sie entdecken, wem begegnen? Das ist für mich fast genau so spannend wie für die Spieler.
Dieser Punkt ist jetzt aber eine Sache des Abenteuerdesigns und des Gruppen/SL-Spielstils und nicht von D&D5 vs. OSR. Wenn man sich bei D&D5 vom Gedanken von balancierten Encountern verabschiedet (die viele gerne verwenden, aber ja von niemandem erzwungen werden) kannst du D&D5 genau so auf diese Art spielen (und habe ich auch schon gemacht), sogar prinzipiell die gleichen Zufallstabellen benutzen.

Die Argumente mit den vielen Zauberwirkern und dem doppelten Boden sind natürlich nicht von der Hand zu weisen. Des einen Feature ist des anderen Problem und umgekehrt ;)
« Letzte Änderung: 1.02.2023 | 07:08 von aikar »
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Offline Leonidas

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #35 am: 1.02.2023 | 07:17 »
Interessantes Thema. Bin zwar auf Burg Bernstein ins Hobby geraten, kann mich aber an Details überhaupt nicht mehr erinnern. Wie würde denn z.B die folgende Szene OSR-mäßig gespielt werden:

Ein Krieger und ein Dieb schleichen sich von zwei verschiedenen Seiten an ein Räuberlager im dunklen Wald an. Es gilt knackende Äste, aufgescheuchte Viecher, etc. zu vermeiden.

Wird für den Krieger verhandelt und für den Dieb(Diebesfertigkeiten) gewürfelt? 

Offline Rorschachhamster

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #36 am: 1.02.2023 | 07:24 »
@Rorschachhamster It‘s a feature, not a bug? Wo gibt es Hinweise, dass fehlende Regeln eine bewusste Designentscheidung waren? Wieso gibt es durchstrukturierteste Kampfrundenregeln, klare Trennungen zwischen Cure, Heal und Raise Dead, aber fehlende Kletterregeln für alle (außer Thief, und da in %)?
Es war wohl keine bewußte Designentscheidung, in dem Sinne, sondern stammt aus dem Wargaming, wo oft Diskussionen der Kürze wegen mit W6 beendet wurden 1-3 ich hab recht, 4-6 du hast recht. Zack, zack -Spiel geht weiter. So meine ich das mal gehört zu haben.  :) Das wurde vielleicht vorausgesetzt von Gygax, das man so Fragen wie "Schaffe ich das über den Zaun zu klettern?" so lösen kann. Den Originaltext vom Dieb kenne ich nicht, ich weiß nicht wie da die Beschreibungen sind. Und W% keine Ahnung, neu und shiny?  ;D
Kampfrundenregeln, weil das Spiel aus dem Wargaming entstanden ist. Die  kleinen braunen Hefte haben ja noch die Chainmail-Regeln als Kampfregeln. Die festen Regeln dafür bedeuten, das man hier nicht "austricksen" kann, oder intelligent und methodisch vorgehen (jedenfalls nicht so stark wie sonst im Spiel). Der Kampf ist tödlich, der Kampf ist zufällig, der Kampf ist unberechenbar - und er ist fair in dem Sinne, das da nicht verhandelt werden kann, wie überall sonst, oder nur innerhalb des vorgegebenen Rahmens. Er führt zu Tragödie und seltener zu unerwartetem Triumph. :D Klingt jetzt pathetischer, als ich wolle.  ~;D

Was die Zauber damit zu tun haben, verstehe ich aber nicht ganz? Die offensichtlich Antwort ist Vancianische Magie und Stufensystem.
Aus SL-Sicht ist mir aufgefallen, dass mir die Spielart im OSR aus vielen Gründen mehr Spaß macht als 5E bzw. generell mehr Spaß macht als "für heute typische RPGs" zu leiten.
Jo, ich gehe von 3.x und PF aus, aber ansonsten sind das genau meine Erfahrungen.  :d
+1, +2 gegen Zauberkundige und beschworene Wesen.  ~;D
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Offline aikar

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #37 am: 1.02.2023 | 07:31 »
Jo, ich gehe von 3.x und PF aus, aber ansonsten sind das genau meine Erfahrungen.
PF/3.x ist noch mal ein ganz anderes Pflaster. D&D5 ist (meiner Meinung nach, hab es aber auch schon von anderen Stellen gehört) schon deutlich "oldschooliger" als 3.X/Pathfinder. Manche nennen das ja auch abfällig handwedelig ;)
Für die einen ist das "Das Beste beider Welten" und für andere "Nicht Fisch, nicht Fleisch".
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Offline Koruun

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #38 am: 1.02.2023 | 07:35 »
Dieser Punkt ist jetzt aber eine Sache des Abenteuerdesigns und des Gruppen/SL-Spielstils und nicht von D&D5 vs. OSR. Wenn man sich bei D&D5 vom Gedanken von balancierten Encountern verabschiedet (die viele gerne verwenden, aber ja von niemandem erzwungen werden) kannst du D&D5 genau so auf diese Art spielen (und habe ich auch schon gemacht), sogar prinzipiell die gleichen Zufallstabellen benutzen.

Die Argumente mit den vielen Zauberwirkern und dem doppelten Boden sind natürlich nicht von der Hand zu weisen. Des einen Feature ist des anderen Problem und umgekehrt ;)

Das ist allerdings reine Theorie. Jedes RPG bringt so seine eigene "Kultur" und eigene Erwartungen der Spielenden mit. Ja, ich kann mit den 5E-Regeln genau so mit Zufallstabellen arbeiten, Zufallsbegegnungen werden in der 5E aber sowohl von mir (egal ob SL oder Spieler) als auch von den Spielenden als lästig empfunden, da regelseitig eine Konsequenz (Tod) so gut wie nie zu befürchten ist und somit Zufallsbegegnungen das Spiel nur in die Länge ziehen ohne etwas gehaltvolles beizutragen. Bei OSR sind sie ein Teil der Gefahr, der Risk vs. Reward Mechaniken des Dungeoncrawls sowie der Reise zurück in die Stadt.
Und wenn ich alle Parameter von 5E so ändere, dass der Tod ein tatsächlicher Teil des Spiels ist und kein theoretischer, dann gehen 5E-Spieler tendentiell eher auf die Barrikaden, als wenn ich gleich in OSR-System nehme und die Sache von vorn herein klar ist.
Glaub mir ruhig mal, dass ich über das Thema schon sehr lange nachgedacht habe, auch mit Spielpraxiserfahrung, dass mein Schluss ist: 5E ist ätzender zu leiten als OSR. Für mich.


Interessantes Thema. Bin zwar auf Burg Bernstein ins Hobby geraten, kann mich aber an Details überhaupt nicht mehr erinnern. Wie würde denn z.B die folgende Szene OSR-mäßig gespielt werden:

Ein Krieger und ein Dieb schleichen sich von zwei verschiedenen Seiten an ein Räuberlager im dunklen Wald an. Es gilt knackende Äste, aufgescheuchte Viecher, etc. zu vermeiden.

Wird für den Krieger verhandelt und für den Dieb(Diebesfertigkeiten) gewürfelt?

Wenn die SC das Räuberlager kennen, wird das in AD&D (und eigentlich auch in B/X / OSE) einfach mit einem Surprise Check gehandhabt. Anstatt für beide Seiten zu würfeln, würfelt man eben für die anschleichende Seite. Keine Perception-Skills, keine vergleichenden Skillchecks, einfach 2 in 6 Chance zu überraschen. Wenn der Dieb alleine vorschleicht, kann der zusätzlich nochmal auf seine Diebesfähigkeit Schleichen würfeln, wenn er es mit dem D6 nicht geschafft hat.
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Offline Raven Nash

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #39 am: 1.02.2023 | 07:36 »
Was ich hier von den Fans der OSR lese, bestätigt genau das, was ich nicht dran leiden kann.
Es ist zu viel Willkürlichkeit dabei, nicht gemachte Überlegungen werden als "Freiheit" verkauft. Wahrscheinlich kommt aus der Ecke auch die Legende vom "langsamen Zweihandschwert".  ;)
Ich hasse es grundsätzlich, über Regeln zu diskutieren. Das Mother-may-I Spiel brauch ich sicher nicht am Tisch. Entweder es gibt eine Regel, die eine Situation abdeckt, oder ich muss mir was überlegen - letzteres sollte aber nicht Dauerzustand sein.
Ich will mir auch nicht merken müssen, wie ich eine bestimmten Situation vor drei Jahren geregelt habe. Würde ich dazu Notizen führen, könnte auch gleich ein eigenes System schreiben, und mir das sparen.

Die Schwäche der 5e sind ihre Klassen. Ich habe für mein eigenes Setting daher z.B. Ranger, Bard und Artificer durch nicht-magische Alternativen ersetzt (durch den Wechsel auf A5e kann ich den Ranger wieder verwenden, weil der da nicht zaubert).
Viele "Probleme" entstehen IMHO auch, weil man den Spielern nichts verbieten will. Ich hab aber kein Problem damit zu sagen, in diesem Setting gibt es Zauber X nicht. "Teleport" ist z.B. so ein Kandidat. Auch wenn Wizards das sagt, muss auch nicht jede Spezies in jedem Setting vorkommen. Nein, in Dragonlance gibt's keine Dragonborn - da sind schon die Draconians, die die Nische besetzen.

Mein Eindruck ist, dass OSR irgendwie eine Rechtfertigung dafür darstellt, auch mal "Nein" zu sagen.
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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #40 am: 1.02.2023 | 07:40 »
Interessantes Thema. Bin zwar auf Burg Bernstein ins Hobby geraten, kann mich aber an Details überhaupt nicht mehr erinnern. Wie würde denn z.B die folgende Szene OSR-mäßig gespielt werden:

Ein Krieger und ein Dieb schleichen sich von zwei verschiedenen Seiten an ein Räuberlager im dunklen Wald an. Es gilt knackende Äste, aufgescheuchte Viecher, etc. zu vermeiden.

Wird für den Krieger verhandelt und für den Dieb(Diebesfertigkeiten) gewürfelt?
Das ist natürlich unterschiedlich, aber zuerst wird eine Schwierigkeit festgelegt, dann wird für beide darauf gewürfelt, sollte der Wurf des Diebes mißlingen, darf der nochmal würfeln %. Der Kämpfer in seinem Plattenpanzer könnte sich aber gar nicht mitten durch das Banditenlager schleichen, der dieb mit % schon.  :think: Wobei ich da eher im Schatten verstecken nehmen würde, weil allzu leise muß er ja gar nicht sein, sobald er in dem Räuberlager ist.  ;)
Ich persönlich würde den Würfelwurf von den Faktoren abhängig machen - Wachen? Dann ist es für den Krieger (Plattenpanzer vorausgesetzt) schon sehr schwierig sich unbemerkt zu nähern... wieviel Unterholz, wie dicht ist der Wald, gibt es überhaupt Viecher in der Nähe des Lagers. Wie diszipliniert sind die Räuber, wenn sie Wachen aufgestellt haben? Tanzen die Räuber gerade betrunken ums Feuer, ruhen sie oder sind sie angespannt nervös, weil sie Ärger erwarten? Wie eilig wollen die SC sein? Alles Pi mal Daumen, was bei 5e dann zu Disadvantage oder Advantage führt, kammt bei mir zu einem W6-Wurf zusammen, oder es wird gar nicht gewürfelt. Bei dem ums Feuer Tanzen zum Beispiel. Und so kompliziert ist das nicht, weil all diese Faktoren auch zufällig bestimmt werden können (W6 - Dichte des Unterholzes von 1-6, W6 - Aufmerksamkeit der Wachen, etc.) oder sich aus der Gebietsbeschreibung ergeben.  ;D

EDIT: Surprise ist natürlich die einfache Variante... aber ich würde das eher zu Resolution benutzen, ob der Dieb schnell genug jemanden ausschalten kann, der ihn entdeckt hat, bevor der Alarm schreien kann... also kleinteiliger.
« Letzte Änderung: 1.02.2023 | 07:42 von Rorschachhamster »
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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #41 am: 1.02.2023 | 07:46 »
Aber guter Punkt! @ghoul, schreib mal deinen Primer, damit wir ihn bei ALRIK draufpacken können! :D

So viele Projektideen, so wenig Zeit zwischen den Zockterminen!  wtf?

@Zed: Darüber hat Finch in seinem Primer geschrieben.
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Offline Rorschachhamster

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #42 am: 1.02.2023 | 07:47 »
Ich hasse es grundsätzlich, über Regeln zu diskutieren. Das Mother-may-I Spiel brauch ich sicher nicht am Tisch.
Hast du bei 5e nicht eher die Regeldiskussion? Mother-may-I kann man aber manchmal schon sagen -wenn du das nicht magst- ist das halt so...  :think: Frage mich aber wie man da sbei 5e anders hat. "Das steht nicht auf dem Charakterbogen, das kannst du nicht"?  ~;D
Und Nein sagen können sollte bei einem Spiel mit Spielleiter eine Selbstverständlichkeit sein.  wtf?
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Offline aikar

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #43 am: 1.02.2023 | 07:52 »
5E ist ätzender zu leiten als OSR. Für mich.
Das sei dir (für dich) unbenommen.  ;)

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Offline Raven Nash

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #44 am: 1.02.2023 | 07:56 »
Hast du bei 5e nicht eher die Regeldiskussion?
Ich nicht. Aber ich bin auch ein pöser autoritärer SL.  >;D
Was mir nach dem Umstieg auf A5e aufgefallen ist, ist, dass hier viele Kleinigkeiten eindeutig beschrieben werden. Viele Sachen, die ich im PHB nicht gefunden hab und dann anderswo her erklärt wurden, sind hier mit einem Satz festgelegt. Macht's einfacher.
Und ich glaube, dass hier auch der eigentliche Fallstrick liegt: das Editing des PHB ist oft suboptimal. Viele Dinge hab ich schlicht nicht gefunden oder überlesen (und nicht nur ich), bzw. irgendwann nach der Situation, in der ich sie gebraucht hätte, sind sie plötzlich da. ;)
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Offline Fezzik

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #45 am: 1.02.2023 | 08:23 »
Als Tipp: Ein Blick auf "Into  the unknown" werfen ( gibts auf Drivethru) Das ist 5E auf OSR gebürstet. Macht in meinen Augen viel richtig, kennt aber kaum einer.
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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #46 am: 1.02.2023 | 08:23 »
Sehe ich genauso. Viele OSR-Systeme haben "Altlasten", die man nicht in ein System einbauen würde, auf dem "heutigen Stand der Technik" neu enworfen wird. Ein gutes Beispiel sind die Diebesfertigkeiten, die plötzlich D%verwenden statt eine D20 Resolution. Ein anderes Stärke 18.XX.
Ich vergleiche das gerne mit dem deutschen Gesundheitssystem: Alle neutralen Experten sind sich einig, dass man es so heute nicht mehr machen würde. Aber das System ist halt seit 1883 durch unzählige meist kleinere Flickschustereien zu dem irgendwie funktionierenden aber an vielen Stellen eindeutig suboptimalen heutigen Gebilde gewachsen.

Dieses Framing ist schräg, "Stand der Technik" an eine Spielpraxis anzulegen.
Das ist als würde ich sagen: alle neutralen Experten sind sich einig, dass man Fußball heute nicht mehr so spielen würde, wenn man doch Basketball spielen kann! Dort kannst du den Ball in die Hand nehmen und hast mehr Kontrolle als mit dem Fuß.
Außerdem sind sich alle neutralen Experten einig, dass Walzer völlig überholt ist, das würde heute einfach niemand mehr so machen!

Oder abstrakter: das Gesundheitssystem hat einigermaßen objektivierbare Parameter mit Hilfe man dessen Kosten, Nutzen etc benennen kann. Für Spielpraktiken gilt das nicht.

Offline flaschengeist

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #47 am: 1.02.2023 | 09:33 »
Oder abstrakter: das Gesundheitssystem hat einigermaßen objektivierbare Parameter mit Hilfe man dessen Kosten, Nutzen etc benennen kann. Für Spielpraktiken gilt das nicht.

Da hast du recht, für Spielpraktiken nicht, für Regelmechanismen schon (die können z.B. objektiv komplizierter sein als nötig).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #48 am: 1.02.2023 | 09:36 »
Da hast du recht, für Spielpraktiken nicht, für Regelmechanismen schon (die können z.B. objektiv komplizierter sein als nötig).

Vielleicht. Ich bin mir aber nicht sicher, ob sich Spielpraxis und Regelmechanismus so gut trennen lässt, wie du es annimmst. Und auch dann ist die Diskussion, was NÖTIGE Komplexität ist, in meiner Einschätzung deutlich weniger eindeutig als dein ursprünglicher Beitrag anklingen ließ.

Edit: Regelmechanismen können auch ästhetischer Ausdruck sein.

Offline flaschengeist

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #49 am: 1.02.2023 | 09:53 »
Und auch dann ist die Diskussion, was NÖTIGE Komplexität ist, in meiner Einschätzung deutlich weniger eindeutig als dein ursprünglicher Beitrag anklingen ließ.

Ich wusste, ich hätte das Wort näher ausführen müssen ;). "Nötig um ein bestimmtes Ziel zu erreichen" war gemeint - z.B. um eine Verfolgungsjagd in unter 30 min abzubilden, ein plausibles Preisgefüge, eine Reihenfolge im Kampf oder die Abhandlung einer Probe. Zu letzterem hatte ich schon ein Beispiel für unnötig kompliziert aufgeführt: In einem System, das sonst W20 verwendet, ist es unnötig kompliziert, zusätzlich D% (und D6) für Probenresolution zu nutzen. Auch ungünstig ist, wenn mal hoch und mal niedrig gewürfelt werden muss, um erfolgreich zu sein.

PS
Ich meine hier übrigens nicht "komplex" sondern "kompliziert". Mir scheint, du nutzt die Begriffe synonym.
« Letzte Änderung: 1.02.2023 | 09:58 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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