So, jetzt hab ich etwas mehr Zeit zu antworten.
Zum Layout: Das ist tatsächlich Schwarz auf Weiß!
Aber ja, schon klein. Ich finds noch akzeptabel, ohne rechtes Licht wirds allerdings auch bei mir eng (bin ja auch nicht mehr der Jüngste). Der Hintergrund dafür war der Versuch, ein ganzes Regelwerk im Zine-Format zu machen und das Heft am Spieltisch praktisch zu halten (jedes Thema auf einer oder maximal einer Doppelseite abbilden). Zum einen, um die Druck- und Versandkosten niedrig zu halten, und zum anderen weil ich das als Herausforderung angesehen habe (ich mag Zines). Die Ursprungsversion von dem Spiel bestand übrigens aus zwei Bänden zu je 128 Seiten, in größerer Schrift und noch einer Tonne an Beispielen und wesentlich längeren Texten. In Heist habe ich das auf das Wesentliche reduziert (was den Texten am Ende sogar gut getan hat).
Zum Planungswahnsinn: Der ging mir früher auch immer gewaltig auf den Sack, daher hat Heist natürlich auch passende Mechaniken dafür. Flashbacks und Reconning-Punkte wie in Der Sprawl und anderen Spielen fand ich immer ganz OK, allerdings kam aber auch nicht immer bei allen Spielern und Gruppen gut an. Daher hier ein anderer Ansatz.
Der funktioniert in etwa so, das die Gruppe schon einen groben Plan entwickeln soll und dann die einzelnen Bestandteile des Plans festlegt (im Sinne von: wir müssen Ding A und Ding B besorgen, für Sache C trainieren, und für Ort D müssen wir Chipkarten fälschen).
Dann wird für jeden dieser Bestandteile kurz eine Szene beschrieben, wie das ganze von wem angegangen wird - und mit einem Würfelwurf entscheiden, wie die Sache ausgeht. Das Ergebnis wird notiert und dient der SL dazu, das weitere Spiel (und ggfs. auch das Nachspiel) darauf aufzubauen. (Mögliche Ergebnisse sind - im ganzen Spiel - Erfolg, Teurer Erfolg und Fehlschlag. Von Erfolg und Fehlschlag gibts auch noch kritische Varianten, und man kann sich beim würfeln auch noch positive und negative Nebeneffekte einhandeln.)
Aus dem Ergebnis kann man dann eine Menge stricken, weil sich das immer irgendwie in die Situation und das Abenteuer einfügen lässt. Einfaches Beispiel: Ein Mitglied der Crew soll Masken besorgen, die Spielerin würfelt einen Fehlschlag. So werden es lustige Affenmasken, die sie (weil sie sich vielleicht sicher fühlt) mit einer Kreditkarte bezahlt hat. Daraus kann die SL den SCs dann einen Strick drehen: Der Kassierer erkennt später die Masken, als er Kameraaufnahmen vom Raub in den Nachrichten sieht und meldet das der Polizei - was dann Auswirkungen auf das nächste Abenteuer hat.