@YY: Zum Thema Autofeuer etc. hatte ich damals ein paar Hausregeln übernommen, die sind anscheinend recht verbreitet. Muss ich nochmal nachsehen.
Woran ich mich aus DH1-Zeiten noch erinnern kann, ist diese recht weit beliebte Methode: Autofeuer hat keinen eigenen Modifikator, sondern verdoppelt den Reichweitenmodifikator.
Sprich: auf kurze Entfernung +20 und dann über +-0 in recht großen Schritten in fette Abzüge rein.
Ansonsten denke ich gerade darauf herum, die Unterscheidung von Semi- und Full-Auto-Burst ganz rauszuschmeißen* und bei Rate of Fire anzugeben, wie lange (d.h. in Aktionen) a) ein Einzelschuss und b) das Ausnutzen der Feuerrate von bis zu X braucht und welchen Bonus das jeweils bekommt.
Dann hängt der Bonus oder Malus nicht am Manöver, sondern an der Waffe und man kann dort noch mal differenzieren, wie "führig" eine Waffe ist.
Eine rein vollautomatische Maschinenpistole hätte dann z.B. -/H(8 )+10, also bis zu 8 Schuss mit einem Bonus von 10 für eine halbe Aktion.
Ein etwas schwer zu kontrollierendes Sturmgewehr wäre bei H+10/F(6)-20 und ein allgemein unhandlicher Granatwerfer hätte vielleicht F-10/-.
Da könnte man dann auch wieder die eine oder andere Waffeneigenschaft sinngemäß unterbringen und müsste sie nicht mehr getrennt aufführen.
*Trotz allem "Nerfen" gibt es nämlich weiterhin praktisch keinen Anwendungsfall, wo man sich für den Semi-Auto-Burst entscheiden würde, wenn man die Wahl zwischen Semi- und Full-Auto hat.
Hat man genau deswegen auch nur in Ausnahmefällen, aber das Gedankenexperiment dient ja nur zur Verdeutlichung der weiter bestehenden Schieflage.
ich vermute, das meinst Du mit "klebrigen" Nahkampf.
Mit "klebrig" meine ich das Regelkonstrukt des Zustandes "im Nahkampf" mit allem, was da jeweils dran hängt, eben unter anderem, dass man nicht einfach weg kann.
Das ist so ein D&D-ismus, der seit Ewigkeiten im Hobby rumwabert und in meinen Augen nur sehr bedingt Sinn ergibt. Da wird einfach zu viel zusammengeworfen, das auf der Ebene von Einzelpersonen nichts zu suchen hat oder in die Grappling-Ecke gehört. Oder nirgends hin
Dass man bei 0 umfällt und am Boden bleibt, finde ich fürs Spiel eher unglücklich. Auch mit entsprechenden Proben ist das vielleicht frustrierend. Aber mit Fatigue hat man einen Mechanismus, den man nutzen könnte. Und klar, bei X Wunden ist dann endgültig Schluss. (WHFR sagt "mehr als Toughness Bonus", das klingt in Ordnung.)
Nicht bei X Wunden, sondern nach X Runden - WFRP4 sagt: wenn du auf 0 Wunden bist, fällst du um (bist also liegend) und außerdem läuft der Ticker und nach TB Runden wirst du bewusstlos.
Das finde ich erstens umständlich, weil ich sehr ungerne rundenübergreifend Buch über solche Sachen führe und zweitens sind mir beide Effekte zu pauschal bzw. deterministisch.
Dann lieber mit einer Art stun roll und ggf. Aussetzen des Effektes per Gummipunkt.
Ich würde mich da auch auf eine Art Vor-K.O. runterhandeln lassen, wo man z.B. keine Reaktionen mehr hat und nur noch eine halbe Aktion.
Aber gerade wenn die Crits völlig zufällig sind, sollten die HP/Wounds mehr sein als ein reiner Puffer.
Ansonsten:
Die kritischen Treffer jenseits derer bei 0 HP finde ich verzichtbar, auch was den so ermöglichten Gegentreffer angeht. Da kann man schon mal einiges an Waffeneigenschaften und Sonderregeln auf den Schrott.
Zumindest der W10 nervt da etwas. Und fester Wert sollte gehen. Ich glaube, viele Talente und Waffeneigenschaften betrifft das nicht, bzw. der Rattenschwanz ist eher klein. Einfach die Durchschnittswerte nehmen, also den W10 durch 5 oder 6 ersetzen? Beim Tearing Reroll dann eben auch den Erwartungswert, bei sowas wie Primitive müsste ich etwas genauer nachdenken. Vielleicht auch bei WHFR4 schauen: Da gibt's ja "Impact" (addiert Schaden je nach Attack Roll), "Impale" (mehr Crits) oder "Undamaging" (Rüstung zählt doppelt).
Hab grad noch mal nachgelesen; Talente betrifft es keine - die haben alle irgendwelche fixen Boni und kein Neuwürfeln o.Ä.
Die genannten Waffeneigenschaften betrifft es, aber das schlägt sich dann eben in 1-2 Punkten Schadensverschiebung nieder.
Generell finde ich die Waffeneigenschaften von DH2 schon etwas überfrachtet, aber immer noch besser als einiges von WFRP4, das dann nur in ganz bestimmten Situationen zum Tragen kommt. Oder Waffen mit 5-6 Eigenschaften, wie es bei der Kombination von Feuerwaffe und Munition möglich ist. Das ist bei WFRP4 stellenweise völlig aus dem Ruder gelaufen und auch bei DH2 gehört mMn gekürzt.