BTW hat das m.A. nicht; es gibt zwar nette Ideen, die ein Szenario ausschmücken, greifbare, fassbare Ansatzpunkte für Spielerstrategien bleiben aber eher unterentwickelt, die Eskalation/Initiative bleibt eher in der Hand des SLs.
Nicht wirklich.
Die BtW-Szenariobücher definieren (wie auch dein Blogpost) die KERNelemente des Abenteuers, welche geklärt werden müssen, BEVOR man sich mit weiteren Details (wie Raumaufteilung im Dungeon oder zeitliche Eskalation der NSC-Pläne) befasst.
z.B. "Der geheime Kult":
- Wer ist der Agent des Kultes im Dorf und welche Möglichkeiten hat dieser, die SC von ihrer Fährte abzubringen?
- Was für ein Ritual plant der Kult (und was braucht dieser dafür)?
- Wer führt den Kult an und was sind die Ziele dieser Person?
- Warum wird die Tarnung des Kultes gebrochen? (Abenteuereinstiege)
- Wie ist der Dungeon des Kultes grob organisiert (Wie schwierig ist es reinzukommen? Was sind typische Gegner/Fraktionen in diesem? Was ist das Gefährlichste, was man im Dungeon antreffen kann?)?
Das ist kein schmückendes Beiwerk, dass ist absolut ZENTRAL für das Modul. Das heißt nicht, dass man nach Beantwortung dieser Fragen nicht weitermachen kann (bzw. sollte!), aber ohne ein klares "Gerüst" - welches diese Fragen eben liefern können - besteht das nicht unbeträchtliche Risiko, dass man sich in "Welt-Trivia" verzettelt, und das große Ganze aus den Augen verlieren (so etwa geschehen im "Village of Hommlet" - ein Modul
ohne Abenteuer, welches
ausschließlich aus schmückendem Beiwerk besteht und in seiner Piefigkeit den Kiesow-Sachen in nichts nachsteht).