Ja! Ich habe lieber ein system, wo ich mir selbst überlegen kann, wie ich irgendeinen Sonderfall regle, als ein system, in dem es für alles mögliche irgendwelche sonderregeln gibt.
Und das ist doch cool. Bloß: Solange du nicht einen Thread aufmachst "Dies sind meine Hausregeln, wie findet ihr sie? Haben diese Schwachstellen?" bringt dies halt im Kontext dieses Threads wenig. Hier kann es letztlich nur um die tatsächlichen Regeln der 5E gehen.
Meiner Meinung nach gibt es schlichtweg mehr Möglichkeiten wie kreative Ideen gefördert werden können. Gerade so etwas wie Förderung von Zusammenspiel und ein breiter Spielfokus wäre dort zu nennen.
Braucht man dafür wirklich zusätzliche Regeln?
Ich würde es nicht einmal auf "zusätzliche Regeln" festlegen. Eher auf "gute Regeln".
Um ein Beispiel zu nennen: Wenn ich ein System habe welches festlegt:
"Pro Abenteuertag sollten die Charaktere 6-8 Kämpfe machen" und ein anderes welches festlegt
"Ein Abenteuertag besteht aus einer Reihe von Herausforderungen von denen manche Kämpfe sind und andere nicht. Welchen Anteil Kämpfe haben und welchen Anteil Nichtkampfsituationen haben ist frei" so wird die zweite Variante einen breiteren Spielfokus haben. Ich kann sie besser nutzen um andere Arten von Abenteuern zu spielen. Und in der Folge kann ich auch auf Spielerideen nach dem Motto "
ich würde gerne XYZ machen, geht das?" leichter eingehen.
Oder ein ähnliches Beispiel ist die Resolution von Problemen. Je stärker diese in Einzelschritte unterteilt ist, umso leichter ist es kreative Ideen umzusetzen. Um das an einem extrembeispiel zu zeigen: "Ich möchte mit Magieimprovisation dem Oger einen spitzen Stein unter den Schuh teleportieren so dass er stolpert" lässt sich relativ gut umsetzen. Es ist ein Schritt auf dem Weg, sorgt nicht dafür andere Aktionen anderer Charaktere unnütz zu machen.
"Ich möchte einen spitzen Stein ins Hirn des Ogers teleportieren" dagegen? Ist wesentlich problematischer. Gleichzeitig müssen sich kreative Aktionen aber stets mit "regulär vordefinierten" Aktionen messen. Dem Oger mit einer Aktion den Stein unter den Fuß zu teleportieren werde ich nur machen wenn ich nicht nebenher noch die "und jetzt besiege ich den Oger" Aktion habe.
Was bedeutet dies aber für den Vergleich von Regelwerken? Je mehr verschiedene Aktionen normalerweise nötig sind um einen Problem zu lösen, einen Gegner zu besiegen oder dergleichen umso mehr Raum gibt es für improvisierte Aktionen.
Habe ich einen Zauber der einfach einen Kampf trivialisiert wird es weniger Grund geben stattdessen irgendetwas zu improvisieren.
Wendet man diese Überlegungen auf die 5E an, so zeigt sich aber: Mit der Rückkehr und leichteren Verfügbarkeit von "entscheidenden" Zaubern, ob nun in der Form von Save or Die oder Save or Suck Mechanismen ist es wieder viel häufiger das eine einzelne Aktion eine Situation entscheidet. Und dementsprechend unwahrscheinlicher improvisation zu erleben. Und die Entscheidung Klassen wieder über eine fixe Anzahl Kämpfe pro Abenteuertag zu balancen sorgt für eine wesentlich geringe Freiheit das Abenteuer zu gestalten und dementsprechend auch Spielerideen für alternative Herangehensweisen umzusetzen.
Um also die Frage "braucht man dafür Regeln" zu beantworten: Nein. Aber wenn wir die Regeln betrachten die es gibt kann man schon sagen ob diese solche Herangehensweisen fördern oder nicht.