Autor Thema: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade  (Gelesen 2536 mal)

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Offline Weltengeist

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Da an anderer Stelle gerade das Thema "Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit" aufkam und ich den nicht kapern wollte, mache ich dazu hier einfach mal einen eigenen Thread auf.

So schrieb der Gorillageneral etwa:

Nach meiner Erfahrungen waren improvisierte Sitzungen, bei denen ich den Eindruck hatte, dass der SL bestenfalls eine rudimentäre Idee von dem hatte, was man spielen wolte ("Abneteuer" möchte ich das bewusst nicht nennen) immer ziemlich langweilig. Aber ich will hier nicht den Pfad kapern. Interesssant, von improvisierungsgeeigneten Systemen zu hören. Meine Zeit wird auch immer knapper.

Mir ist "komplett improvisiert" auch zu sehr schwarz-weiß, zwischen "alles vorbereiten" und "nichts vorbereiten" ist ja noch ein weites Feld. Und auf diesem weiten Feld würde ich den Bereich "wenig vorbereiten" gerne mal ein bisschen ausleuchten.

Also, ihr Wenig-Vorbereiter: Wie macht ihr das? Welche Vorgehensweisen, welche Hilfsmittel, welche Regeln, welche Welten haben sich als nützlich erwiesen?
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Online aikar

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Bei Dungeon World habe ich meistens nur eine knappe Abenteueridee im Kopf, bei Turbo Fate starte ich meistens mit der Frage "Was wollt ihr denn heute spielen?" und überlege mir das Szenario während die Spieler ihre Charaktere austüfteln.
Heidenei! Gut, wennd as funktioniert. Würde ich aber nicht machen, da aich da immer vorher säße und mir denekn würde "Hoffentlich ahts du zu der Idee auch eine ...." Das wäre mehr Stress als alles andere.
Ist primär eine Übungssache. Ein Szenario für 2-3h braucht tatsächlich nicht viele Grundlagen, Größere Abenteuer oder gar Kampagnen improvisiere ich natürlich auch nicht so.
Und gerade bei Fate kann man sich gut an den Charakteraspekten orientieren.

Meine erste Frage gilt üblicherweise dem allgemeinen Genre (Fantasy, SciFi, Horror, Postapocalypse, Cybeprunk,...), dann der Grundstimmung (pulpig, düster, klamauk,...).
Dann werden gemeinsam ein paar Eckpfeiler des Settings abgesteckt, wobei ich da meist sehr nahe Genre-Cliches bleibe, weil es für einen Abend auch reicht und Erklärungsnot vermeidet.
Dann kommt es zu den konkreten Charakteren, die Spieler:innen haben da meist schon Ideen bzw. schnapsen es sich untereinander aus.
Und aus dem Genre, der Grundstimmung und den Aspekten der Charaktere bastel ich dann eine Startsituation.

z.B. Eine Magotech-Welt mit einer wichtigen Akademie im Zentrum der Hauptstadt, die Charaktere als Student:innen, bis auf einen, der den Wirt einer Studentenkneipe spielen wollte. Eine der Studentinnen arbeitet an ihrer Abschlussarbeit und hat einen Aspekt mit Nektromantie.
Start des Szenarios: Die Gruppe sitzt in der Studentenkeipe und ist am Plaudern - Plötzlich gibt es einen Knall, der die Scheiben erzittern lässt. Wenn sie raus schauen, sehen sie leuchtenden Rauch mit verzerrten Gesichtern aus einem Bereich der Akademie aufsteigen und sich über der Akademie sammeln. Natürlich kommt der Rauch genau aus dem Labor, in dem die Studentin an ihrer Abschlussarbeit gearbeitet hat. Was tut ihr?
Zu dem Zeitpunkt hab ich noch keine Ahnung was explodiert ist oder warum. Es hat irgend etwas mit der Abschlussarbeit, Magotechnik und Geistern zu tun.
Ab da improvisiere ich frei. Wenn ich wirklich in eine Situation komme, wo ich kurzfristig keine Idee habe (kommt mit steigender Übung immer seltener vor) erbitte ich mir 5 Minuten Bedenkpause. Es gibt da dann auch gute Hilfsmittel wie Story Cubes oder Ideenkarten.

Nach meiner Erfahrungen waren improvisierte Sitzungen, bei denen ich den Eindruck hatte, dass der SL bestenfalls eine rudimentäre Idee von dem hatte, was man spielen wolte ("Abneteuer" möchte ich das bewusst nicht nennen) immer ziemlich langweilig.
Der Trick ist meiner Meinung nach, das Tempo hoch zu halten. Volles Improvisieren funktioniert gut mit pulpiger Action und schlecht bei komplexen Intrigen oder Kriminalfällen.
Horror funktioniert tatsächlich auch, weil die Spieler hier die Hintergründe nicht durchschauen müssen, wodurch Logik-Fehler leicht übertüncht werden können.
« Letzte Änderung: 18.02.2023 | 10:07 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Der Oger (Im Exil)

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Also, ihr Wenig-Vorbereiter: Wie macht ihr das? Welche Vorgehensweisen, welche Hilfsmittel, welche Regeln, welche Welten haben sich als nützlich erwiesen?

Mein Trick ist: Vorzubereiten. Und zwar weit vor dem eigentlichen Zeitpunkt, vor dem ich eigentlich weiß, dass und was wir spielen werden.Eine Idee zu haben, sie zu explorieren und dann, wenn ich erstmal genug davon habe, sie beiseite zu legen und sie dann später wieder aufzugreifen (selbst wenn es Jahre dauert, bis diese Idee aktuell wird). Eine große Rumpelkammer aus Versatzstücken zu haben, die man nur noch finden, entstauben, anpassen muss.
In manchen Kampagnen habe ich eine bereits in groben Zügen ausgestaltete Welt, auf die ich immer wieder zurückgreifen kann.

Zweiter Trick: Zeitgewinn. Der Gruppe eine Komplikation, eine zufällige Begegnung, ein Dilemma vor die Füße werfen, und sie erstmal damit fertigwerden lassen. Die Zeit dazwischen nutzen, um zu überlegen, wie es weitergeht. (Cave:Neue Fraktionen und Handlungsstränge nur sparsam einführen. Andererseits schafft man sich so auch Optionen für spätere Sitzungen und Runden.) Zu diesem Zweck zwei bis drei Lückenfüller vorbereiten. Werden sie nicht gebraucht, wandern sie auf die Halde (siehe erster Trick). Zufallstabellen und Ideenlisten zu diesem Zweck können sehr nützlich sein.

Dritter Trick: Charakterhintergrund verwenden. Viele Spiele und Runden haben ja Optionen für Vor - und Nachteile, oder Lifepathsysteme, oder andere Aufhänger, auf die man ein Szenario aufbauen lassen kann. Ein Feind oder Freund betritt die Bühne, eine Spur für ein Mysterium aus der Vergangenheit taucht auf.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

grannus

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Wenn es darum geht die nächste Session vorzubereiten, dann würde ich sagen: Je besser ich im Vorfeld über Antagonisten, Motive, Ressourcen, etc mir Gedanken gemacht habe, bzw vlt sogar eine Handlungsmaschine erstellt habe, desto weniger Zeit brauche ich zur Vorbereitung und muss auch nicht mehr viel völlig aus der Luft improvisieren.

Offline Outsider

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Ich mache mir über den Anfang und das Ende Gedanken.

Wie kommen die Spieler in die Geschichte und welches Ende hat die Geschichte, wenn die Spieler nicht eingreifen. Alles dazwischen ist dann Improvisation. Das hat bisher bei allen meinen Systemen gut geklappt. Meistens gibt es ja Tabellen mit Durchschnittswerten für NSC´s oder halt Archetypen für Charaktere die man auch gut als NSC nutzen kann.

Als wir noch viel kampflastige Systeme die D&D gespielt haben hat es meist gereicht sich ein etwas mächtigeres Monster aus den unzähligen Monsterkompendien auszusuchen und beim Lesen der Beschreibung eben jenes ist mir dann eine Idee gekommen.

Was ich meist vorbereitet hatte sind Listen mit Namen, damit man da nicht improvisieren muss. Das ist aber eine persönliche Schwäche von mir, mir fallen nie gute Namen ein. D.h. auch ein bisschen selbstreflektiert sein was einem als SL Probleme bereitet und in der Vorbereitung darauf achten.

Dann läuft das in der Regel.

Was der Affengeneral schrieb habe ich auch öfters erlebt. Es lag aber nicht am Improvisieren, sondern dass der an dem Tag auserkorene SL einfach wirklich keine Ahnung hatte was er leiten wollte und einfach dran war. Dann kam es zu den typischen Karawanenabenteuern. Geht von A nach B und mir wird schon irgendwas einfallen. Das liegt in meinen Augen aber daran, dass die Person zu dem Zeitpunkt einfach nicht bereit war zu leiten und daher nicht kreativ war und nicht an der Improvisation. 
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Offline Weltengeist

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Ich versuche mich auch mal daran, meine eigene Low-Prep-Vorgehensweise zu skizzieren, die ich jetzt schon mehrfach in Kampagnen verwendet habe. Sie ist am besten geeignet für etwa 3-stündige Sitzungen.

  • Regeln: Savage Worlds, weil ich es blind beherrsche und es leicht ist, damit on-the-fly Gegner und Situationen zu improvisieren, die man nicht vorbereitet hatte.
  • Setting: Hier bevorzuge ich tatsächlich gut ausgearbeitete Settings, in die ich mich jetzt aber nicht extra wegen der Runde einlese, sondern mit denen ich mich ohnehin beschäftige (oder beschäftigt habe). Wenn ich für eine Welt schon mal ein paar Abenteuer, Romane oder Quellenbände gelesen habe, hilft mir das sehr, in der Spielsitzung Ideen, Charaktere, Schauplätze etc. rauszuhauen.
  • Kampagnenvorbereitung: Ich verankere zu Beginn nur ein Thema und ein grobes Ziel für die Kampagne und lege eine Handvoll Fraktionen (Verbündete, Neutrale und Feinde) fest, die eine Rolle spielen könnten. Wenn sich die Story dann aber im Laufe des Spiels in eine ungeplante, interessantere Richtung entwickelt, dann lasse ich das laufen.
  • Sitzungsvorbereitung: Ich überlege mir jeweils, welche Fraktionen gerade aktiv sind, welchen Wissensstand sie haben und was sie wohl als nächstes versuchen werden. Außerdem skizziere ich (Skizze = 1 Absatz Text) 3-4 Szenen oder Handlungsschauplätze, die ich für halbwegs wahrscheinlich halte. Wenn die Spieler dann stattdessen was anderes machen, wird komplett improvisiert.
  • Kampagnenabschluss: Nach diesem Prinzip gespielte Kampagnen neigen dazu, immer größer zu werden. Wenn wir das Gefühl haben, dass jetzt langsam mal ein Abschluss gut wäre, spitze ich die Ereignisse stärker in Richtung auf ein würdiges Finale hin zu. Erfahrungsgemäß sind am Ende nicht alle Fäden auserzählt (das sind sie nie!), sondern man kann mit einer Art "Teaser im Abspann" auf mögliche künftige Abenteuer der SC verweisen, die dann aber der Fantasie der Zuhörer (oder einer künftigen Kampagne) überlassen bleiben.
  • Werkzeuge: Die folgenden Tools nutze ich für diesen Stil:
    • Kreaturenbücher: Sammlungen von Gegnern, je mehr desto besser. Gegner, die ich nicht vorgefertigt habe, improvisiere ich, indem ich existierende Gegner umbenenne oder leicht abwandle.
    • Battlemat: Taktisch oder ermittlungstechnisch wichtige Raumpläne erfinde ich frei (hier hilft langjährige Erfahrung) und skizziere sie auf meiner Battlemat. Alle anderen werden einfach nur beschrieben. Komplette Gebäude oder Dungeons benötige ich nur äußerst selten; falls ja, besorge ich mir häufig einen Plan aus meiner umfangreichen PDF-Sammlung oder schlicht aus dem Internet.
    • Pöppel: Ich habe einen Sack Spielpöppel unterschiedlicher Größe, die ich für taktische Situationen nutze (da ich ja viel improvisiere, macht es keinen Sinn, passende Aufsteller oder Minis vorher besorgen zu wollen). Die Pöppel habe ich aus diversen Brettspielen zusammengeklaut.
    • Settingband: Einen Setting- und/oder Regionenband mit möglichst vielen Ideen brauche ich in jedem Fall. Nützlich ist außerdem eine Karte der Region oder Stadt, in der wir uns bewegen. Diesen zeige ich den Spielern auch immer wieder, um ein Gefühl für die räumlichen Beziehungen zu schaffen.
  • Sitzungsnachbereitung: Ist bei mir tatsächlich oft aufwändiger als die Sitzungsvorbereitung, aber das ist eher meine persönliche Vorliebe als eine echte Notwendigkeit. Weil mein Gedächtnis so schlecht ist, schreibe ich pro Sitzung etwa 2 Seiten über das auf, was geschehen ist, sonst weiß ich nach einem Jahr nicht mehr, wo hinten und vorne war. Das ließe sich aber natürlich auch delegieren oder in Stichpunkten halten, wenn ich hier Zeit sparen wollte.
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Offline DerEskapist

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Das sind gute Anregungen @Weltengeist.

Ich finde es auch am Ende einer Sitzung gut die Spieler zu fragen was sie als Nächstes vorhaben.
Vor allem Nachbereitung finde ich sehr wichtig. Ja, aufschreiben was passiert ist, damit man auch frei improvisierte NSCs und Orte künftig weiter verwenden und "vernetzen" kann.

Und dann am besten am Tag nach der Sitzung sich selbst schon mal alle Grobideen notieren, da ist noch alles frisch und man ist von der Runde noch inspiert. Wenn man mehrere Wochen zwischen den Spielrunden hat, kann man zwischendrin "in der Badewanne " oder wann immer man Muße hat die Grobideen ein bisschen massieren und ändern. Das Handy mit einer Notizfunktion erlaubt sogar beim Spaziergang im Wald die Gedanken auszuspeichern - ein paar Minuten reichen.

Dann ein regelleichtes System nehmen. Fate erlaubt über die Aspekte dass die Spieler ihre Story praktisch schon mitbringen.  Malmsturm setzt noch ein Sahnehäubchen obendrauf mit Gruppenkonzept und -dilemma, das ist praktisch schon die Bewegungsrichtung des Abenteuers...

Dann wenn die nächste Sitzung näher rückt noch einmal finale Notizen mit NSCs Namen und Motivationen, Gegnern und Orten.

Also alles in allem ein iteratives Design für kürzere Spielrunden (z.B. 3h) mit gewisser Unterbrechung (z.B. 3 Wochen) wo man mit wenig Aufwand beliebig lange Kampagnen spielen kann.
Aber: Auf Pacing achten und wenn's total ausfranst die Story auf den Höhepunkt treiben und dann abschließen
« Letzte Änderung: 18.02.2023 | 12:57 von DerEskapist »
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Offline Gunthar

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Offline Crimson King

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* nimm ein Regelwerk, dass das schnelle Erstellen von NSCs erlaubt
* kenne das Setting, die Charakterhintergründe und das Setup. Gute Improvisation braucht eine gute Basis
* nutze die Flags, die die Spieler dir geben. Fordere das Setzen von Flags ein. Wenn du die Flags anspielst, interessieren sich die Spieler auch dafür
* keine Angst vor Klischees und Stereotypen. Nicht jeder NSC muss super krass individuell sein
* du musst nicht mehr im Detail vorbereiten, als du voraussichtlich in der nächsten Session brauchst
* frage die Spieler am Ende einer Session, was sie beim nächsten Mal machen wollen. Dann kannst du bedarfsorientiert vorbereiten, anstatt für alle Eventualitäten was in petto haben zu müssen
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Offline DerEskapist

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #10 am: 18.02.2023 | 21:42 »
Ungefähr so: https://www.teilzeithelden.de/2023/01/23/was-ihr-wollt-wie-man-einen-improvisierten-oneshot-leitet-mit-fate/
Ja, da stehen sinnvolle Sachen drin und dieser Ansatz lässt sich auch leicht auf eine Mini-Kampagne erweitern wenn man sich dazu eine kleine Sandbox aus dem Ärmel schüttelt. Zeichne eine Karte mit ein paar Orten, überleg dir ein paar rivalisierende oder kooperierende Fraktionen d.h. Machtgruppen und je nachdem wie die SC zu ein oder mehreren dieser Gruppen stehen stößt das die Handlung an. Lass die SC ruhig mit mehreren Gruppen interagieren so dass sie die Wahl haben.
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Offline PayThan

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #11 am: 19.02.2023 | 11:27 »
Da an anderer Stelle
Also, ihr Wenig-Vorbereiter: Wie macht ihr das? Welche Vorgehensweisen, welche Hilfsmittel, welche Regeln, welche Welten haben sich als nützlich erwiesen?

Das ist ja genau mein Thema :-)


Mittlerweile bereite ich nur noch eine Einstiegsszene vor, in der meistens ein Problem vorkommt um das es geht.
Den Rest erledigen die Spieler.


Deine Aufgabe als SL ist es dabei also lediglich eine gute Einstiegsszene zu bieten und ihnen eine Bühne zu bauen.
Meistens kommen dann von den SC selbst die besten Ideen, wie es weiter geht.
Oder zumindest sind die SC Ideen soweit brauchbar, dass man sie modifizieren kann.

Als SL kennt man das doch ohnehin, dass die Spieler immer auf Ideen kommen, die man selbst gar nicht auf dem Schirm hatte und auch nicht vorbereitet hat.

Der SL Plant (und bereitet fleißig vor) dass die SC in die nächste Stadt kommen und am Spielabend deuten sie irgend etwas falsch oder haben eine andere Idee und landen wo ganz anderst...

Wieso das nicht nutzen und anstatt unnötig vorbereiten, das Spiel von den Spielern „leiten“ lassen ?
Die SC „leiten“ also und der SL „moderiert“ das ganze nur noch.
Fühlt sich auch meist „besser“ an und frustriert Spieler mit guten Ideen weniger.

Meine Spieler haben sich auch noch nie beschwert, dass es ihnen langweilig wird :-)

Im gegen teil, ich habe für mich festgestellt, dass wenn ich als Spieler in einer Runde mitmache, wo das Abenteuer Vorbereitet wurde, ich mich oft eingeschränkt fühle.
Da kann ich eigentlich auch gleich ein PC Spiel machen.
Eine der großen stärken und Besonderheiten vom Pen & Paper ist doch die große „Freiheit“ und Flexibilität.

Leider haben da die PC Spiele keinen guten Einfluss auf unser Hobby und viele kennen das halt nur so.

Als ich früher noch Dungeonslayer gespielt habe, fand ich diese One-Page Dungeons richtig gut.

Mittlerweile hat sich meine Vorbereitung meistens auf einen kurzen Satz reduziert.
2-3 Zeilen Vorbereitung genügen mir.

Als Hilfstool benutze ich immer wieder gerne den Einsamen Helden.

Wen es dich wirklich interessiert, hier hab ich schon mal 1-2 Video's zu dem Thema gemacht:
Der Einsame Held    <-----klick mich

Und es gab hier im Forum schon mal einen ähnlichen Beitrag:
SL-Tools    <-----klick mich



Ich benutze gerne Regelarme Spielsysteme.
In den letzten 2-3 Jahren haben wir so beispielsweise Mutant Jahr 0, Dungeonworld, Ironsworn, Starfinder, Coriolis, BoL und Numenera bespielt.

Bei Numenera sind wir aktuell hängen geblieben.
Das System unterstützt diese art zu Spielleiten auch extrem gut und Monte Cook schreibt in diversen Numenera Bänden auch viel darüber mit wenig bis gar keiner Vorbereitung zu Leiten.


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Offline Weltengeist

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #12 am: 19.02.2023 | 11:31 »
Ich benutze gerne Regelarme Spielsysteme.
In den letzten 2-3 Jahren haben wir so beispielsweise Mutant Jahr 0, Dungeonworld, Ironsworn, Starfinder, Coriolis, BoL und Numenera bespielt.

Du hast jetzt aber nicht Starfinder in einem Abschnitt mit "regelarme Spielsysteme" genannt? :o
Oder meintest du Starforged?
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Offline Alexandro

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #13 am: 19.02.2023 | 11:39 »
Ich überlege mir in der Regel, wie die NSC sich als nächstes verhalten werden, in der Regel ergibt das schon genug Material um etliche Spielsitzungen zu füllen. Der Trick ist, das Ganze nicht zu detailliert auszuarbeiten (wird sonst schnell unübersichtlich und für die Spielenden oft ohnehin nicht relevant), sondern grobe Möglichkeiten/Informationen der NSC im Kopf zu behalten, und anhand dieser (im plausiblen Rahmen) auf die Handlungen der Spielenden zu reagieren.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline PayThan

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #14 am: 19.02.2023 | 11:57 »
Du hast jetzt aber nicht Starfinder in einem Abschnitt mit "regelarme Spielsysteme" genannt? :o
Oder meintest du Starforged?

Nein, da hast Du natürlich recht.
Das ist ein ganz schöner Brocken und tanzt da aus der Reihe:-)

Hat aber wirklich Spaß gemacht, tolles Setting.


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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #15 am: 22.02.2023 | 10:53 »
1.) Radikales Recycling. SC aus anderer Runde? Hallo NSC. Figur aus einschlägigen Medien? Hallo NSC. NSC aus voriger Runde? Die sowieso.

2.) Men with Guns. Müssen nicht immer Leute sein. Müssen auch nicht immer Waffen haben. Aber wenn das Spiel hängt, nimmt irgendjemand oder irgendwas in irgendeiner Weise Kontakt auf. Das muss nicht sofort Sinn ergeben. Das muss auch nicht zum Abenteuer passen. Die Welt ist groß und nicht alles hat mit allem zu tun.

Hab mal ein anonymes Paket mit nem Aschenbecher drin geschickt, weil ich nichts geplant hatte. Die SCs haben das fleißig untersucht und letztendlich den Geist befreit, der in der Aschenbecherfabrik eingesperrt war. Das war drei Abende später, weil ihnen dann doch eingefallen ist, was sie eigentlich tun wollten.


Zusammen ergibt das: Als lebendige Welt erscheint das Spiel, wenn NSCs unbeirrt ihr Ding machen. Das kann auch super kurios wirken. Erklären muss man nur und erst dann das, wo explizit nachgefragt wird.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #16 am: 22.02.2023 | 11:42 »
Viele gute Ideen hier. Ich selber hab im Rollenspielverein vor Jahren mal den Ground Zero der Improvisation betreten müssen - da haben wir spontan beschlossen, dass wir jetzt sofort ne Runde Star Wars D6 machen, ich als SL. In drei Minuten hatten die beiden Spieler ihre SC gebaut, und dann haben wir völlig aus dem Nichts angefangen, ich hatte kein fertiges Abenteuer im Kopf, sondern hab mich von einer wild erfundenen Ausgangssituation zu nächsten gehangelt, wobei ich der Spielweltlogik auf A B folgen ließ, mit ab und zu chaotisch dazustoßenden irren Unterbrechungen.

Ich hab die SC dann erst mal in irgendwelchen Containern aufwachen lassen, es endete in wilden Schießereien quer durch einen Luxusliner, mit einer hysterisch rumheulenden Sy Snootles im Gepäck ("Ich hab das hier nicht nötig! Ich bin eine Künstlerin!").

Seitdem mach ich mich nicht mehr so verrückt beim Vorbereiten wie früher, weil ich weiß, man kann mit sehr wenig so einiges hinbekommen. Aber ein paar Voraussetzungen müssen schon da sein.
Mein Ansatz zu sowas ist:

1. Kenne die Regeln. Was bei mir darauf hinausläuft, leichte und seit Jahren praktizierte Regelsysteme  zu benutzen (Star Wars D6, Der Eine Ring, Silhouette).

2. Kenne die Welt. Wenn man weiß, wer die Machthaber und diverse Splittergruppen sind, was die für Ziele haben, wie der Technikstand ist, welche moralischen, religiösen, politischen System vorherrschen, wie die Wirtschaft funktioniert etc., dann kann man schnell was aus dem Ärmel schütteln, wenn die SC schlagartig in eine ganz andere Richtung marschieren.

3. Sei bereit, spontan irgendwelche NSC in eine Szene reinplatzen zu lassen, mit bizarren, befremdlichen oder zumindest irritierenden Agendas. Warum die da sind, kann ich später immer noch irgendwie zusammenschustern, manchmal kann man da auch Erklärungsansätze der Spieler übernehmen.

4. Mein Lieblingstool: baue dir in jahrelanger Vorbereitung Zillionen verwendbarer NSC auf, die du als laminierte Charakterkarten neben dir liegen hast.  ;D
Ganz ehrlich, das System hab ich bei Star Wars D6 kennen gelernt, und es funktioniert wunderbar. Erfordert natürlich Regeln, in denen die gesamten Werte eines NSC auf die Rückseite einer maximal 15 cm großen NSC-Karte passen, auf die Vorderseite kommt dann noch ein Bild. Ein prägnanter Name, und manchjmal mach ich mir auch die Mühe, den NSC vorher schon drei Charakterzüge zu verpassen, die ihn grob umschreiben (Bsp:: "Ironisch - Distanziert - Ungeduldig").
Diese Karten laminier ich dann, und kann dann beim Spiel schnell eine willkürlich aus dem Stapel ziehen, oder auch ihn durchsuchen, bis ich was Passendes gefunden habe. Dann stell ich die in einem kleinen Ständer auf den Tisch, die Spieler sehen sein Gesicht, ich seine Werte.

Beispiel für sowas aus meiner NSC-Sammlung für Heavy Gear (bisheriger Stand: 300 NSC. Bei anderen Systemen sind es sogar mehr):



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Online 1of3

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #17 am: 22.02.2023 | 12:14 »
Oh, es hilft natürlich ungemein, wenn  NSCs gar nicht erst Werte haben.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #18 am: 22.02.2023 | 12:58 »
Oh, es hilft natürlich ungemein, wenn  NSCs gar nicht erst Werte haben.

Da hast du völlig recht. Ich hab aber selbst beim schizophrenen Gemüsehändler-NSC immer gern das Gefühl, zur Not kann ich den auch in einem taktischen Gefecht einsetzen und weiß, was er da kann  ^-^
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Offline YY

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #19 am: 22.02.2023 | 23:26 »
Dafür reicht auch, dass das System einigermaßen* schlank ist und ausreichend beherrscht wird.
Dann hat man sich die nötigen NSC-Werte in der Zeit aus den Fingern gezogen, die man fürs Aufschreiben braucht.


*Und da geht es eher um Konstruktionsprinzipien als um den reinen Umfang. Solange so ein NSC-Profil nicht aus zig Querverweisen und Sonderregeln besteht, kann man das auch in recht crunchigen Spielen so machen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Skeeve

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #20 am: 23.02.2023 | 10:28 »
Da hast du völlig recht. Ich hab aber selbst beim schizophrenen Gemüsehändler-NSC immer gern das Gefühl, zur Not kann ich den auch in einem taktischen Gefecht einsetzen und weiß, was er da kann  ^-^
Ja, besonders wenn er der Bruder eines gewissen Fischhändlers ("Mein Fisch ist frisch!") ist...  ~;D
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Sphinx

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #21 am: 23.02.2023 | 10:48 »
Es gibt einige Dinge, welche ich vorbereiten muss (DnD5e). Bzw. wenn sie spontan aufkommen ich, wenn möglich mit "Das reiche ich euch nach der Spielrunde nach" abhandel.
Dazu zählen Magische Items, Kampf Encounter, NPC Namen, Gerüchte die man aufschnappen kann und den groben Story verlauf.

Ich hab auch schon nach Lasy DM Methode geleitet, ging auch recht gut und es gab keine Klagen von Spielerseite.
Beispiel für eine Runde damals, hat weniger als 20 Min pro Runde gedauert:
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Aber mittlerweile vertrete ich die Meinung. Man kann ohne Vorbereitung was halbwegs gutes hinbekommen, aber je mehr Vorbereitung man Investiert, desto besser wird das Ergebnis. Auch wenn man diminishing returns hat wenn man zu viel vorbereitet.

Und es hängt ultimativ von den Spielern ab wie gut man mit wenig Vorbereitung arbeiten kann, oder sogar muss.
Hat man Spieler die voll mitgehen und sich selbst einbringen ist es sehr viel leichter als andersherum.
Oder hat man Spieler die eh nie einem vorgesehen Pfad folgen, dann bringt die beste Vorbereitung nichts den alle Pfade kann man nicht vorbereiten.

Wobei es natürlich auch immer die Frage ist was man leitet. Ein fertiges Modul oder ein eigenes Setting/Sandbox. Ich bin der Meinung, mit einem gut gemachten Modul sollte man sehr wenig Vorbereitung brauchen. Sieht leider oft anders aus und macht mehr Arbeit.
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 10:50 von Sphinx »

Online Arldwulf

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #22 am: 23.02.2023 | 10:49 »
  • Nutze Regeln welche ein möglichst breites Spektrum an Spielweisen und Ideen abdecken. Wenig Vorbereitungszeit bedeutet, dass die Spieler sehr viel mehr ihren eigenen Ideen folgen sollten. Je besser die Regeln darauf hin ausgelegt sind umso einfacher kannst du als Spielleiter damit umgehen.
  • Nutze Regeln welche möglichst auf Spielbarkeit getrimmt sind (nichts ist blöder als nachschlagen zu müssen wie etwas umgesetzt wird - und je weniger man vorbereitet umso häufiger würde dies). Regeln sollten kurz und an einer Stelle beschrieben werden.
  • Nutze improvisationsfreundliche Regeln - Dinge die es in den Regeln nicht gibt sollten schnell erschaffen werden können.
  • Kenne die Regeln. Da kommt man nicht drum rum wenn man nicht oder wenig vorbereiten will.
  • Notiere Ereignisse. Vorbereitungszeit sparen bedeutet auch: Wenn etwas im Spiel geschieht schreib es so auf, dass du es möglichst schnell in der nächsten Sitzung wiederfindest. Schreib es direkt auf, nicht im Anschluss an die Sitzung oder vor der nächsten.
  • Lass die Spielwelt wachsen. Je mehr die Spieler ihre Spielwelt durch Entdeckung selbiger erschaffen umso eher sind sie auch ohne deine Vorbereitung in der Lage in diese einzutauchen. Das bedeutet auch: Spiel keine offiziellen Kampagnenwelten. Die Gefahr dort Inkonsistenzen reinzubringen ist viel zu hoch, das Spieler sie besser als du (unvorbereiteter) SL kennen quasi zwangsläufig.
  • Streich alles was in der Vorbereitung oder am Spieltisch Zeit frisst konsequent weg. Ich denke dort vor allem an Dinge wie Battlemaps und dergleichen. Nicht nur ist es wesentlich schwerer diese ohne Vorbereitung zu gestalten, vor allem kosten sie auch Zeit in der Umsetzung. Zeit in der du stattdessen dir überlegen kannst wie du auf Spielerideen reagierst.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #23 am: 23.02.2023 | 10:56 »
Notiere Ereignisse. Vorbereitungszeit sparen bedeutet auch: Wenn etwas im Spiel geschieht schreib es so auf, dass du es möglichst schnell in der nächsten Sitzung wiederfindest. Schreib es direkt auf, nicht im Anschluss an die Sitzung oder vor der nächsten.

Seeeeeeehr guter Hinweis!  :d
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Re: Spielleiten mit wenig Vorbereitungszeit - Tools of the Trade
« Antwort #24 am: 24.02.2023 | 11:39 »
ich bin da etwas zwiegespalten: wenn ich mit Stift und Papier während der Sitzung aufschreiben würde, dann ginge das am schnellsten. Nach der Sitzung könnte ich meine Schrift aber nicht mehr entziffern. Alles in eine Tastatur zu hacken wäre lesbarer, aber langsamer in der Umsetzung.

Auf der anderen, nämlich der Spielerseite: wenn die Spielleitung vor lauter direktem aufschreiben nicht mehr zum spielleiten kommt, dann ist das auch nicht so praktisch...

Es gilt wohl auch hier: erst die richtige (Über-)Dosis macht das Gift! Man darf es eben nicht übertreiben...
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]