Autor Thema: Shadowdark RPG von Arcane Library  (Gelesen 49364 mal)

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Online Vash the stampede

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Re: ShadowDark RPG von Arcane Library
« Antwort #375 am: 7.04.2023 | 08:57 »
Ich würde das gerne mal ausprobieren, bietest Du Proberunden an, oder ist Eure Kampagne eh am OpenTable? Das wäre total toll!

Ich sekundiere das.
Machen
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Re: ShadowDark RPG von Arcane Library
« Antwort #376 am: 7.04.2023 | 09:41 »
Bin gerade kurz angebunden wegen Family und Ostern usw., aber vielen Dank schon mal für das Feedback @Wisdom-of-Wombats!!
Und vielen Dank für das Interesse @Settembrini und @Vash!

Kann mir gut vorstellen unsere Roten Höhlen (meine Version der Caves of Chaos) für so ein starkes Unterfangen zu öffnen. 8)
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Offline Tintenteufel

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Re: ShadowDark RPG von Arcane Library
« Antwort #377 am: 19.04.2023 | 19:29 »
Bitte an alle potentiellen Smoke Tester:
Bitte gebt Bescheid, wenn ihr die  :w20: gewürfelt habt!  ^-^
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Re: ShadowDark RPG von Arcane Library
« Antwort #378 am: 21.04.2023 | 00:56 »
War dabei.  ^-^
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Re: ShadowDark RPG von Arcane Library
« Antwort #379 am: 21.04.2023 | 09:47 »
Ich nicht  :cthulhu_smiley:
Bin schon sehr gespannt auf die Produkte. Macht hinne Smoke Tester!
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Offline Tintenteufel

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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #380 am: 21.04.2023 | 13:32 »
Hoffe sehr (und bin mir fast sicher), dass die 60% erreicht sind wenn Kelsey in Las Vegas aufsteht!
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #382 am: 21.04.2023 | 22:02 »
Juchu! Gerade habe ich mir die Daten geladen. Nun freue ich mich auf die Bücher. Aber noch viel mehr freue ich mich, dass ich mir jetzt das System richtig erschliessen kann. :cheer:
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #383 am: 21.04.2023 | 22:03 »
Juchu! Gerade habe ich mir die Daten geladen. Nun freue ich mich auf die Bücher. Aber noch viel mehr freue ich mich, dass ich mir jetzt das System richtig erschliessen kann. :cheer:

 :headbang:

Die Zines bringen halt auch noch mal ordentlich Content rein.  8)
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #384 am: 21.04.2023 | 22:08 »
Juchu! Gerade habe ich mir die Daten geladen. Nun freue ich mich auf die Bücher. Aber noch viel mehr freue ich mich, dass ich mir jetzt das System richtig erschliessen kann. :cheer:

Dann geht dein offener Spieltisch bald los?
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #385 am: 21.04.2023 | 22:17 »
Dann geht dein offener Spieltisch bald los?

Ja, ich bin dran. Der Server ist schon vorbereitet.
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #386 am: 21.04.2023 | 22:18 »
Ja, ich bin dran. Der Server ist schon vorbereitet.

 :cheer:
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #387 am: 21.04.2023 | 22:25 »
 :cheer:
 ;D
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #388 am: 21.04.2023 | 23:56 »
Kelsey bastelt ein Mini-Abenteuer/Dungeon im Live Stream
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #389 am: 22.04.2023 | 20:45 »
Ich hatte anderswo diese Beschreibung geschrieben… und damit keine Missverständnisse entstehen, so klingt es, wenn ich ein Spiel grundsätzlich mag. Und ich hatte vergessen zu erwähnen, dass es schicke Illustrationen gibt:


Unterstützer haben das PDF für **Shadowdark** erhalten.

332 Seiten A5 sind eine Hausnummer. 32 Seiten beschäftigen sich mit der Charaktererschaffung, 32 Seiten beschreiben die Magie, 26 Seiten beschreiben die Spielregeln, 41 Seiten sind für die SL, gefolgt von 45 Seiten mit Zufallstabellen. Danach kommen 80 Seiten mit Monstern und 56 Seiten mit Schätzen und magischem Kram.

Ein Abenteuer ist nicht enthalten (aber es gibt ja den Schnellstarter, der einen Dungeon enthält).

Zur Charaktererschaffung gibt es nicht viel zu sagen: die üblichen 6 Attribute mit den üblichen 3W6 (in Reihenfolge) und den (von 5E) üblichen Modifikatoren. Dazu ein paar wenige HP und dann wählt man unter den üblichen Rassen (hier Abstammungen genannt) die üblichen Klassen (hier Klassen genannt). Charaktere starten mit einem zufälligen Talent, das aber meist einfach nur heißt, dass man +2 zu einem Attribut addieren kann oder +1 zu einer Probe.

Wer möchte, kann auch mit mehreren Stufe-0 Charakteren starten. Dann verzichtet man auf die Klasse und hat 1-4 HP entsprechend seinem KON-Modifikator.

Wer sich sonst nicht glücklich fühlt, kann seine Gesinnung als ordentlich, chaotisch oder neutral festlegen und die Regeln unterstellen, das Ordnung eher gut und Chaos eher böse ist.

Noch überflüssiger finde ich eigentlich nur noch, sich stufenspezifische Titel für die Klasse aufzuschreiben. Ein ordnungsliebender Kämpfer ist Knappe, Kavalier, Ritter, Than oder Lord, ein Chaosanhänger ein Schurke, Bandit, Todschläger, Schlächter oder Kriegsherr und wer neutral eingestellt ist, ist Krieger, Barbar, Kampfwüter, Häuptling oder Häuptling (das sind im englischen einfach Synonyme).

Vergessen wir das wieder und würfeln einen Charakter aus. Das geht wirklich schnell, was mir gefällt, und muss es auch, da man im Spiel wegen frühem Charaktertod öfters machen muss:

STÄ 10, GES 10, KON 9, INT 12, WEI 11, CHA 12 - sehr durchschnittlich. Ich wähle Zwerg als Abstammung, was mir +2 TP gibt. Und ich wähle Zauberer als Klasse, da INT mein bester Wert ist. RK ist 10. TP 3 (mit 1W4 'ne 1 gewürfelt). Dafür beherrscht der Charakter zwergisch, gnomisch, elbisch, menschlich und zwei seltene Sprachen von Seite 32. Er startet mit 3 Zaubersprüchen und ich wähle Burning Hands, Sleep und Mage Armor. Als Talent würfle ich 8 und habe Vorteil bei einem Spruch, wo ich mal Sleep wähle. Als Hintergrund würfle ich noch Akolyt aus. Der Charakter war also Priesterschüler bevor er doch lieber Zauberer wurde. Götter sind auch einfach langweilig. 40 GM kann ich für Ausrüstung ausgeben. Ich wähle eine Stabwaffe, eine Rüstung und einen Schild (sagt Github Copilot, der schon die ganze Zeit Vorschläge macht, was ich hier tippen soll - meinetwegen). Als Zwergennamen würfle ich schließlich noch Brielle aus. Das Abenteuer kann beginnen.

Im Gegensatz zu klassischem D&D wird für Zaubersprüche gewürfelt. Mit 1W20+2 muss Brielle eine 11+ für Stufe 1 erreichen. Würfelt man eine 1, gibt es eine 1W12 Patzer-Tabelle. Ich zähle 30 Priestersprüche und 60 Zauberersprüche. Da ist denke ich alles dabei, was man so gewohnt ist.

Was die Regeln angeht, ist das im Prinzip 5E mit einer Prise OSR. Es gibt Vorteil und Nachteil und man würfelt mit W20+Modifikator gegen eine Schwierigkeit. Es wird allerdings weder die Klasse noch eine _Proficiency_ addiert. Glückspunkte gewähren einen Re-Roll und man sollte als SL so 3-5 pro Spieler raushauen, wenn es pulpig heroisch seins soll, empfehlen die Regeln. Als Gimmick funktioniert eine Fackel genau eine Stunde Realzeit und geht danach aus. Und niemand hat Dunkelsicht. Sehr gut.

Im Kampf würfelt man Initiative mit W20+GES-Modifikator wobei der beste Spieler-Wurf mit dem Wurf des SL verglichen wird und diese Seite handelt dann reihum zuerst. Pro Runde kann man sich bewegen und eine Handlung durchführen, z.B. angreifen oder zaubern. Wer eine Nacht schläft, regeneriert alle TP, wer alle TP verliert, ist nach 1W4+KON-Modifikator Runden tot. Man darf aber jede Runde 1W20 würfeln und bei 20 hat man wieder 1 TP und ist wieder im Spiel. Ansonsten bedeutet jemanden vom Sterben abzuhalten eine INT-Probe gegen 15. Zauberer sind damit die geborenen Sanitäter.

Nach einem Abenteuer kann man das "gefundene" Gold auf den Kopf hauen und je mehr Geld das ist, desto mehr XP erhält man, nachdem man auf eine Tabelle mit Zech-Ergebnissen gewürfelt hat. Das ist nett. Wer nicht nur Zechen, sondern auch Zocken will, findet Regeln für ein einfaches Würfelspiel.

Sollte ein Charakter genug XP für die nächste Stufe gesammelt haben, bekommt man mehr TP und ein weiteres zufälliges Talent. Priester und Zauberer können sich außerdem einen neuen Spruch aussuchen.

Im SL-Teil gibt es einen Monstergenerator: Ich würfle die Stufe als 1 aus, was bedeutet, das Monster hat RK 11 und 1W8 TP. Es ist untot. Es hat einen Würgegriff. Und es ist gegen Silber empfindlich. Geben wir ihm noch eine Mutation: Es ist zweiköpfig. Schaden ist immer 1W8. Bei zwei Köpfen setze ich die Angriffe auf 2 fest, könnte man sonst mit 1W4 auswürfeln. Die TP setze ich mal auf durchschnittlich 5 fest.

Brielle steht offenbar einer zweiköpfigen (und damit schwanzlosen) skelettierten Würgeschlage außergewöhnlicher Größe gegenüber.

Leider verliert Brielle die Initiative. Und leider trifft der erste Kopf für 5 Punkte. Damit ist Brielle tot [^1].

In einer alternativen Welt, wo Brielle zuvor doch angreifen konnte, wirkt er Burning Hands auf das Schlangenmonster. Der Zauber gelingt mit 12+2=14. Der Schaden beträgt jedoch nur 2 TP bzw. nach Einsatz eines Glückspunkts 3 TP. Die Schlange überlebt und kann zurückschlagen und jetzt Berille töten (17 und 11 gewürfelt). Als Zauberer allein im Dungeon funktioniert so gar nicht.

Merkwürdigerweise gibt es im Regelwerk nichts zu Mietlingen.

Für heute Nacht soll es das aber erst mal gewesen sein.

[^1] streng genommen würfelt man jetzt 1W4, zieht -1 für die schlechte Konstitution ab und hat so viele Runde Zeit, noch eine 20 zu würfeln, während das Monster weiter den Körper des sterbenden Charakters malträtiert. Ich wollte gnädig sein.

Offline sma

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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #390 am: 22.04.2023 | 20:47 »
Ich hatte mir außerdem das erste Zine angeschaut.

Im Kickstarter für **Shadowdark** gab es neben dem GRW noch drei Zines, die jeweils auf 60+ Seiten ein Hexcrawl-Setting beschreiben. Blättern wie #1 von 2021 durch, das ich mal mit _Teufelswerk_ übersetzen würde.

Eine Seite beschreibt das Setting, danach folgen 12 Seiten mit Klassen, 18 Seiten Zaubersprüchen, 6 Seiten mit Dingen, die man auf dem Hexfeld findet, 4 Seiten mit Monstern und dann 19 Seiten mit einem Dungeon-Craw-Abenteuer (wo ich einen Dämon, der Mug-Dul-Blub heißt irgendwie nicht erst nehmen kann, weil ich da immer an Rahmspinat denken muss).

Die Ritter von St. Ydris haben sich mit dem Bösen eingelassen um es besser studieren und bekämpfen zu können und entsprechen Paladinen, die ab der 3. Stufe auch Zaubern können. Paktzauberer dienen einem dunklen Herrn (oder Dame oder sonst irgendwas), was ihnen besondere (natürlich zufällige) Fähigkeiten verleiht. Hexen haben einen Tiervertrauten und beherrschen spezielle Zaubersprüche, von denen es 46 gibt. Ob diese, weil das Zine ja älter als das Grundregelwerk sind, auch dort vorkommen, habe ich nicht geprüft. Dort sehen wir aber offiziell nur arkane und göttliche Magie und keine Geistermagie.

Die vier neuen Klasse finde ich jedenfalls schon mal interessanter als die immer gleichen Kämpfer, Schurke, Priester und Zauberer-Kombinationen.

Damit die Charaktere etwas zu erkunden haben, werden nun 25 Schauplätze jeweils mit einem Absatz beschrieben. Auf dem Henkershügel findet man etwa die drei verbrannten Skelette von vermeintlichen Hexen aus Marin's Hort.

13 Monster sorgen für Angst und Schrecken. Der Hexling ist beispielsweise ein vor sich hin flüsternder Schatten, dessen peitschende Angriffe 1W4 KON kosten. Verliert man dadurch seine gesamte Konstitution, wird man selbst zum Hexling. Heuler hingegen sind in Kojotenpelze eingehüllte verwilderte Halblinge, die sich ihre Zähne spitz gefeilt haben und mit greulichem Heulen angreifen.

Das vor sich hin schimmelnde Dungeon ist dann die Behausung des bereits erwähnten Sahne-Dämons, dem die Heuler und andere Kreaturen dienen, u.a. mutierte Fische, denen die Ehre zu teil wurde, die einzige Monster-Illustration im Zine zu werden.

Solche Sachen gefallen mir ja: Ein Schatz ist eine Pan-Flöte, die schwer wie ein Amboss ist, wenn man sie nicht aufhebt. "Moment, ich lege meine Flöte vor die Tür, dann können die Fische nicht eindringen." Ein anderer Schatz ist ein deformierter Schädel, aus dem Blut tropft, wenn Dämonen in der unmittelbaren Nähe sind. Schön :)

Zine #1 gefällt mir.

PS: Als Startspruch hat eine Hexe (oder Hexer) einen Zauber, um einen _magischen Kessel_ herbeizubeschwören, der bis zu drei andere Gegenstände aufnehmen kann und dann wieder verschwindet. Beim nächsten Mal, wo er beschworen wird, spuckt er sie dann wieder aus. Alternativ kann eine Kröte aus dem Kessel springen, der man dann eine Aufgabe geben kann. Fast schon langweilig nützlich: Der Kessel kann auch einen Gegenstand reparieren. Das allein führt aber schon dazu, dass ich das gerne mal im Spiel ausprobieren wollen würde.

PPS: Wer sich als Paktmagier dem _Weidenmann_ verschrieben hat, muss ihm Furcht bringen. Daran weidet er sich. Ob das Wortspiel auch englischen funktioniert? Jedenfalls wird man groß und stark und mit ganz viel Glück (6% Chance) kann man sich auch auf Sicht teleportieren. Mit 17% Chance kann man die Fähigkeit erlangen, 1x pro Tag andere durch die eigene Präsenz in die Flucht zu schlagen.

Offline Tintenteufel

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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #391 am: 22.04.2023 | 21:14 »
Ich hatte anderswo diese Beschreibung geschrieben… und damit keine Missverständnisse entstehen, so klingt es, wenn ich ein Spiel grundsätzlich mag.

Danke für deine Übersicht!  :d

Ich würde ggf. noch ergänzen, dass sich Attributsmodis nur im Bereich von -4 bis +4 bewegen.

Ich kann auch hier nicht nachvollziehen was so sehr 5e ist, außer vielleicht ADV/DIS.

Und zu Mietlingen hat sich Kelsey mal auf Discord geäußert: für sie ist SD sehr stark Sword & Sorcery, was wiederum kleine schlagkräftige Gruppen von Protagonisten bedeutet, keine Mini-Armeen.

Dafür gibt es Regeln von Futurewolf und im Soulblight Setting.
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #392 am: 23.04.2023 | 18:03 »
Ich würde ggf. noch ergänzen, dass sich Attributsmodis nur im Bereich von -4 bis +4 bewegen.

Ich kann auch hier nicht nachvollziehen was so sehr 5e ist, außer vielleicht ADV/DIS.
Die Formel `Modifikator = (Attributwert - 10) / 2` ist für mich 5E - im Gegensatz zu OSR, wo der Modifikator nicht linear ist, dafür aber schlechte Werte auch nicht so stark bestraft. Das hätte mir besser gefallen, wäre dann aber eben anders als 5E gewesen. Kompatibel zu (oder inspiriert von) 5E zu sein, ist ja auch keine Wertung, sondern in erster Linie mal eine Einordnung des Systems.

Das man über Nacht alle HP (und Attributschäden) zurück bekommt, ist meiner Meinung nach ebenfalls 5E-inspiriert. Und für die Grognards unter uns, könnte man sogar die aufsteigende Rüstungsklasse als moderne Anpassung von D&D sehen, auch wenn ich persönlich so weit nicht gehen würde ;-)

Zitat
Und zu Mietlingen hat sich Kelsey mal auf Discord geäußert: für sie ist SD sehr stark Sword & Sorcery, was wiederum kleine schlagkräftige Gruppen von Protagonisten bedeutet, keine Mini-Armeen.
Nachvollziehbare Begründung, passt aber IMHO nicht so gut zu den extrem niedrigen HP-Werten. Beim klassischen OSR-Ansatz hat "mein Charakter" ja quasi die HP aller Mietlinge zusammen und streng genommen noch mehr, weil diese ja quasi eine ablative Rüstung bilden. Das selbe gilt für DCC: Der Funnel funktioniert, weil Gruppe mindestens mal drei Treffer überleben kann und ich als Bonus dann auch noch die vierfache Ausrüstung habe. Andere Systeme würfeln die HP immer wieder neu, d.h. da kommt man eher beim Mittelwert an, was auch schon mal besser ist, als mit 1 HP die ersten paar Sessions jedem Konflikt aus dem Weg gehen zu müssen. Ist natürlich etwas, das man schnell nach eigenen Wünschen anpassen kann, aber schon irgendwie witzig, dass die Menge der Lebenspunkte schon 1974 kurz nach der Veröffentlichung von D&D mit das erste war, das dann in Fan-Zines diskutiert wurde.

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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #393 am: 23.04.2023 | 19:19 »
Die Formel `Modifikator = (Attributwert - 10) / 2` ist für mich 5E - im Gegensatz zu OSR, wo der Modifikator nicht linear ist, dafür aber schlechte Werte auch nicht so stark bestraft. Das hätte mir besser gefallen, wäre dann aber eben anders als 5E gewesen. Kompatibel zu (oder inspiriert von) 5E zu sein, ist ja auch keine Wertung, sondern in erster Linie mal eine Einordnung des Systems.

Ja, verstehe. Für mich ist das eher so ein 3e-Ding. Aber klar 5e ist da recht präsent.

Das man über Nacht alle HP (und Attributschäden) zurück bekommt, ist meiner Meinung nach ebenfalls 5E-inspiriert.

Hast Recht. Kenne ich auch nur aus der 5e. (Aber ich hab auch 0 Plan von der 4e…)

Nachvollziehbare Begründung, passt aber IMHO nicht so gut zu den extrem niedrigen HP-Werten. Beim klassischen OSR-Ansatz hat "mein Charakter" ja quasi die HP aller Mietlinge zusammen und streng genommen noch mehr, weil diese ja quasi eine ablative Rüstung bilden. Das selbe gilt für DCC: Der Funnel funktioniert, weil Gruppe mindestens mal drei Treffer überleben kann und ich als Bonus dann auch noch die vierfache Ausrüstung habe. Andere Systeme würfeln die HP immer wieder neu, d.h. da kommt man eher beim Mittelwert an, was auch schon mal besser ist, als mit 1 HP die ersten paar Sessions jedem Konflikt aus dem Weg gehen zu müssen. Ist natürlich etwas, das man schnell nach eigenen Wünschen anpassen kann, aber schon irgendwie witzig, dass die Menge der Lebenspunkte schon 1974 kurz nach der Veröffentlichung von D&D mit das erste war, das dann in Fan-Zines diskutiert wurde.

Ja, bzw. die niedrigen HP-Werte passen gut zu Hirelings und Retainers.

Wir spielen ja mit zusätzlichen Begleiter*innen, aber das ist nicht konkret reglementiert.
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #394 am: 23.04.2023 | 22:06 »
Das zweite Zine für **Shadowdark** schickt die Charaktere auf 68 Seiten in die Wüste. Es ist erneut ein Hex-Crawl mit Abschlussdungeon. 10 Seiten beschreiben drei neue Klassen, 12 Seiten erweitern die Regeln, 8 Seiten beschreiben 22 Hex-Felder in jeweils einem Absatz, dann folgen 6 Seiten mit 14 Monstern und 23 Seiten mit dem Dungeon.

_Wüstenreiter_ kämpfen zu Pferd oder Kamel, welches aufs Wort folgt. Einziges erwähnenswertes Talent ist der Sturmangriff.

_Arenakämpfer_ kämpfen bis zum Umfallen und darüber hinaus, denn mit einer KON-Probe gegen 18 (immerhin mit Vorteil) haben sie statt 0 HP doch noch 1 HP und selbst wenn das misslingt, erwachen sie nicht nur bei einer 20, sondern bei 18-20. Außerdem können sie aus generischem Schaden neue Kraft schöpfen.

_Ras-Godai_ kämpfen nicht offen, sondern töten lautlos und aus dem Schatten, sind sie doch mystische Assassinen, ach komm, nennen wir sie einfach Ninjas, um der Popkultur und der Illustration zu entsprechen. Sie haben eine durch den Konsum von schwarzem Lotus erlangtes Talent wie z.B. sechsfachen Schaden bei einem überraschenden Angriff anzurichten (warum kleckern, wenn man auch klotzen kann).

Da alle Charaktere Kämpfer sind, brauchen diese auch spezielle Waffen und spezielle Kampftechniken und hier beginnt IMHO eine Aufrüstungsspirale, gegen die die Standardklassen auf dem GRW nur verlieren können. Warum soll ich einen Speer nehmen, wenn ich auch eine Pike bekommen kann? Und warum ist ein Scimitar besser als ein Kurzschwert, sodass ich ihn auch mit Geschick statt Stärke führen kann? Will fragen, warum geht das bei einem Kurzschwert nicht?

Damit der Arenakämpfer Gegner hat, gibt es eine Zufallstabelle. Und weitere Tabellen, die helfen, die Arena und den Grund des Kampfes etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Mit Zufallstabellen kann man mich immer begeistern. Klassiker ist natürlich, dass alle andere wetten, wenn Todd der Töter kämpft.

Als neue Regel gibt es dann noch eine Tabelle mit bleibenden Wunden für alle, die auf 0 TP gehen, das aber überleben.

Damit sich nicht nur die Arenakämpfer verstümmeln können, sondern auch etwas für die anderen beiden Klassen dabei ist, gibt es eine Seite mit Giften für die Assassinen und zwei Seiten mit Regeln für Reittiere, inklusive Kriegsechse.

Auf der Karte versteckt sich übrigens ein Sandwürmer-Nest. Ob das Spice fließen muss, kann ich allerdings nicht sagen. Der schwarze Lotus ist einfach eine Pflanze. Da kann man sich aber sicherlich noch was einfallen lassen, um die offensichtliche Dune-Assoziation zu befriedigen. Es gibt zumindest Wurmöl, mit dem man sie anlocken kann. Der Abschnitt über Reittiere hat allerdings die Chance nicht gesehen, dass man sie auch reiten können will. Das bleibt einem NSC überlassen, den man treffen kann.

Bei den Monstern finde ich nichts wirklich erwähnenswertes, außer vielleicht, dass Siruul Beduinen-Elfen sind, die auf silbernen Kamelen (da ist ja wohl kaum echtes Silber gemeint, oder?) reiten.

Was mir übrigens sehr gefällt: Für beide Fraktionen im Dungeon gibt es jeweils eine Seite mit 20 Namen und kurzen Beschreibungen, damit man nicht einfach nur gegen 3 Zwerge kämpft (oder ihnen hilft), sondern den weißbärtige Gorbin und seine beiden Freunde trifft, der extrem ehrgeizig ist.

Und natürlich kann man mich wieder mit einer Tabelle mit zufälligen Schätzen begeistern, wo man z.B. eine halbe Schatzkarte finden kann (und jetzt so lange weitere Schätze suchen muss, bis die andere Hälfte auftaucht) oder eine Glasscherbe, in der man manchmal einen Blick auf die eigene Zukunft erhascht.

Alles in allem hat mir Zine #1 besser gefallen und ich fand auch, dass dort mehr wiederverwendbares Material drin war. Vielleicht auch, weil mir nicht so recht klar ist, ob das jetzt 1001 Nacht, Dune, Mad Max oder alles zusammen als Inspiration hat. Oder, weil ich Ninjas und Gladiatoren als bessere Kämpfer als Kämpfer jetzt nicht so gelungen finde.

Offline sma

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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #395 am: 25.04.2023 | 00:26 »
Das dritte Zine zu **Shadowdark** könnte man mit Mitternachtssonne übersetzen und es geht um Seefahrer in einer Inselwelt, wo es monatelang Tag und dann wieder Nacht ist. Die 68 Seiten teilen sich wie gewohnt auf: 10 Seiten mit zwei neuen Klassen (das wird auch immer weniger), 10 Seiten mit neuen Regeln für Seefahrt und Schwüre, 8 Seiten mit Zaubersprüchen, 6 Seiten, die Hexfelder beschreiben, 6 Seiten mit 12 Monstern und dann 19 Seiten für das Dungeon.

Seewölfe sind im Prinzip Wikinger und nicht nur gut in der Seefahrt sondern sie folgen auch alten Göttern mit altbewährten Namen wie Odin, Freya und Loki. Mit 6% Chance können sie auch das Talent des Berserkergang erhalten.

Seher erklären den Willen der Götter und sind im Prinzip Priester mit weniger Zaubersprüchen, die aber bis zu drei Glückspunkte "auf Tasche" haben. Statt bei Patzern auf die entsprechende Tabelle würfeln zu müssen, verschwinden die Sprüche einfach und man muss ein Opfer bringen, ob sie wieder zu erlangen. Das ist eine nette Idee. Für Seher gibt es 20 Zaubersprüche zu Auswahl.

Zum Setting passenden Hintergründe und Namen runden die Charaktererschaffung ab.

Schwüre sind ein Mechanismus, eine Queste gegen eine definierte Belohnung zu tauschen. Wer den Göttern Queste verspricht, bekommt dafür +1 TP, oder verliert 1W4 TP. Ist die Queste größer, kann es +1W4 bzw. -1W6 sein. Und legendäre Questen geben zusätzlich +2 auf ein Attribut (oder -3 wenn man versagt). Alles in allem eine schönere Möglichkeit, Charaktere zu verbessern, ohne das manch mechanische Level braucht - die es natürlich trotzdem noch gibt.

Aus irgendeinem Grund gibt es die Idee, dass die Seewölfe ein Kloster überfallen. Im Gegensatz zum historischen Original ist dieses allerdings von Rittern bewacht. Zuvor sollen die Charaktere aber noch einen Trichter überstehen, der hier bekanntlich Spießrutenlauf heißt…

Interessanter finde ich da schon die ca. 50 Dinge, die einem auf hoher See passieren können. Schon erstaunlich, was da alles so kreucht und fleucht. Schneeaffen auf einer Eisscholle? Na, warum nicht.

Diesmal enttäuscht mich der Blick auf Schatztabelle leider etwas: Das sind ein alles nur Dinge, die Gold bringen, nix magisches, nix ungewöhnliches.

Das Abenteuer ist wie gewohnt hart. Man stelle sich folgende Szene vor: Meine vier Charaktere mit je 1W4 TP springen von Bord des Schiffs, bereit alle Schätze, die nicht niet- und nagelfest sind, einzusacken. Zufallsereignis. Eine plötzliche Welle überspült den Stand: Jeder bekommt 1W4 Schaden und wird mitgerissen. Und schon könnte ich ohne Charaktere da stehen. Zumindest gibt es eine W20 Zufallstabelle mit Ideen, die der Nachschub ankommt.

Ragnar (2 TP), Leif (4 TP), Astrid (1 TP) und Igrid (4 TP) landen an. Die Welle kostet Ragnar 4 TP und sein toter Körper tanzt in der Dunkelheit im Meer. Leif verliert nur 1 TP und sieht, wie Astrid ertrinkt, während Igrid prustend mit 2 TP wieder auftaucht.

Für zwei neue Charaktere würfle ich 11 und 17: Harold (1 TP) ward eben noch in einem ganz anderen Dungeon, als ihn eine Teleportationsfalle an den Strand schickt und Helga (2 TP) war hier gefangen und konnte fliehen.

Ein bisschen gemein ist dann, dass die Charaktere bitte 5 GM zahlen sollen, wo doch Stufe 0 Charaktere gar kein Geld haben. Astrid hatte allerdings ein Fläschchen Öl und ein Brecheisen, das wäre zusammen schon mal 1 GM wert. Oder die 16 Charaktere nehmen es mit 5 kampferprobten Banditen auf, ganz nach dem Motto: Ihr könnt uns nicht alle töten.

Mir gefällt, dass das Setting diesmal relativ klar umrissen und "erkennbar" ist. Nur zwei Charakterklassen zu haben (außer man lässt die anderen auch zu, aber dann passt es nicht mehr so gut ins Wikinger-Setting) finde ich allerdings ein bisschen sehr dünn. Das ist schon fast ein Grund dafür, mit Stufe 0 zu beginnen, wo man ja noch alles sein kann, was man will.

Offline chad vader

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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #396 am: 26.04.2023 | 08:23 »
Habs am Wochenende jetzt auch mal ausprobieren können. 12 Stunden Dungeoncrawl als Heiler der Gruppe mit EINEM Trefferpunkt.

Da ich nicht mal die einzige Figur am Tisch mit dieser Einschränkung spielte, hat das unser Spiel massiv beeinflusst. Wir haben unseren kreativen Kampfstil "Kevin" genannt, wie "Kevin - Allein zu Haus". Ich tendiere sonst auch schon in so ne Richtung*, aber das war schon eine besondere Erfahrung und superlustig.

Die Echtzeit-Timer haben für uns sehr gut funktioniert.

Rundentaktung außerhalb des Kampfes war dagegen nicht ganz flüssig, obwohl ich z.B. aus Mausritter damit schon Erfahrung hatte. Ich denke für Tabletop-Lastige D&D-Spieler ist wichtig, sich die Gleichzeitigkeit der Züge aller Figuren in einer Dungeonrunde immer wieder klar zu machen - Heißt: Jeder reihum erklärt nacheinander was er machen möchte und erst wenn der letzte fertig ist wird das gleichzeitig ausgeführt.

Bei Tabletop-Kämpfen im Zollmaßstab vergisst man das manchmal, aber wenn sich eine Gruppe bestehend aus Fackelträger, Stangen-Fallenentschärfer und Rückendeckung durch den Dungeon bewegen, dann machen die das nicht reihum nacheinander.

Was ich etwas hampelig am Spieltisch fand, war das Ausrüstungssystem. Wir waren ständig am ausradieren und umshiften von Krempel. Ich gehe davon aus, dass sich da sehr schnell ein Kartensystem etablieren wird, wenn es sich noch nicht hat (Ich glaub ich bin nicht ganz up to date).

EDIT: Das Spruchsystem, bei dem die Zauberprobe gleichzeitig Erfolg und Verbrauch des Zaubers bestimmt, kam bei den beiden Magierspielern am Tisch übrigens richtig gut an.
Ich fand das sosolala.  Im Prinzip sagt das ja aus, dass ein Spruch sich verbraucht, wenn er nicht wirkt. Wenn schon erfolgsabhängiger Verbrauch, dann finde ich es umgekehrt intuitiver wie z.B. bei Mausritter: Ein Spruch sollte nur dann ausbrennen, wenn er besonders stark gewirkt wurde. Auch vom Spielgefühl ist das doof, wenn man den Spruch gleich bei der ersten Anwendung versemmelt und der deswegen auch noch komplett aus dem Abenteuer genommen wird.

*OT
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« Letzte Änderung: 26.04.2023 | 09:10 von chad vader »

Offline Tintenteufel

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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #397 am: 26.04.2023 | 08:51 »
Danke dür den Bericht, chad!
« Letzte Änderung: 26.04.2023 | 13:55 von Tintenteufel »
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #398 am: 26.04.2023 | 12:35 »
Wird der Echtzeit-Aspekt im Quickstarter erläutert oder erst wirklich im Vollprodukt? Würd mir davon gern ein Bild machen können.
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Re: Shadowdark RPG von Arcane Library
« Antwort #399 am: 26.04.2023 | 13:49 »
Wird der Echtzeit-Aspekt im Quickstarter erläutert oder erst wirklich im Vollprodukt? Würd mir davon gern ein Bild machen können.

Ist im Quickstart schon drin.
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