Autor Thema: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?  (Gelesen 19817 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.947
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #25 am: 5.07.2004 | 13:12 »
@Elch: Man kann es teilweise schon umsetzen. Allein das Charakterkonzept 321 (3 Edges, 2 Connections, 1 Issue) ist gut, wenn man bei der Charaktererschaffung vor dem "Wertezuweisen" die Konzepte bespricht.
Passt schön! Auch die Szenen und Konflikte kann man für die eigene Abenteuerschaffung als Konzept nutzen.
Wobei die Szenen bei uns oft unvorbereitet improvisiert werden. Aber dann kann man wenigstens bei der Improvisation die wesentlichsten Elmente festlegen und sich daran orientieren...
Fan Mail hat man sonst auch oft, nur heissen sie Karmepunkte, oder Forcedingens oder so. ;)

Letztendlich ist es kein eigenes System, sondern nur, eine Systematik - wie man ans Spiel herangeht und gewisse Spielelemente betrachtet.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ludovico

  • Gast
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #26 am: 5.07.2004 | 13:12 »
@Jestocost
Zustimmung! Findige Spieler können jedes System ausnutzen.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #27 am: 5.07.2004 | 13:14 »
Scheiß auf das System. Du weißt es, auch wenn du es nicht zugeben willst: Daran liegt's nicht.
Blödsinn. Sorry, aber das ist Quatsch.
Es liegt (mit) am System. Und eben an der Spielweise. Beides zusammen belohnt Min-Maxing.

Aber gut, man kann auch nochmal mit dem Typen reden und ihn dazu zwingen, einen neuen Charakter zu machen. Hat ja bisher auch nicht geholfen.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.018
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #28 am: 5.07.2004 | 13:16 »
Der Ausgang eines Kampfes ist immer mit mehr als 95% Wahrscheinlichkeit vorherzusehen. Boba hat gesagt, dass seit 2 1/2 jahren kein SC mahr gestorben ist. Also wurde jeder Kampf gewonnen (oder wenigstens nicht schlimm verloren).
Ich redete nicht vom objektiven Betrachten eines Kampfes, sondern von der subjektiven Einstellung des Spielers. Dort wird es ähnlich wie bei einem Thriller sein. Siege, bei denen mit dem Gegner im Vorbeigehen der Boden gewischt wird, bieten keine Belohnung, weil die Spieler keine Gefahr für ihre Charaktere sehen. Es kann aus solchen Siegen dann nur noch die Belohnung geben, dass die Kämpfe besonders stilvoll geführt werden.
Zitat
Die Belohnung ist, das ein SC 8 Gegner plättet und einer nur einen! Der eine Spieler fühlt sich super und macht sich 8 Kerben in Charakterblatt, der andere schmollt. D.h. es gibt sehr wohl eine Belohnung!
Klar. Wenn ne Strichliste geführt wird, dann wird diese Taktik insgesamt nicht funktionieren. Allerdings werden die Spieler dann ziemlich schnell rummosern, dass die Abenteuer viel zu einfach sind und gar keine Herausforderung mehr da ist. Allerdings wirst Du bei solchen Spieler auch mit einem Systemwechsel nichts reissen, weil die Spieler dann genervt auf eben diese leere Liste deuten werden.
=> Beispiel Taktiker beim TOON spielen.
Das sehe ich bei Bobas Runde aber nicht.
Zitat
Genau das. Und der eine Spieler findet es eben cool (stilvoll, ...), mehr Gegner zu plätten als die anderen. Das ist die Belohnung. Deine Idee würde bei dem Spieler genau das Gegenteil bewirken!
Ich habe aus Bobas Text nur rausgelesen, dass der adlige Spieler "sicherheitshalber" gut kämpfen wollte, während der Söldnerspieler derjenige sein will, der die Kämpfe entscheidet. Momentan ist es da so, dass der adlige Spieler wegen eben jenen Sicherheitsdenken dem anderen Charakter die Show stielt.
Zitat
Einzige Möglichkeit: Kämpfe völlig uninteressant machen und fast keine Zeit auf sie zu verwenden. Aber das wäre wahrscheinlich auch dem Spieler des Veteranen nicht recht und außerdem ein Systemwechsel.
Beim Kampf muss der Stellenwert vom Überleben auf den Stil gelegt werden. Der Spieler mit dem adligen Charakter muss das Gefühl haben, dass er nicht unbedingt wie ein junger Gott kämpfen muss, damit er im Spiel eine Funktion hat und überleben kann.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Ludovico

  • Gast
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #29 am: 5.07.2004 | 13:16 »
@Fredi
Es gibt kein System, daß Minmaxing nicht belohnt, wenn man nach Deiner Argumentation geht.
Aber es ist nun mal so, daß die Spieler einfach zu findig sind, um Schwächen eines Systems herauszufinden, wenn sie es denn darauf anlegen und diese verstehen, es auszunutzen.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #30 am: 5.07.2004 | 13:17 »
Letztendlich ist es kein eigenes System, sondern nur, eine Systematik - wie man ans Spiel herangeht und gewisse Spielelemente betrachtet.
Regeln wie man zu spielen hat sind ein System. 8)
Aber wenn Du das irgendwie einbauen kannst, super! Ich glaube zwar nicht ganz dran, lass mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen. Poste doch einfach mal wie das Add-On so angekommen ist.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.947
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #31 am: 5.07.2004 | 13:19 »
Da das erst bei der nächsten Charakter-Erschaffung passieren wird (irgendwann im Herbst fangen wir eine neue Kampagne an), wird das noch etwas dauern.

Aber wieso bist Du da so skeptisch. Nehmen wir mal, was mir beim Lesen gard so im Kopf rumgeistert:

Wir spielen eine neue Kampagne, neues System. Welches egal, nehmen wir mal L5R, das habe ich noch nie geleitet, meine Spieler auch nicht. Kann auch Herr-der-Ringe oder sonst was sein.
Normaler Start:
Der Spielleiter beschreibt das Setting, um den Spielern eine Vorstellung zu geben, erläutert ggf. Teile seines Kampagnenkonzeptes.
Die Spieler denken sich ein Konzept aus, stimmen es ab und machen ihren Charakter nach den Erschaffungsregeln des Systems.

So und jetzt erweitern wir das:
Der Spielleiter beschreibt das Setting, um den Spielern eine Vorstellung zu geben, erläutert ggf. Teile seines Kampagnenkonzeptes.
Die Spieler entscheiden sich für eine Prämisse, die ihren Charakter ausmachen soll. Die Prämisse definiert das, worin ihr Charakter besonders ist, auch, wo kein anderer SC besser ist. Das kann Kampf, Status, Ruhm, Magie, oder sonst was sein.
Die Spieler denken sich ein Konzept aus, beschreiben es über das "3 Edges, 2 Connections 1 Issue - System". Dadurch wird ihr Charakter plastischer und erhält schon die ersten Aufhänger für das Abenteuer. Die Prämisse zusammen mit dem Issue wird zur zentralen Konzeption (bester Kämpfer, moralische Skrupel weil blablubb)
Sie stimmen es mit dem Spielleiter auf das Kampagenkonzept ab.
Dann erst machen ihren Charakter nach den Erschaffungsregeln des Systems.

Dabei müssen die Spieler natürlich ihr eigenes Charakterkonzept im Auge behalten, aber auch die Prämissen der anderen Spieler nicht vergessen.
Während des Spiels sind die Spieler anhand des Konzeptes gefragt, ihren Charakter zu spielen.
Der Spielleiter ist gefordert, Situationen zu schaffen, die das Ausspielen des Konzepts unterstützt (zum Beispiel eine Situation, die auf das Issue eines Charakters anspricht).

Schwub die Wub - ein Teil des von Dir beschriebenen Systems in ein X-beliebig anderes integriert.

Szenen und Konflikte würde ich bei der Vorbereitung eines Abenteuers nutzen. Wenn ich mir bestimmte Szenen ausdenke (Insel Modell) kann ich dann durch das Szenen Konzept andere Stichworte notieren. Die Szene bleibt die gleiche, aber die Betrachtung ist eine andere. Dadurch werden ggf. andere Überlegungen angestossen, mehr Kreativität freigesetzt.
Aber auch das lässt sich in jedes Regelsystem integrieren.
« Letzte Änderung: 5.07.2004 | 13:32 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #32 am: 5.07.2004 | 13:24 »
Da das erst bei der nächsten Charakter-Erschaffung passieren wird (irgendwann im Herbst fangen wir eine neue Kampagne an), wird das noch etwas dauern.
So lange musst Du dann wohl mit Deinem Min-Max-Problem leben. Oder den Spieler rausschmeißen. Also Augen zu und durch! :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Gast

  • Gast
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #33 am: 5.07.2004 | 13:28 »
@Ludovico
guter Post, grundsätzliche Zustimmung insgesamt, nur ein Punkt ist nicht verallgemeinerbar sondern systemspezifisch (und SL spezifisch):
Der SL kann die Entwicklung seines Charakters genau vorhersagen und wenn er sich auf dem Laufenden hält, auch die ständigen Schwächen des Charakters entdecken (selbst geminmaxte Charaktere haben immer mindestens eine Schwäche). Das Problem mit geminmaxten Charakteren ist meist, daß sie stark spezialisiert sind.
In Bobas Beispiel mit dem Adeligen hat der Spieler wahrscheinlich alles daran gesetzt, dessen Kampffertigkeiten zu steigern, was dann zu Lasten der sozialen Fertigkeiten geht.
Der Veteran dagegen wird dann vielleicht nicht so gut im Kampf sein, aber andere Dinge besser können.
Auf diese kann man sich konzentrieren, was bei dem Minmaxer dazu führt, daß er seine nächste Punkte zum Beispiel in soziale Fertigkeiten steckt, wodurch er wiederum die Kampf- oder Handwerksfähigkeiten vernachlässigt.
Es gibt 'ne Menge Systeme mit bspw. konstanten Kosten bei Char-Gen, und steigenden Kosten im Spiel. Min-maxing bringt hier einfach einen Netto-Gewinn an Punkten, d.h. der min-maxende Spieler erhält sozusagen X Punkte mehr bei der Charaktererschaffung. Das kann sich im Laufe der Zeit ausgleichen, weil X einen immer kleiner werdenden Anteil vom Gesamtpunktwert ausmacht. Diese Zeit und X variieren von System zu System, aber eine Weile ist der eine SC tatsächlich um X besser.
Es gibt viele System in denen bestimmte Kombinationen belohnt werden, andere bestraft, ein guter Min-maxer nutzt Synergieeffekte und hat am Ende evtl. mehr Punkte für anderes übrig, als wieder einen Vorsprung von X (schönes Bsp. in vielen Systemen der Nachteil "einäugig" oder "blind" für Kämpfer. Soviel kann man meist für den Kampf nicht ausgeben als dass man das wieder ausgleichen könnte). Hier trifft aber dein Punkt mit den Spezialisierungen noch am ehesten.
SL-Vorlieben: wir alle wissen, es gibt Werte und Sachen, die die SL ignoriert. Sei das Geld, soziale Fertigkeiten, Kontakte, bestimmte Eigenschaftswerte (bspw. Athletik, Ausmerksamkeit, Reiten, Korbflechten). Diese Dinge kommen entweder kaum in den Abenteuern vor, werden durch Drama (Spielerfähigkeit, Plot-Erfordernisse) gelöst oder man bekommt sie von der SL ohnehin geschenkt. Hängt natürlich von der SL ab, wer ohne Fehler ist werfe den ersten Stein.

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.018
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #34 am: 5.07.2004 | 13:40 »
@Boba: Es gäbe da noch eine Alternative für Deinen Söldnerspieler. Allerdings bedarf das jede Menge Fingerspitzengefühl, die Fähigkeit zuzuhören und ein gewisses Improvisationstalent, sodass sogar ganze Teile Deiner Kampagne umgeworfen werden könnten. Achte mal genau auf Deinen Söldnerspieler und auf Deinen Adligerspieler, auf welche Ereignisse und Aktionen sie wie reagieren. Danach versuchst Du Stimuli auf denen der jeweilige Spieler (nicht unbedingt die Charaktere) positiv reagieren, öfters auftreten zu lassen. Du kannst damit nämlich die Entwicklung eines Charakters sehr gut steuern und damit z.B. den Adligen von der Kampfeslaufbahn abspringen lassen. Wenn der Spieler z.B. eine romantische Ader hat, könnte z.B. eine Liebschaft dazu führen, dass er seinen Angebeteten imponieren will und dann plötzlich Literatur, Diplomatie und Musizieren wesentlich wichtiger wird als Schusswaffen u.ä.
Genauso könnte sein, dass der Söldner sich so vom adligen Schnösel angepisst fühlt, dass er gerne mit einer Untergrundbewegung sympathisieren möchte. Plötzlich hat der Söldner selber gewisse diplomatische Verpflichtungen und "Connections" die einen Kampf gar nicht erst aufkommen lassen, oder die bei einer Aufgabe sehr wichtig werden können...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #35 am: 5.07.2004 | 13:40 »
Der Spielleiter beschreibt das Setting, um den Spielern eine Vorstellung zu geben, erläutert ggf. Teile seines Kampagnenkonzeptes.
[...]
Die Spieler denken sich ein Konzept aus, beschreiben es über das "3 Edges, 2 Connections 1 Issue - System".
[...]
Dann erst machen ihren Charakter nach den Erschaffungsregeln des Systems.
[...]
Während des Spiels sind die Spieler anhand des Konzeptes gefragt, ihren Charakter zu spielen.
Genau deswegen glaube ich nicht, dass es funktionieren wird. Denn:
- jeder Spieler macht sich vor dem Spiel Gedanken. Es wird so nur etwas formalisierter. Aber das macht nicht viel aus. Und bisher hat ein Charakterkonzept alleine auch nicht geholfen.
- Man macht ganz normal seinen Charakter. Na toll, da fängt wieder das ganz normale Min-Maxing an.
- Man spielt nach den normalen Regeln. Also überhaupt keine Unterstützung des Charakterkonzepts. Da wird weiter fröhlich das Min-Maxing ausgenutzt.

Also wird es überhaupt nichts gegenüber "Jungs, macht euch mal über euren Charakter Gedanken" bringen. IMO nützt die Idee also nichts.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Ludovico

  • Gast
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #36 am: 5.07.2004 | 13:43 »
@Montag
Interessanter Post! Ich hab mich nur an 7th Sea gehalten, aber ganz vergessen, daß es ja auch noch Nachteil- und Vorteilsysteme wie GURPS und DSA 4 gibt, in denen die Punktekosten manchmal nicht ganz ausgeglichen sind.
Hier greift allerdings der Punkt, daß Minmaxer einem SL immer wieder die Schwächen eines Systems aufzeigen und diese dann behoben werden können.

Und wie Du schon angedeutet hast, kann man Minmaxer damit leicht steuern, indem man ihnen gewisse Dinge einfach nicht mehr durchgehen läßt (wie soziale Proben).

Ich hatte das Problem auch anfangs, bis ich dann damit anfing, mir zu überlegen, wie ich Kniffe wie Rhetorik oder Diplomatie aktiv im System verwenden kann.
Und nun stehen diejenigen, die diese Kniffe nicht haben oder nicht gut darin sind, bei Proben, in denen es darum geht, andere zu verspotten oder zu überzeugen, dumm da.
Die Argumentation der SCs wirkt dann lediglich noch auf die Schwierigkeit der Probe.
Da fällt mir ein, daß ich zukünftig auch noch den Verstand der SCs bei solchen Proben berücksichtigen werde.
Ein eher dummer SC wird wohl kaum eine richtig filigrane Argumentation benutzen, vor allem, wenn er nicht den entsprechenden Kniff hat.
« Letzte Änderung: 5.07.2004 | 13:47 von Ludovico »

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.947
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #37 am: 5.07.2004 | 13:55 »
@Fredi:
Ja und Nein.
Ja, es wird nichts bringen, wenn sich die Spieler an die gesetzten Regeln (z.B. Einhaltung von Einschränkungen durch Prämissen anderer Charaktere) nicht halten. Dann kann man aber sagen: Hey, Du hälst Dich nicht an die Regeln.
Das kann ich jetzt nicht. Denn wir haben bisher nur mit "Jungs, macht Euch mal Gedanken und dann einen Char."
die Charaktere erschaffen.
Der Unterschied ist einfach, dass man jetzt strukturierter herangeht und im Falle eines Problems die Ursache benennen kann.

@Preuss: Ich fürchte das wird nicht fruchten, aber das liegt am Spieler.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Gast

  • Gast
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #38 am: 5.07.2004 | 14:00 »
@Fredi
Es gibt kein System, daß Minmaxing nicht belohnt, wenn man nach Deiner Argumentation geht.
Aber es ist nun mal so, daß die Spieler einfach zu findig sind, um Schwächen eines Systems herauszufinden, wenn sie es denn darauf anlegen und diese verstehen, es auszunutzen.
Guter Anstoß, versuchen wir es doch mal andersrum:
Systeme die ich kenne und für min-max feindlich halte:
Trollbabe, Inspectres, Over the Edge, HeroQuest, Riddle of Steel (teilw.)
Da leiten sich für mich zwei Dinge ab:
- Regelvereinfachung bis kein Min-maxing mehr möglich ist, bzw. es krass auffällt, wenn jemand min-maxed und dann die soziale Kontrolle greift.
- Verschiebung: wer bei HeroQuest oder TROS min-maxed dient der Story, weil min-maxen in beiden Systemen über Sachen abläuft, die SC und Story Tiefe verleihen (Connections, Eigenschaften in HQ, SAs in TROS). Mit anderen Worten, man kanalisiert den min-max Eifer um.
- Nischen-Schutz (bspw. über Charakterklassen) hatten wir schon, sonst noch Ideen?

@Boba: wo liegt das Problem mit "Rücksichtnahme oder Ausschluss?"
« Letzte Änderung: 5.07.2004 | 14:02 von montag »

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.947
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #39 am: 5.07.2004 | 14:11 »
Ausschluss aus der Runde wäre die allerletzte Möglichkeit. Die möchte ich erst dann einsetzen, wenn nichts anderes möglich ist.

Rücksichtnahme müsste ja der Spieler selbst üben. Letztendlich müsste er einen neuen Charakter machen.
Das ist aber, da es sich inzwischen um eine Gruppe handelt die 30 Abenteuersitzungen handelt nicht ohne.
Meine Kampagne läuft eh bis ca. Oktober, dann ist sie fertig und wir machen was neues.
Deswegen jetzt die Diskussion, weil ich vorher schon anfangen will, auf die (den) Spieler einzuwirken.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Sidekick

  • Adventurer
  • ****
  • CEA- Conscience Enforcement Agency
  • Beiträge: 924
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: TheWastedOne
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #40 am: 5.07.2004 | 14:26 »
Interessanter weise habe ich bisher kein Problem mit MinMaxing gehabt. klar gab es den einen oder anderen Char, der nicht so ganz die Intigrität ausstrahlte und damit nicht mitmachen durfte. Es gab da den Magier mit Megakonsti, Megaschnelligkeit und Ministärke (etwas, dass nicht so zusammen passt)

Aber normales Minmaxing ist doch klasse. Der Charakter hat eine stärke, ein Aufgabenfeld, in dem er überdurchschnittlich ist. Eben Heldenpotential liefert.
An der anderen Stelle MUSS er eine Schwachstelle haben, und die ist meistens sehr direkt. Gerade bei d20 oder SR sind die Schwächen eines Chars sehr leicht auszunutzen.

Beim Aktuellen Beginn der d20-Runde verlangte der SL eine Verlegung des Systems von Würfel auf Punktgenerierung. Mit dem Resultat, dass mein Schatzjäger noch besser in den notwendigen bereichen ist, aber in den unnötigen bereichen (Stärke und Konsti) nachließ und von durchschnitt auf Schwach sank. (Nebenbei gab es einen kleinen Schub beim Ch) nun habe ich einen Char mit 2 Werten über 15. Und 2 Werten unter 8. Ich denke, dass dieses Maß akzeptabel ist. Natürlich ist dieser Char ein heftiger Raumpilot, Bastler, Redner, Forscher und Schütze. Im gegenzug rennt der Char mit gerade mal 8 Vitality-Points und einem Nahkampfmalus von 2 rum.

Minmaxing? JA! Störendes Minmaxing? Nein.

Ich denke, das große Problem bei den MinMax-Feinden liegt in den Spielern, welche zu eindimensionale, auf Gesamtleistung getrimmte Chars basteln. (In SR verbreitet) Ich kann nicht verstehen, warum kein SL die offensichtlichen Schwachpunkte im Konzept oder Charakter anspricht oder ausnutzt, um damit dem Spieler klar zu stellen, dass es keinen "Ultimate Warrior" gibt.
Hey Chief, what do we ride this battle?
-Ride, uhm... these are "Bolters", point the loud end towads the enemy

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #41 am: 5.07.2004 | 14:30 »
Dann kann man aber sagen: Hey, Du hälst Dich nicht an die Regeln.
Aber Du kannst es ihm nicht sinnvoll nachweisen. Er wird dann behaupten, dass er sehr wohl seinen Charakter spielt und der sehr wohl nach dem Konzept aufgebaut ist usw. Deswegen sehe ich da keinen Erfolg. Klären wird sich das natürlich nur, wenn man es auch wirklich ausprobiert.

Woher kommt eigentlich Deine Abneigung ein anderes System (eben z.B. PtA) zu verwenden? Vor allem, da ihr sowieso eine neue Kampagne anfangt und nicht mittendrin umsteigen müsstet?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Gast

  • Gast
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #42 am: 5.07.2004 | 14:39 »
Ausschluss aus der Runde wäre die allerletzte Möglichkeit. Die möchte ich erst dann einsetzen, wenn nichts anderes möglich ist.

Rücksichtnahme müsste ja der Spieler selbst üben. Letztendlich müsste er einen neuen Charakter machen.
Das ist aber, da es sich inzwischen um eine Gruppe handelt die 30 Abenteuersitzungen handelt nicht ohne.
Meine Kampagne läuft eh bis ca. Oktober, dann ist sie fertig und wir machen was neues.
Deswegen jetzt die Diskussion, weil ich vorher schon anfangen will, auf die (den) Spieler einzuwirken.
??
Ja, er müsste wohl einen neuen SC machen, oder den alten kräftig ummodeln. So what? Findet der andere Spieler es lustig, dass ein Mitspieler seinen SC bis Oktober in dessen Spezialgebiet blöd aussehen lässt? Das muss ein recht geduldiger Mensch sein, der das vier Monate aushält. Wenn mir ein Mitspieler so in die Suppe spuckt ist das spätestens nach dem dritten Abend vorbei, auf die eine oder andere Weise (will sagen: kann auch sein, dass ich einen neuen SC mache).
Und im vorliegenden Fall, seien wir doch mal ganz ehrlich: wenn der Spieler es "nicht schafft" die Nische eines anderen zu respektieren (und darum geht es IMO, nicht um's min-maxen an sich. Solange er dass in seiner Sparte/Nische macht fällt's nicht ins Gewicht) und seinen eigenen Spielspaß so kompromisslos über den seines Mitspielers stellt, dann hat der Spieler ein soziales Problem. Unfeiner ausgedrückt: er benimmt sich wie ein egoistisches Arschloch. Darauf willst Du vorausschauend "einwirken"? Vergiss es! Entweder er sieht es ein, dann kann er es auch ändern (kein SC und kein SC-Konzept kann wichtiger sein als der Spaß der Leute am Tisch; notfalls braucht man andere Leute für das eigene Konzept) oder, er sieht es nicht ein. Seine "Versuche" klingen nach letzterem: ein paar Lippenbekenntnisse, vermutlich diverse Verweise auf in-game Gründe (die völlig irrelevant sind) und der von Dir scheinbar geteilte Irrglaube, dass man das ja jetzt nicht mehr ändern könnte oder sollte ('tschuldigung, aber das ist für mich RPGler Sozial-Pathologie #1: ich _kann_ oder will das nicht ändern, weil mir mein Konzept der fiktiven Realität wichtiger ist als der Spaß meiner Mitspieler.)

Das alles natürlich unter dem Vorbehalt, dass deine Darstellung korrekt ist und mein Verständnis/meine Interpretation deiner Darstellung ebenfalls.

'sorry, ich glaub ich sollte mal ein wenig Pause machen. ;)

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.947
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #43 am: 5.07.2004 | 14:42 »
Was meinst Du mit anderes System verwenden?
Wir verwenden eigentlich immer das mit dem Setting mitgelieferte System.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man meistens Arbeit hat, wenn man ein anderes System nutzen will, weil man es anpassen muss.
Gut, Systeme wie The Pool oder wohl auch PrimeTimeAdventure sind wohl mit wenig änderungen einsetzbar, aber meine Runde hat nun mal den Hang zur Traditionellen Spielmethode.
The Pool haben wir ausprobiert, ich fand es gut, die Spieler nicht. Die wollen nun mal Eigenschaften und Fertigkeiten, und dergleichen, die ihnen sagen, was ihre Figur kann und was nicht. Warum? Keine Ahnung.

Bei PTA fehlt mir das fertig sein...
Generell scheue ich jedes System, das mit Arbeit verbunden ist. Ich habe nicht genug Zeit, mich hinzusetzen.
Du erinnerst Dich, dass ich mal geistig an einem eigenen System geschraubt habe. Gestern hatte ich mal wieder Zeit ein paar Zeilen zu schreiben. Es wurde keine ganze Seite und ich war erschreckt, dass ich fast 3 Monate lang nichts gemacht hab - ich hatte einfach nicht die Zeit dazu.
Ich komme normalerweise gerade dazu, mir eine Kampagne auszudenken und die Abenteuerkonzeption zu machen.
Mehr Zeit bleibt nicht. Da minimiert man schnell die Überlegung etwas zu nutzen, was Arbeit mit sich bringt.
So ist das nun mal mit dem "Nach dem Studium in Lohn und Brot stehen".
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #44 am: 5.07.2004 | 14:50 »
Gut, Systeme wie The Pool oder wohl auch PrimeTimeAdventure sind wohl mit wenig änderungen einsetzbar, aber meine Runde hat nun mal den Hang zur Traditionellen Spielmethode.
Dann beschwer Dich nicht, Min-Maxing ist total traditionell (und oldskool...)! ;)  (´Nen Hammer verwenden und sich dann beschweren, dass sich die Dose so schwer öffnen lässt... ts, ts, ts)

Aber ich glaube Montag hat in gewisser Weise Recht: Der Spieler muss die Nische des anderen respektieren. Allerdings glaube ich nicht, dass er das schon so richtig verstanden hat (die Diagnose "Arsch" ist IMO verfrüht).

Sag ihm das nochmal: "Spieler A hat den Besten Kämpfer. Also brauchst Du einen neuen SC, der eben schlechter ist." Und dann mach einen neuen SC mit ihm, mit 30 Sitzungen Erfahrung. Und pass dabei auf, dass er eben nur auf seinen Bereich geminmaxt ist. Fertig.
Allerdings sehe ich das Problem, dass er dann gerne ein cooler Kämpfer sein wollen wird... ::)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.018
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #45 am: 5.07.2004 | 14:54 »
@Preuss: Ich fürchte das wird nicht fruchten, aber das liegt am Spieler.
Ich weiss, das klingt jetzt provozierend und aus der Ferne diagnostizierend, aber
schon mal probiert?
Haben der Adelsspieler oder der Söldnerspieler schonmal andere "Prämissen" als die aktuellen gespielt?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.947
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #46 am: 5.07.2004 | 14:55 »
Ich beschwer mich aber, denn das "Nein!" zu Pool kam nicht von mir, sondern von meinen Spielern.
Mir persönlich wäre auch ein System lieber, wo ich nicht jedesmal neu anfangen muss.
Die universellen Systeme verleiten ja aber noch mehr zum MinMaxen.
BESM wäre mit am liebsten, aber da stören mich die starren Schadenwerte (und auch die Optionsregel halte ich für nicht gelungen).
Wie dem auch sei: Ich beschwer mich, denn es liegt letztendlich an meinen Spielern, entweder weil sie kein anderes System als das traditionelle wollen, oder weil sie die Nischen der anderen nicht respektieren.
Ersteres lässt sich nicht ändern. Letzteres wollte ich hier besprechen.
Ein Mecker nicht hilft mir nicht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ludovico

  • Gast
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #47 am: 5.07.2004 | 14:55 »
Dann beschwer Dich nicht, Min-Maxing ist total traditionell (und oldskool...)! ;)  (´Nen Hammer verwenden und sich dann beschweren, dass sich die Dose so schwer öffnen lässt... ts, ts, ts)

Fredi, wenn die einzige Möglichkeit, Probleme wie exzessives Powergaming in den Griff zu kriegen in Systemwechseln bestehen würde, dann würde hier wohl ein wesentlich depressiverer Ton im Grofafo herrschen, da dann ziemlich viele Runden unglücklich wären.
Minmaxing, Powergaming und was es so alles gibt, kann man immer in den Griff kriegen. Da muß man häufig nicht mal das System ändern, sondern einfach ein bißchen was an den Abenteuern drehen.

@All
Ich weiß ja nicht, aber irgendwie finde ich es nicht nett, wenn man einem Spieler vorschreibt, wie er seinen Charakter zu entwickeln hat. Man macht doch nicht zu Anfang fest: "Mein Charakter ist jetzt Kämpfer und nur Kämpfer. Er wird auch nie was anderes können, denn ansonsten könnte ich mit Charakter B ins Gehege geraten."
Also ich käme gar nicht damit klar, wenn man mir so etwas vorschreiben würde.

Offline Kalimar

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.755
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kalimar
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #48 am: 5.07.2004 | 14:58 »
Ich komme eher spaet in die Diskussion, aber dennoch ...

das eigentliche Problem besteht darin, woraus der jeder einzelne Spieler der Runde seinen Spass zieht.

  • Eher darstellerisch veranlagte Spieler haben halt mehr Spass an komplexen zwischenmenschlichen Situationenund finden spieltechnische Werte in diesem Zusammenhang eher ueberfluessig oder gar hinderlich (z.B. eine Fertigkeit "Ueberreden"). Solche Spieler lassen sich dann durch spielteschnische Rahmenbedingungen meist auch gar nicht hindern, soll heissen: bei einem solchen Spieler ist ein auf dem Papier eher schuechterner oder weniger intelligenter Charakter dann halt dennoch (weil sie sich halt schlecht zuruecknehmen koennen) wortgewandt und clever.
  • Ein sog. "Powergamer" zieht seinen Spass halt mehr aus der Metaebene. Ihm ist wichtig, dass sein Charakter auf dem Papier "etwas kann" und sich weiterentwickelt. Einige Spielerexemplare sind dazu noch findig Inkonistenzen und/oder Luecken des Systems aufzudecken und auszunutzen.

Sowohl System als auch Spielstil einer Runde neigen nun mehr dem einen oder dem anderen Extrem zu. Das System nimmt Einfluss durch seine Granularitaet - Systeme mit vielen detailierten Regeln sind eher was fuer die Powergamer, grobkeornigere Systeme eher was fuer die Darsteller. Allgemein ziehen sich Darsteller eher am Setting und Powergamer eher an den Regeln hoch.

Halbwegs unabhaengig vom System ist noch der vom Spielleiter gewaehlte Spielstil - ist eher Action angesagt oder gilt es Raetsel und komplexe soziale Situationen zu meistern ? Ersteres ist wieder was Powergamer (denn da sind die Werte auf dem Blatt halt wichtiger) und zweiteres was fuer die Darsteller.

Was ich so weitschweifig zu erklaeren versuche ist halt dieses: jeder einzelne Spieler hat halt an anderen Dingen seine Freude und es kommt darauf an, was die Mehrheit will und was der Spielleiter zu leisten in der Lage ist (mit einer Spielermehrheit von Powergamern koennte ich als SL halt auch nix anfangen). Entweder laesst sich ein Kompromiss finden (und bei einem Kompromiss muss halt immer jemand zurueckstecken) oder die Zusammensetzung ist halt falsch. Ein Kompromiss kann natuerlich auch den Wechsel des Systems oder Settings bedeuten (auch hier wieder: wenn der SL flexibel genug ist). Bevor es irgendwann jedoch niemandem mehr Spass macht, verabschiede ich mich aber lieber von einem Spieler. Zwischenmenschlich ist sowas natuerlich immer schwierig. Daher dienen bei mir die ersten paar Spielsitzungen eienr neuen Runde immer besonders der Einschaetzung der Spieler (indem sie z.B. von allem etwas enthalten) um mich fruehzeitig von jemandem verabschieden zu koennen. Allerdings sage ich das auch schon klar zu Anfang ...

Liebe Gruesse,
Georg "Kalimar" Seipler

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #49 am: 5.07.2004 | 15:08 »
Fredi, wenn die einzige Möglichkeit, Probleme wie exzessives Powergaming in den Griff zu kriegen in Systemwechseln bestehen würde, dann würde hier wohl ein wesentlich depressiverer Ton im Grofafo herrschen, da dann ziemlich viele Runden unglücklich wären.
Nö. Denn die meisten Leute finden Min-Maxing nicht schlimm. Deswegen beschweren sich auch nicht viele.
Ein Systemwechsel ist vor allem bei Spielern, die auf gut Zureden nicht reagieren, oft die einzige Möglichkeit.


Die universellen Systeme verleiten ja aber noch mehr zum MinMaxen.
The Pool und PtA nicht (so). 8)

Zitat
Ich beschwer mich aber, denn das "Nein!" zu Pool kam nicht von mir, sondern von meinen Spielern.
Ok, dann hilft nur:
a) Spieler beknien, damit sie doch was anderes spielen
b) Spieler zwingen ein anderes System zu spielen ("Wer ist hier der SL?!?")
c) Andere Spieler suchen
d) sich damit abfinden und die Klappe halten. ;)

Dazu die Frage/Feststellung: Scheinbar spielen Deine Spieler gerne so (sonst würden sie es ja ändern). Wieviele Spieler stört es denn? Kann man nicht diese von einem anderen System überzeugen? Denn dann hast Du eine Chance.
Sonst: Neue Spieler. Oder selber Min-Maxen. ;)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.