Autor Thema: [PF2] Treasure Vault  (Gelesen 803 mal)

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Offline Argonar

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[PF2] Treasure Vault
« am: 23.02.2023 | 01:10 »
Heute (mittlerweile gestern) kam ja auf englisch das neue Buch "Treasure Vault" raus.
Hab mir das PDF geholt und nach einem ersten Überfliegen muss ich sagen, sind schon ein paar sehr nette Sachen dabei.

Da es sich um ein reine Crunch Buch handelt, wird alles früher oder später bei aon landen, trotzdem hier mal mein erster Eindruck, für alle die noch am überlegen sind und gern wissen wollen, was man so bekommt. Vorne weg, ich kenne PF1 nur rudimentär, weiß also nicht wie viel jetzt tatsächlich "neu" ist oder bereits in PF1 vorkam.



Auf die alternativen Crafting Regeln haben wohl Viele am meisten gewartet, denn sagen wir mal so... Die aus den Core Rules sind etwas fragwürdig.
Reich wird man auch mit den neuen Regeln, die hier als "Complex Crafting Rules" bezeichnet werden, nicht. Aber ein paar der Sachen, die mich bisher gestört haben, sind schon angegangen worden.

Der relative Item Level (zum Crafter) hat jetzt Auswirkungen auf die Dauer, genauso wie die Art des Gegenstands (Consumables gehen schneller als Permanents). Wir reden hier von einer Range von 2 Tagen bei Consumables mit mindestens 3 LVs unter dem Charakter LV, bis zu 6 Tage für Permanents auf der selben Stufe. Danach gehts sehr ähnlich weiter wie bislang auch. Entweder die Kosten Zahlen und man ist fertig, oder sich Zeit lassen und weiter Craften, dann wirds billiger

Dazu gibt es die Option diese restlich verbliebene Zeit zu "rushen", dann ist man zwar doppelt so schnell fertig, es kann aber passieren, dass das Endprodukt nicht ganz dem entspricht, was man wollte. (Bei vermasselter Probe bekommt das Ding dann ein zufälliges Quirk)

Mit einem neuen Feat lässt sich die Zeit für lowlevel Items nochmal reduzieren. Ist das System perfekt? Vermutlich nicht (müsste mal damit spielen um es zu erleben), aber zumindest braucht der Bogenschütze in der Pampa keine 4 volle Tage mehr um 40 Pfeile zu schnitzen.

Es gibt noch mehr zu dem Thema Crafting (Varianten für Downtime, Auseinandernehmen und Wiederverwerten, Critical Successes, Story Crafting, Nature Crafting....), aber ich denke für den ersten Eindruck reichts mal.



Natürllich gibts einen Haufen Waffen, Rüstungen und Schilde, neue Eigenschaften dafür, magische und nicht magische Varianten, neue Runen, neue Materialien usw. Was man halt so erwartet. Das gleiche gilt dann auch für Magic Items wie Tatoos, Spell Hearts, Wands und Staves. Da wurden auch (aber nicht nur) Lücken geschlossen (z.b gibts jetzt einen "Staff of X" für die 4 Elemente und ähnliches bei den Spell Hearts, ich sag nur Electric Arc). Aber es gibt so viele Items, man kann eigentlich gar nicht auf alles eingehen.

Viel interessanter finde ich das Kapitel "Momentary Magic", welches alte und neue Subkategorien von magischen Consumables hat.
Da gibts unter anderem unter "Wondrous Consumables" die "Spell Guns", welche sowohl als simple Firearm, als auch als Spell Attack abgefeuert werden können.
Es handelt sich dabei aber nicht um Firearms, die man aus Guns & Gears kennt, sondern um einmalig verwendbare Attacken, sie sind also sowas wie Scrolls die "jeder" verwenden kann. Z.B gibt es da eine, ich nenn sie mal "Anti Werwolf Gun".

Weiters gibt es auch magische "Catalysts", die es mir besonders angetan haben. Das sind Consumables, die einzelne Magic Spells verändern oder verstärken können. Als Beispiel gibt es Drachenschuppen, welche je nach Art des Drachen, den Schadenstyp bei "Magic Missile" von Force auf das jeweilige Element ändern. Super für Helden, die sich gern vorbereiten.

Es gibt nicht zu viele davon, aber sie sind eine nette Inspiration um eigene zu machen.
Under Momentary Magic gibt es noch ein paar andere Kategorien, wo ich zugegebenermaßen noch nicht bei allen den Unterschied verstanden hab. Zum Thema Alchemie bin ich noch gar nicht wirklich gekommen, hab nur gesehen dass es jetzt wohl unter anderem "Monster aus der Flasche" gibt.

Zuletzt ganz witzig ist ist die Idee von "Sets". Im Endeffekt bestehen sie aus Items, die es schon gab (oder neu hinzu kamen). Für 2-5 Items aus dem selben Set gibt es dann Setboni, man fühlt sich schon sehr an Diablo erinnert. Vermutlich mag die nicht jeder, aber man kann sie ja ignorieren.

Naja das war mal ein erster Überblick. Mich würden auch andere Meinungen interessieren.
Hat es sich jemand geholt?
Zufrieden mit dem Inhat oder fehlt euch was?
Crafting gefixed oder immer noch broken?

Klingenbrecher

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Re: [PF2] Treasure Vault
« Antwort #1 am: 23.02.2023 | 04:41 »
Mir ist das Produkt am Ende zu sehr "Power to the Player". Als Spielleiter habe ich des öftern in PF1 jetzt auch schon PF2 das Problem das die Spielenden viel zu stark werden. Auch wenn es lächerlich klingt jedoch das erstellen von Munition in der Wildniss darf und sollte auch weiterhin eine Herausforderung sein.

Auch wenn ich nicht vieles aus dem Buch begrüße freue ich mich schon darauf wenn es dann bald von Ulisses übersetzt wird.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [PF2] Treasure Vault
« Antwort #2 am: 23.02.2023 | 06:38 »
Ich hab es schon vorbestellt und bin gespannt.

Klingenbrechers Kritik kann ich nicht teilen. Wir reden hier ja über ein D&D Derivat und nicht über ein Grim&Gritty Low Magic System. Da lässt man so triviale Probleme wie Munition doch schnell hinter sich, wenn sie überhaupt eine Rolle spielen. Das ist auch kein PF2 typisches "Problem". 5e macht das noch viel mehr.

Aber ich finde auch die normalen Crafting Regeln bisher ok.
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Klingenbrecher

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Re: [PF2] Treasure Vault
« Antwort #3 am: 23.02.2023 | 07:43 »
Klingenbrechers Kritik kann ich nicht teilen.

Wie gesagt meine Kritik ist lächerlich. Pathfinder ist immer schon sehr nahe am Spielenden und dies sollte auch jedem Leitenden bewusst sein.

Am Tisch wünsche ich jedoch das bitte der Loot sowie das verarbeiten der Materialien in der Freizeit zu machen. Es ist nicht nötig das die ganze Gruppe dabei anwesend ist. Hier mag ich Fragged Empire erwähnen wo dies auch in der Freizeit der Spielenden erledigt wird.

Offline Argonar

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Re: [PF2] Treasure Vault
« Antwort #4 am: 23.02.2023 | 15:40 »
Man muss dazu sagen, es bleibt ja auch eine gewisse Herausforderung, zumindest auf den unteren Levels. Bei den Permanents wird die initiale Dauer sogar erhöht.
Aber es skaliert meiner Meinung nach deutlich besser mit dem Helden Level und der Crafting Proficiency (oder sogar Feat, wer soweit gehen will)

Irgendwie machte es bei den alten Regeln (zumindest für mich) relativ wenig Sinn, dass ein Lv20 Held mit Legendary in Crafting immer noch mindestens 4 Tage für 40 Pfeile braucht, in der selben Zeit ginge aber auch der "Sky-Piercing Bow"

Ansonsten gibt es im Buch gefühlt recht wenig stärkere Items (gut das wird die Zeit zeigen, wenn Spieler eines können, dann die Balance brechen) als einfach mehr Auswahl bei den Optionen. Set Boni sind eigentlich das einzige was es vorher nicht gab und komplett neu oben drauf kommt. Das ist vermutlich dadurch gebalanced, dass einige der Items recht niedrige Stufen haben (Sets etnhalten mitunter LV3 bis LV15 Items) und alternativ die gleiche Anzahl an beliebigen, hochstufigen Items die Boni wieder ausgleichen würden.

Klingenbrecher

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Re: [PF2] Treasure Vault
« Antwort #5 am: 23.02.2023 | 15:59 »
Irgendwie machte es bei den alten Regeln (zumindest für mich) relativ wenig Sinn, dass ein Lv20 Held mit Legendary in Crafting immer noch mindestens 4 Tage für 40 Pfeile braucht, in der selben Zeit ginge aber auch der "Sky-Piercing Bow"

Habe mit meiner Frau, Waldläufer Klasse Spielerin, heute auch schon über das Thema gequatscht. Sie ist der Meinung das ich es übertreibe und ab einer Erhöhung der Stufe sowas wie Munition keine Rolle mehr spielen sollte. Sie erinnerte mich auch daran wie schnell die ersten magischen Gegenstände in den Händen der SC sind.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [PF2] Treasure Vault
« Antwort #6 am: 23.02.2023 | 16:50 »
Irgendwie machte es bei den alten Regeln (zumindest für mich) relativ wenig Sinn, dass ein Lv20 Held mit Legendary in Crafting immer noch mindestens 4 Tage für 40 Pfeile braucht, in der selben Zeit ginge aber auch der "Sky-Piercing Bow"

Imo eine Frage der Erwartungshaltung. Warum sollte das eine schneller gehen als das andere? Gerade im Herstellungsprozess macht es imo Sinn, dass sich Schritte nicht beschleunigen lassen, egal wie gut man ist.
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Klingenbrecher

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Re: [PF2] Treasure Vault
« Antwort #7 am: 23.02.2023 | 17:35 »
Imo eine Frage der Erwartungshaltung. Warum sollte das eine schneller gehen als das andere? Gerade im Herstellungsprozess macht es imo Sinn, dass sich Schritte nicht beschleunigen lassen, egal wie gut man ist.

Und auf Stufe 20 wird der Held bestimmt nicht mehr mit normalen Pfeilen um sich schießen. Da wird bestimmt schon so manche magische Waffe in seinem Besitz sein. Ich mag hier meine Frau zitieren "Schatz auf der Stufe kämpfst du mit Kreaturen die über Holzpfeile lachen. Selbst bei niedriger Stufe hat unser Kumpel bessere Waffen gebaut als sowas."


Wo sie recht hat. Besagter Spieler hatte recht schnell Golems, Feuwaffen etc. Wozu dann Tage verschwenden um im diesen Stufen Pfeile, die fast nichts kosten, zu schnitzen.

Anderer Ansatz: Pfeile für den Verkauf..... ja ok.....but why?

Offline Argonar

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Re: [PF2] Treasure Vault
« Antwort #8 am: 23.02.2023 | 19:05 »
Stimmt schon, dass die Helden dann keine Holzpfeile mehr nehmen, es ist ja auch das Extrembeispiel.
"Sky-Piercing Bow" vs "Utility Scrolls" wäre für den Vergleich genauso geeignet.

Das mit dem Verkaufen funktioniert so eh nicht, bzw ist nicht angedacht, da gecraftete zum halben Preis verkauft werden. Dafür soll eben Generate Income genommen werden und dabei wird gecrafted, was einem die Leute in der Siedlung der aktuellen Stufe halt so abnehmen wollen und können. Auch mal Pfeile wenns sein muss (wird aber eben wegabstrahiert)

Imo eine Frage der Erwartungshaltung. Warum sollte das eine schneller gehen als das andere? Gerade im Herstellungsprozess macht es imo Sinn, dass sich Schritte nicht beschleunigen lassen, egal wie gut man ist.
Imo, aus mehreren Gründen.

Weil es logisch ist, dass simplere Items auch schneller hergestellt werden können als komplexere. Zumindest mit genügend Investment des Charakters.

Weil die Figuren nicht mit der Maximalgeschwindigkeit in ihr Heldenleben starten, sondern bestenfalls mit den Grundkenntnissen und sich diese Weiterentwicklung sich auch zeigen soll. Selbst im realen Leben gibt es diese Art von Progress, dann soll das für High Fantasy Charaktere erst recht (und noch deutlich überzogener) möglich sein

Weil ansonsten grade Läden mit Potions und co. ein echtes Problem hätten, ihr Sortiment aufrecht zu erhalten, was aber nicht zum Setting passt.

Und weil Crafting Regeln vs Kaufen einfach immer die schlechtere Wahl waren und zwar deutlich. Liegt natürlich am GM und am generellen Zugriff auf Items. Aber wer fluffmäßig gern das eigene Zeug gecraftet hat, statt Einkommen zu generieren und es einfach zu kaufen, ist früher dafür fast bestraft worden.

Es gibt ja trotzdem auch jetzt ein Limit, ab dem sich der Prozess nicht mehr weiter beschleunigen lässt, aber das ist jetzt deutlich geringer.