Autor Thema: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement  (Gelesen 2109 mal)

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Offline Ma tetz

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West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« am: 23.02.2023 | 18:24 »
Das hat jetzt mit dem Thread eigentlich nix zu tun, aber ich Frage mich das schon lange, wie soll man denn in 3-4h Anreise, Dungeonerkundung und Rückreise unterbringen?
Ich kriege das bei meinen Runden nicht hin.
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Online ghoul

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #1 am: 23.02.2023 | 18:28 »
Das hat jetzt mit dem Thread eigentlich nix zu tun, aber ich Frage mich das schon lange, wie soll man denn in 3-4h Anreise, Dungeonerkundung und Rückreise unterbringen?
Ich kriege das bei meinen Runden nicht hin.

Der große EGG höchstpersönlich erlaubt dir, seinen Heiligen Worten die da stehen im DMG befolgend, in einem solchen Fall die Anreise zu überspringen, um zum eigentlichen Thema, der abendlichen Dungeon-Erkundung, vorzustoßen.
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Offline Tomas Wanderer

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #2 am: 23.02.2023 | 18:38 »
Langweiliges zieh ich nicht in die Länge, was die Spieler vorhaben, liegt in ihrer Hand ebenso sich zu organisieren. Wenn sie es nicht hinbekommen, wird auf einer Variante der Table of Despair gewürfelt.

Offline Ma tetz

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #3 am: 23.02.2023 | 18:41 »
Danke für die Antwort.

Aber dann benötige ich bei Westmarches ja nur ein paar Dungeoneingänge und eine Stadt. Das ist doch aber nicht der Ansatz, soweit ich das bisher verstanden habe  wtf?


Davon ab braucht Ihr Euch nicht zu wundern, dass Euch "religiöser Eifer" vorgeworfen wird, wenn Ihr regelmäßig so formulierte Posts absetzt  :)

@Herr Wandere:
Das erscheint mir aus Spielendensicht unbefriedigend. Außerdem wird da nur für Leute im Dungeon gewürfelt. Das bedeutet, auch Du überspringst die Reise?
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 18:45 von Ma tetz »
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Offline Tomas Wanderer

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #4 am: 23.02.2023 | 19:04 »
Da kommt die Idee her, wie gesagt angepasst, je nachdem wo sie sind, Faktoren wie Level werden beachtet usw. Also nein, Reise wird nicht übersprungen, die relevanten Sachen werden angespielt. Wenn es ganz neues Gebiet ist, das erforscht wird, dann geht es ja direkt darum zB. Hier noch eine komplexere Variante der Tabelle von Zzarchov Kowolski.

EDIT: Also ich sag schon, wenn es aus meiner Sicht knapp wird und ich breche auch nicht unvermittelt ab, aber die Verantwortung sehe ich trotzdem bei den Spielenden, zu wissen wann sie aufhören wollen und dass die Rückkehr noch zum Spiel gehört.
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 19:08 von Tomas Wanderer »

Offline Ma tetz

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #5 am: 23.02.2023 | 19:19 »
Verstehe ich alles. Aber ich weiß trotzdem nicht, wie das passen soll.
Ich hab mal bei einer Hexploration mitgespielt, da haben wir für die 3 tägige Reise zum Point of Interest schon eine Sitzung benötigt.
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Online ghoul

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #6 am: 23.02.2023 | 19:43 »
Danke für die Antwort.

Aber dann benötige ich bei Westmarches ja nur ein paar Dungeoneingänge und eine Stadt. Das ist doch aber nicht der Ansatz, soweit ich das bisher verstanden habe  wtf?

Die Empfehlung im DMG ist, einen zentralen Mega-Dungeon zu haben, an dem man immer Mal wieder ein paar Level ergänzen kann, wenn man Zeit und Muße dafür hat.
Die Abenteuer führen die Spieler-Personnagen mal in den Mega-Dungeon, mal in andere Gegenden, mal wieder zurück.
Es ist gar nicht vorgesehen, nur den Mega-Dungeon zu erkunden, Level für Level.
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Offline Tomas Wanderer

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #7 am: 23.02.2023 | 19:47 »
Verstehe ich alles. Aber ich weiß trotzdem nicht, wie das passen soll.
Ich hab mal bei einer Hexploration mitgespielt, da haben wir für die 3 tägige Reise zum Point of Interest schon eine Sitzung benötigt.
Joa, klein Plan, lag es an den Regeln für die Hexploration vlt, die ggf noch Spieler:innen gängeln? Gibt doch so komische Sachen, wo den Spielenden nicht verraten wird, dass sie sich verlaufen haben, und so.

Offline Ma tetz

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #8 am: 23.02.2023 | 19:55 »
Das mag ja sein, aber bei Westmarches Kampagnen liegt der Dungeon ja eben nicht unter der Stadt, da geht es ja auch um Erkundung einer Region.

Es geht darum in einer Session loszulaufen eine Ort zu erkunden (ggf. nur teilweise) und an einem sicheren Ort anzukommen, damit man beim nächsten Mal mit ggf. anderer Besetzung wieder aufbrechen kann.

Ich finde das Versprechen dahinter gut, aber sehe eben nicht, wie das in 3-5h gehen soll. Erst Recht nicht, wenn der Point of Interest mehr als ein 5-Room Dungeon ist, und ggf. zwischenzeitlich ein restocking des Dungeons erfolgt.

@ Thomas:
Wir haben uns zwar verlaufen, wussten aber in welches Hex. Der weg wurde dadurch eben länger. Es wurde mehrmals am Tag auf Zufallsbegegnungen geprobt und wir hatten dann auch etwa eine pro Tag (nicht zwingend Kampf).

Ich finde das Thema, wie gesagt spannend, aber vielleicht könnte einer der lieben Admins diesen Teil der Diskussion auch abtrennen.
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Offline schneeland

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #9 am: 23.02.2023 | 20:01 »
Ich finde das Thema, wie gesagt spannend, aber vielleicht könnte einer der lieben Admins diesen Teil der Diskussion auch abtrennen.

Ist hiermit passiert. Viel Spaß bei der weiteren Diskussion!
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Offline Ma tetz

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #10 am: 23.02.2023 | 20:08 »
Danke Schneeland

@Tomas
Deine zweite Tabelle gefällt mir schonmal besser.
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 20:18 von Ma tetz »
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Offline Tomas Wanderer

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #11 am: 23.02.2023 | 20:30 »
Weißt Du mit welcher Wahrscheinlichkeit auf die Begegnungen gewürfelt wurde? In OD&D ist es einmal pro Tag mit 1 in 6, B/X ist ähnlich und 1e schlägt für wilderness/plain 1 in 10 drei Mal am Tag vor. Wenn ihr euch verlaufen hattet, dann wart ihr 4 Tage für die 3 Tagesreise unterwegs? Also würde ich mit 1e rund ein bis zwei Begegnungen insgesamt erwarten. Dass ihr täglich welche hattet, finde ich da schon hoch, kann gute Gründe dafür geben, aber bremst natürlich aus.

EDIT: Bin grad unbewusst von plain ausgegangen, ihr seid bestimmt durch Wald oder ähnliches durch, oder? Da gibt es natürlich mehr Test oder sind wahrscheinlicher.

Die zweite hat natürlich mehr Fleisch auf den Knochen, aber die Idee musste auch erstmal wer haben. Was, soweit ich weiß, zumindest öffentlich dort zuerst aufgetaucht sein soll, deswegen der Verweis darauf.
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 20:37 von Tomas Wanderer »

Offline Ma tetz

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #12 am: 23.02.2023 | 20:39 »
Ich kenne die Tabelle nicht. Der SL hat ein Makro in Roll20 genutzt und es ist ne Weile her. Ich meine aber es war eine %-Tabelle also nicht das klassische 1in 6.

Durch das Verlaufen kamen wir glaube ich auf 3 Tage.
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Online ghoul

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #13 am: 23.02.2023 | 20:45 »
5-room dungeons ... sind keine Dungeons. ;)
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Offline Ma tetz

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #14 am: 23.02.2023 | 21:20 »
Das kann ja jeder sehen, wie er/sie möchte. Mehr Räume machen es aber im Hinblick auf meine Frage auch nicht besser.

Wenn ich an z.B. DCC denke, dann schaffe ich als SL eine Anreise mit einer Begegnung und maximal ein halbes Dutzend  Räume (in denen auch etwas  zum Interagieren ist).

Dann ist Abend vorbei.

Bei Westmarches müsste ich dann noch die Rückreise spielen oder auf den Tabellen, wie Tomas sie vorgeschlagen hat würfeln. Und wenn ich's mir hart geben will, überlege ich auch noch, wie der Dungeon bzw. seine Bewohner auf das Vorgehen der SC reagieren. Und wenn die SC eine Woche später wiederkommen, fangen sie wieder bei 0 an.





« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 21:55 von Ma tetz »
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Offline Tomas Wanderer

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #15 am: 23.02.2023 | 21:58 »
Das hängt dann auch von der Konstruktion der Hexkarte und des Dungeons ab. Also zum Beispiel mehrere Eingänge, die entdeckt werden können und dadurch bestimmte Gebiete/Ebenen leichter erreichbar machen. So sollten aus meiner Sicht auch die Felder der Hexkarte genügend variieren, damit die Spieler sich Routen zurechtlegen können, die Zeit sparen oder weniger gefährlich sind. Dann natürlich passende Ausrüstung, ggf kein Verirren, wenn man schon erkundet hatte. Aber besser erklärt es Melan.

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #16 am: 24.02.2023 | 07:58 »
Wenn ich an z.B. DCC denke, dann schaffe ich als SL eine Anreise mit einer Begegnung und maximal ein halbes Dutzend  Räume (in denen auch etwas  zum Interagieren ist).

Dann ist Abend vorbei.

Bei Westmarches müsste ich dann noch die Rückreise spielen oder auf den Tabellen, wie Tomas sie vorgeschlagen hat würfeln. Und wenn ich's mir hart geben will, überlege ich auch noch, wie der Dungeon bzw. seine Bewohner auf das Vorgehen der SC reagieren. Und wenn die SC eine Woche später wiederkommen, fangen sie wieder bei 0 an.

Spielst du mit 1:1 time? Die Dungeon-Bewohner sollten zwischen den Sitzungrn auf die Angriffe der Abenteurer reagieren, s. DMG 1e.
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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #17 am: 24.02.2023 | 11:36 »
Ich nehme an mit 1:1 meinst Du Ingame und Realzeit.
Ja bei Westmarches würde ich das machen.

Ich bin gerade dabei einen Hexcrawl vorzubereiten und überlege, wie ich das aufziehe.
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Offline klatschi

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #18 am: 24.02.2023 | 11:48 »
Spielst du mit 1:1 time? Die Dungeon-Bewohner sollten zwischen den Sitzungrn auf die Angriffe der Abenteurer reagieren, s. DMG 1e.

Da ich das Thema Westmarches auch immer interessant finde: Wie geht ihr bei 1:1 time (Intime:Outtime) mit dem Problem um, dass man eben manchmal unterbrechen muss / im Dungeon rasten muss. Das Konzept macht auf mich spieltechnisch viel Sinn, wenn ich eben "episodenhaft" immer wieder in den safe haven zurückkomme oder aber - wenn ich das nicht tue - entsprechende Zufallsgeneratoren dafür nutze, was schlimmes passiert ist.

Da kommt die Idee her, wie gesagt angepasst, je nachdem wo sie sind, Faktoren wie Level werden beachtet usw. Also nein, Reise wird nicht übersprungen, die relevanten Sachen werden angespielt. Wenn es ganz neues Gebiet ist, das erforscht wird, dann geht es ja direkt darum zB. Hier noch eine komplexere Variante der Tabelle von Zzarchov Kowolski.

Diese Tabelle gefällt mir recht gut, aber bei so einem Mischkonzept habe ich irgendwie einen Knoten im Hirn:

Zitat
I have the rule where you have to be within 1 hex/movement of a "safe" settlement per level.  If you are level 4 and a couple hexes away from town you don't have to roll. BUT, there are some modifiers to how many hexes away

Nun sagen wir mal, mein Spielabend endet, die Gruppe ist noch im Dungeon, hat die Räume gesichert und gesäubert und sagt: Nächste Woche geht es weiter. Sie bauen vielleicht noch ein kleines Lager im Dungeon auf. Sie müssen in unserem Beispiel nicht auf der Cliffhanger-Tabelle würfeln, weil sie nah genug an einem safe haven sind, alles gut - aber dennoch vergeht ja eine Woche, in der die Zeit im Dungeon weitergeht. Da habe ich das Gefühl als DM, dass ich um ein paar Überfälle nicht rumkomme.

Vielleicht liegt es an mir, aber irgendwie hab ich den Eindruck, am besten klappt da ganz oder gar nicht; die Mischung ist etwas schwierig.

Offline Ma tetz

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #19 am: 24.02.2023 | 12:33 »
Also ein durchgespielter Dungeon wäre für mich kein sicherer Ort.

Ich würde nur eine Siedlung als sicher definieren.

Später könnten ähnlich zum Festungsbau andere sichere Orte geschaffen werden, aber nur Monster beseitigen reicht da nicht.

Aber ich habe bisher auch keine praktische Erfahrung als SL mit der Materie.

@Tomas: Ich muss mir den Link noch zuende durchlesen. Erstmal danke.
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Offline klatschi

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #20 am: 24.02.2023 | 14:04 »
Also ein durchgespielter Dungeon wäre für mich kein sicherer Ort.

Ich würde nur eine Siedlung als sicher definieren.

Später könnten ähnlich zum Festungsbau andere sichere Orte geschaffen werden, aber nur Monster beseitigen reicht da nicht.

Aber ich habe bisher auch keine praktische Erfahrung als SL mit der Materie.

@Tomas: Ich muss mir den Link noch zuende durchlesen. Erstmal danke.

Hast wahrscheinlich Recht; ich denke, ich würde dann wahrscheinlich bei meiner Kampagne eher ein Misch-Konzept in Bezug auf den Zeitverlauf andenken.

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #21 am: 24.02.2023 | 14:10 »
Da ich das Thema Westmarches auch immer interessant finde: Wie geht ihr bei 1:1 time (Intime:Outtime) mit dem Problem um, dass man eben manchmal unterbrechen muss / im Dungeon rasten muss. Das Konzept macht auf mich spieltechnisch viel Sinn, wenn ich eben "episodenhaft" immer wieder in den safe haven zurückkomme oder aber - wenn ich das nicht tue - entsprechende Zufallsgeneratoren dafür nutze, was schlimmes passiert ist.
Wir vermeiden das, so gut es geht, eine Expedition nicht abzuschließen. Rast im Dungeon bedeutet ja, dass der nächste Spieltermin mit genau der gleichen Kombination an präsenten Spielern stattfinden muss - das ist organisatorisch schwierig bei einem großen Spieler-Pool.
Es kommt aber vor - dann ist nach der Rast eben nur ein Tag vergangen.
Es kann ja auch passieren, dass eine Gruppe mehrere Tage reist - dann sagt man ja auch nicht "Moment, wir können erst morgen weiterspielen!"
 ~;D
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Offline tartex

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #22 am: 24.02.2023 | 14:15 »
Ich finde West March geht schon gut, aber man muss halt die Konsistenz der Weltsimulation dem Spiel(termin)fluß unterordnen.

Wenn ich bei einer West-March-Kampagne gleichzeitig sage, dass die Weltsimulation oder -konsistenz oberste Priorität hat, bin ich nicht aufrichtig.

Denn warum sollte jede Expedition genau in ein 3-bis-4-Stunden-Spielzeitfenster passen?

Das geht nur, wenn der Spielleiter an den Elementen dreht - wahrscheinlich nicht direkt um die Story voranzutreiben, aber um einen zeitgerechten Ausstieg zu ermöglichen.
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Offline klatschi

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #23 am: 24.02.2023 | 14:17 »
Wir vermeiden das, so gut es geht, eine Expedition nicht abzuschließen. Rast im Dungeon bedeutet ja, dass der nächste Spieltermin mit genau der gleichen Kombination an präsenten Spielern stattfinden muss - das ist organisatorisch schwierig bei einem großen Spieler-Pool.
Es kommt aber vor - dann ist nach der Rast eben nur ein Tag vergangen.
Es kann ja auch passieren, dass eine Gruppe mehrere Tage reist - dann sagt man ja auch nicht "Moment, wir können erst morgen weiterspielen!"
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Ich finde West March geht schon gut, aber man muss halt die Konsistenz der Weltsimulation dem Spiel(termin)fluß unterordnen.

Wenn ich bei einer West-March-Kampagne gleichzeitig sage, dass die Weltsimulation oder -konsistenz oberste Priorität hat, bin ich nicht aufrichtig.

Denn warum sollte jede Expedition genau in ein 3-bis-4-Stunden-Spielzeitfenster passen?

Das geht nur, wenn der Spielleiter an den Elementen dreht - wahrscheinlich nicht direkt um die Story voranzutreiben, aber um einen zeitgerechten Ausstieg zu ermöglichen.

Danke für die Einschätzungen  :d
Ich denke, dann hätte es es ganz subjektiv wahrscheinlich eh so gehandhabt wie erfahrene Westmarcher  ~;D

Offline Tomas Wanderer

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Re: West Marches-Kampagnen und Zeitmanagement
« Antwort #24 am: 24.02.2023 | 18:00 »
Denn warum sollte jede Expedition genau in ein 3-bis-4-Stunden-Spielzeitfenster passen?

Das geht nur, wenn der Spielleiter an den Elementen dreht - wahrscheinlich nicht direkt um die Story voranzutreiben, aber um einen zeitgerechten Ausstieg zu ermöglichen.
Bin mir nicht sicher,  ob ich das richtig verstehe. Kannst Du das genauer ausführen? Und was ist mit Elementen gemeint?
« Letzte Änderung: 24.02.2023 | 18:02 von Tomas Wanderer »