Es haben sich mir zwei Fragen gestellt, die dann wahrscheinlich woanders hingehören:
1. Zu den Pbta-Antworten: Warum ist "Als SL keinen Aufwand haben" ein Argument? Für mich ist das mitunter, was das SL sein ausmacht.
2. Warum ist es derart in Verruf geraten, sich als SL an eine Art Drehbuch zu halten? Ist ein gescheiter Plot nicht interessanter als random Randomness?
Ich antworte mal hier, falls es ausufert, kann man es ja immer noch auslagern.
Für mich hat beides seinen Reiz. Ich mag PbtA/Fate/Verbotene Lande mit 0-Vorbereitung und völliger Improvisation, wenn ich wenig Vorbereitungszeit habe. Weil z.B. durch andere Termine oder die Arbeit die Tage gerade so voll sind, dass weitere SL-Vorbereitung einfach Stress wäre. Oder wenn ich überraschend leite weil ein Termin ausfällt oder man einfach gerade mit Freunden zusammensitzt und Bock hat. Oder wenn ich auf einer Con/GRT/Vereinsabend leite, weil ich mich so einfach dynamischer auf Spieler:innen einstellen kann, deren Vorlieben ich noch nicht gut kenne.
Der Einfluss von Zufallstabellen und Player Empowerment hat auch deshalb immer wieder seinen Reiz, weil es überraschend ist, auch für mich als Spielleiter, und damit eine gewisse Spannung da ist, was passieren wird. Das macht Spaß.
Gut vorbereitete Abenteuer mache ich vor allem dann gerne, wenn ich entweder ein Kaufabenteuer finde, dass mich wirklich anspricht oder eine Idee habe, die ich unbedingt umsetzen will. Auch die grobe Struktur einer Kampagne gebe ich meist lieber vor, eine komplett offene Kampagne hatte ich bisher noch nie (schließe es aber für die Zukunft nicht komplett aus). Wenn dann diese Voraussetzung UND genug Zeit da ist, macht auch das Vorbereiten Spaß. Da habe ich dann tatsächlich gerne Settings mit VIEL Hintergrundmaterial (wie Aventurien oder Earthdawn), aus dem ich mich bedienen kann.
Ein Zwischending sind Abenteuer, die auf früheren SC-Handlungen basieren. Die SC haben also in einem früheren Abenteuer (egal welcher der obigen Arten) etwas getan (oder unterlassen) was Konsequenzen hat. Diese Konsequenzen arbeite ich dann meist auch recht genau aus und je nachdem ob diese Konsequenzen eher aktiv oder passiv sind, können sie wieder zu improvisiertem oder "gescripteten" Spiel führen.