Autor Thema: Spannungsverhältnis von herausforderungsbasiertem Rollenspiel und Erzählspiel  (Gelesen 20238 mal)

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Offline Rhylthar

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Noch viel naheliegender: Solange nicht nur klar spielmechanisch entschieden wird, wann, wer was würfelt, herrscht Willkür und die reine Illusion eines reinen Glücksspiels.
Hab noch was einfefügt, dann kann ich vollkommen zustimmen. Bestimmte Spielmechaniken bleiben ja "Glücksspiel", andere sind es dann eben nicht mehr.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline RackNar

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Hab noch was einfefügt, dann kann ich vollkommen zustimmen. Bestimmte Spielmechaniken bleiben ja "Glücksspiel", andere sind es dann eben nicht mehr.

Ein klares Jein würde ich sagen.  ;)
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Offline Rhylthar

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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Eismann

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Nur am Rande: "Falschspiel" und "entartet" finde ich schon deutlich negativ belegt. Aber das kann man sicher anders sehen.

Offline Jiba

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Ich finde "entartet" ist ein furchtbarer Begriff, wenn man neutral über die Grenzen und Übergänge von Spielstilen diskutieren möchte.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Deswegen ja Kayfabe. ;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Online Maarzan

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Alternativvorschlag: Aspekte von Spiel -> Aspektbruch.
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Offline RackNar

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Man könnt ja auch einfach von zielführenden und zielhemmenden Regeln / Mechanismen sprechen ;)
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Offline aikar

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Nur am Rande: "Falschspiel" und "entartet" finde ich schon deutlich negativ belegt. Aber das kann man sicher anders sehen.
+1 Wie geschrieben glaube ich auch, dass viele Diskussionspunkte hier nur deswegen aufgebracht wurden, weil niemand diese Label auf seinen/ihren Methoden haben will.
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Offline Issi

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Wenn du laut Regeln würfeln musst, dann musst du würfeln. Wenn du aussuchen darfst, dann darfst du aussuchen. Bewusst nicht würfeln ist das Gleiche wie den Wurf ignorieren.
Vielleicht bei einem Brettspiel

Im Rollenspiel ist das keinesfalls immer klar.
Häufig wird von der SL spontan entschieden ob gewürfelt wird und/oder welcher Schwierigkeitsgrad besteht oder ob es z.B. mehrere (Würfel) Chancen gibt dem Tod (der Niederlage) zu entkommen oder bloß eine.

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Stichwort: Ermessensspielraum

« Letzte Änderung: 28.02.2023 | 15:33 von Issi »

Offline Alter Weißer Pottwal

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Ähm, nein. Denn der Verlust der Ressource ist eine Konsequenz für den Spieler und somit eben keine Entwertung ...

Da hast du vollkommen recht. Das Ergebnis wird beachtet und dadurch als Konsequenz eine Ressource geopfert  :d
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Offline Alter Weißer Pottwal

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+1 Wie geschrieben glaube ich auch, dass viele Diskussionspunkte hier nur deswegen aufgebracht wurden, weil niemand diese Label auf seinen/ihren Methoden haben will.

Vielleicht sollte man auch von erwachsenen Leuten erwarten, sich nicht an Begriffen aus dem Jahr 1958 aufzuhängen, als es weder Rollenspiele noch darauf beruhende Spielstile gab. Sehr schade, dass offenbar einige nicht willens sind, sich auf eine Abstraktionsebene einzulassen Zumal die nur für den Spielanteil gelten und wir ja auch festgestellt haben, dass es eine hybride Form ist und wir das Dilemma nicht auflösen können. 
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Und genau dann, wenn die Gruppe sich entschließt, dem Spielleiter das Privileg des Verändern von Würfelergebnissen einzuräumen, also eine Regel daraus macht, ist es nicht mehr verheimlicht. Nichts anderes wollen wir sagen.

Dagegen spricht auch nichts. Sofern das öffentlich geschieht und nicht hinter SL-Schirm verborgen und im Spielleiterteil versteckt. Aber alea ist dann trotzdem entartet (weil das Entarten keine Wertung enthält). Ich weiß nicht wie ich dir verständlich machen soll, dass es hier nicht um einen Bruch der Regeln geht, sondern um das Auflösen eines Spielaspektes, nämlich des Zufalls/des Glücks. Es gibt genug Rollenspiele, die ohne alea wunderbar auskommen.
Schwer wird es dann, wenn man ohne alea noch agon dabei haben möchte. Selbst das preussische Kriegsspiel hatte ja einen Zufallsaspekt. Vielleicht wäre da eine Art Rätsel-Rollenspiel denkbar. 

@Rhyltar:
Über dein Beispiel mit dem Auswürfeln der Gegner-Stats hab ich eben lange beim Spaziergang mit dem Hund nachgedacht. Es ist nur vordergründig alea. Eigentlich ist es ja ein Teil der Vorbereitung, also agon, nutzt aber alea. Die Frage wäre jetzt: Warum? Mir sind drei Antworten eingefallen:

1. Man hat es gemacht damit Spieler mir enzyklopädischem Regelwissen auch noch etwas Unsicherheit haben. Das vermindert deren Vorteil gegenüber ihren Mitspielern.

2. Man möchte dem SL die Verantwortung nehmen das festzulegen. In der letzten ARS-Diskussion kam die These auf, dass Zufall ein wichtiger Punkt ist um Verantwortung von den Schultern des SL zu nehmen. Daher werden ja gerne entsprechende Tabellen benutzt. Ich fühle mich bei sowas auch wohler, wenn ich nichts dafür kann.

3. Einfach so. Die Theorie kann nichts für unklar formulierte Regeln.
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Offline Haukrinn

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Ich finde das furchtbar theoretisch und die bisherigen Ergebnisse auch wenig erquicklich.

Der Grundtenor des "Agon"-Lagers (dessen Intention ich total nachvollziehen kann ) bricht ja eigentlich schon mit der bloßen Tatsache zusammen, dass die SL irgendwo Entscheidungen trifft.

Für den Spielverlauf ist es dabei weder entscheidend, ob diese vor oder während des Spiels getroffen werden, noch ob diese Entscheidungen für sich stehen oder einen Würfelwurf ersetzen. Treibt man es ins Extrem, dann wäre ja schon die bloße Entscheidung, ob jetzt irgendeine Probe fällig ist, eine willkürliche und damit Falschspiel. Agon, auch in Anteilen, ist damit letztendlich nur in idealisierten Spielen möglich, die jegliche Entscheidungsfindung abseits der harten Regeln ausklammern (und ja, das schließt das vorbereiten von Encountern wie auch das Schreiben von Abenteuern selbstverständlich mit ein - auch die sind Tabu, falls nicht hart und ohne menschliche Einflussnahme verregelt). Ich kann mich natürlich der Kontrollillusion hingeben, dass zum Beispiel ein einmal gestarteter Kampf zumindest eine Agon-Blase darstellt. Da aber vorher jemand (nicht etwas) festgelegt hat, dass dieser Kampf stattfindet, ist das eben nur eine Illusion der Kontrolle. Denn entweder habe ich es mit Falschspiel zu tun, oder das Spiel opfert seine eigentlich gewünschte inhärente Fairness.

Die Krux ist aber: praktisch ist das alles total irrelevant, weil wir es  mit einer tiefen Dissoziation zwischen der wahrgenommen und der tatsächlichen Geschehnisse zu tun haben. Ich kann natürlich sagen "Dreh keine Würfel". Der Effekt des Würfeldrehens ist aber (abseits der psychologischen Wirkung) nicht von "entscheide ob eine Probe fällig ist" zu unterscheiden. Ich kann die Verantwortlichkeit natürlich immer weiter nach links schieben (zur SL, zum Abenteuerautor, zum Systemautor, zu Chainmail), aber der Willkürcharakter bleibt.

PS: Es gibt kein Spannungsverhältnis zwischen herausforderungsorientiertem und storyorientiertem Spiel. Das sind zwei Achsen, die gänzlich unterschiedliche Charakteristika beschreiben. Und jedes Spiel (besser gesagt jede konkrete Spielerfahrung) ist ein diffuser Wahrscheinlichkeitsblob auf der Ebene, die diese beiden Achsen aufspannen. Das ist vielleicht nicht so einfach, aber dafür auch nicht so falsch wie ein übersimplifizierendes Modell.
« Letzte Änderung: 28.02.2023 | 16:36 von Haukrinn »
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Vielleicht bei einem Brettspiel

Im Rollenspiel ist das keinesfalls immer klar.
Häufig wird von der SL spontan entschieden ob gewürfelt wird und/oder welcher Schwierigkeitsgrad besteht oder ob es z.B. mehrere (Würfel) Chancen gibt dem Tod (der Niederlage) zu entkommen oder bloß eine.

Edit
Stichwort: Ermessensspielraum

Du hast ja hoffentlich das "bewusst nicht würfeln, wenn laut Regeln gewürfelt werden muss" gelesen. Das erklärt doch alles, was du da gerade schreibst. Wenn das nicht klar ist, dann entscheidet der SL nach bestem Wissen und Gewissen, sofern er agon im Spiel haben möchte. Und wenn er unbewusst etwas falsch macht, dann macht er einen Fehler. Das ist völlig normal und passiert jedem. Falschspiel ist immer eine bewusste Entscheidung. Alles andere sind Fehler und die können dir bei jedem Spiel passieren.
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Ich finde das furchtbar theoretisch und die bisherigen Ergebnisse auch wenig erquicklich.

Der Grundtenor des "Agon"-Lagers (dessen Intention ich total nachvollziehen) bricht ja eigentlich schon mit der bloßen Tatsache zusammen, dass die SL irgendwo Entscheidungen trifft.

Für den Spielverlauf ist es dabei weder entscheidend, ob diese vor oder während des Spiels getroffen werden, noch ob diese Entscheidungen für sich stehen oder einen Würfelwurf ersetzen. Treibt man es ins Extrem, dann wäre ja schon die bloße Entscheidung, ob jetzt irgendeine Probe fällig ist, eine willkürliche und damit Falschspiel. Agon, auch in Anteilen, ist damit letztendlich nur in idealisierten Spielen möglich, die jegliche Entscheidungsfindung abseits der harten Regeln ausklammern (und ja, das schließt das vorbereiten von Encountern wie auch das Schreiben von Abenteuern selbstverständlich mit ein - auch die sind Tabu, falls nicht hart und ohne menschliche Einflussnahme verregelt). Ich kann mich natürlich der Kontrollillusion hingeben, dass zum Beispiel ein einmal gestarteter Kampf zumindest eine Agon-Blase darstellt. Da aber vorher jemand (nicht etwas) festgelegt hat, dass dieser Kampf stattfindet, ist das eben nur eine Illusion der Kontrolle. Denn entweder habe ich es mit Falschspiel zu tun, oder das Spiel opfert seine eigentlich gewünschte inhärente Fairness.

Die Krux ist aber: praktisch ist das alles total irrelevant, weil wir es  mit einer tiefen Dissoziation zwischen der wahrgenommen und der tatsächlichen Geschehnisse zu tun haben. Ich kann natürlich sagen "Dreh keine Würfel". Der Effekt des Würfeldrehens ist aber (abseits der psychologischen Wirkung) nicht von "entscheide ob eine Probe fällig ist" zu unterscheiden. Ich kann die Verantwortlichkeit natürlich immer weiter nach links schieben (zur SL, zum Abenteuerautor, zum Systemautor, zu Chainmail), aber der Willkürcharakter bleibt.

PS: Es gibt kein Spannungsverhältnis zwischen herausforderungsorientiertem und storyorientiertem Spiel. Das sind zwei Achsen, die gänzlich unterschiedliche Charakteristika beschreiben. Und jedes Spiel (besser gesagt jede konkrete Spielerfahrung) ist ein diffuser Wahrscheinlichkeitsblob auf der Ebene, die diese beiden Achsen aufspannen. Das ist vielleicht nicht so einfach, aber dafür auch nicht so falsch wie ein übersimplifizierendes Modell.

Was du beschreibst ist kein Falschspiel. Es ist einfach ein Spiel, das wenig Wert darauf legt, möglichst gleiche Voraussetzungen zu schaffen - agon. Das sind zwei völlig unterschiedliche Sachen.
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Offline Haukrinn

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Was du beschreibst ist kein Falschspiel. Es ist einfach ein Spiel, das wenig Wert darauf legt, möglichst gleiche Voraussetzungen zu schaffen - agon. Das sind zwei völlig unterschiedliche Sachen.

Das mag aus 50er-Jahre-Spieltheoriesicht stimmen. Systemtheoretisch aber nicht. Das ist ja genau das worauf ich hinaus will - die Unterscheidung was Falschspiel ist und was nicht ist eigentlich eine ziemlich willkürliche.
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Offline aikar

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Was würdest du denn vom Einlassen auf diese Abstraktionsebene erwarten? Versteh mich bitte nicht falsch, ich finde es interessant was du und die Quellen auf die du dich berufst, für Gedanken gemacht haben.

Aber was, abgesehen vom anfänglichen Kommunizieren dieser Gedanken, ist das Ziel, wenn eine Auflösung nicht möglich ist, Gegenmeinungen nicht akzeptiert werden, da es nur um Definitionsfragen geht und man sich an den Begriffsdefinitionen, die offenbar ein treibendes Thema des Fadens sind, nicht aufhängen soll, da sie veraltet/nicht auf Rollenspiel bezogen sind?
Ist jetzt ehrlich nicht bösartig gemeint und ich will auch nicht besserwisserisch sein. Im Gegenteil, ich vermute, dass ich es tatsächlich einfach nicht durchschaue.

Was wäre dein (als Themenersteller) Wunsch, womit sich die Diskussion befassen sollte?
« Letzte Änderung: 28.02.2023 | 16:52 von aikar »
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Offline Rhylthar

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2. Man möchte dem SL die Verantwortung nehmen das festzulegen. In der letzten ARS-Diskussion kam die These auf, dass Zufall ein wichtiger Punkt ist um Verantwortung von den Schultern des SL zu nehmen. Daher werden ja gerne entsprechende Tabellen benutzt. Ich fühle mich bei sowas auch wohler, wenn ich nichts dafür kann.

3. Einfach so. Die Theorie kann nichts für unklar formulierte Regeln.
zu 1.:
Jein, ist sicherlich auch so eine Sache. Allerdings geht es mir eher darum (da ich es tatsächlich nicht selten so mache), dass ich die Bandbreite nutzen möchte, die mir der Würfelraum theoretisch gibt. Konkret: 8d8 bedeutet halt die Möglichkeit, von 8 bis 64 HP alles haben zu können. Nun sind mir aber 36 HP (als Durchschnitt) manchmal zu viel bzw. zu wenig, so dass ich das "Glücksspiel" gänzlich ausklammere und z. B. 48 HP wähle (75 %), weil ich einen etwas stärkeren Gegner haben möchte.
Natürlich könnte ich auch Mischformen nehmen wie z. B. 32 gesetzt, 4d8 ausgewürfelt oder ähnliches.

zu 2.:
"Die Welt ist halt so" (weil es die Würfel so entschieden haben) ist ein durchaus legitimer Ansatz, für mich aber nicht immer befriedigend, aus verschiedenen Gründen. So kann es z. B. sein, dass ich bestimmte Ergebnisse einer Zufallstabelle für unplausibel halte und sie deswegen nicht nutzen möchte. Also verkürze ich die Tabelle quasi (statt 1d12 Möglichkeiten z. B. auf 1d10).

zu 3.:
Theorie und gelebte Praxis kollidieren häufiger mal. Ich versuche öfter mal den "Homo oeconomicus" zu erklären...sorgt immer wieder für Lacher.  ;)
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Offline Ma tetz

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1. @Haukrinn Danke, ich hätte es nicht formulieren können, aber ich glaube das erklärt mein permanentes Dissonanzgefühl bei diesem Thema ganz gut.

2. Was genau, will mir diese Spieltheorie denn sagen, dass wenn Alea verletzt wird Alea verletzt wird und Agon auch schaden nimmt oder das ein Spiel dann kein Spiel mehr ist, oder was anderes. Ich verstehe den Punkt einfach nicht.

Und der Begriff entartet war auch 1958 schon kontaminiert.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Haukrinn

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Der Agon-Begriff bezieht sich meines Wissens vor allem auf sehr klar verregelte Wettkämpfe, in denen Zufallsaspekte (zumindest in der Interpretation des Beobachters) in den Fähigkeiten des Wettkämpfers untergehen und vernachlässigbar sind. Damit klassifizieren sie vor allem den sportlich ausgerichteten Wettkampf. Eine Anwendung auf "Spiele" im gemeinsprachlichen Sinne macht nur bedingt Sinn und mag vielleicht noch auf Schach, Dame und Go zutreffen.

Die sind aber in der Komplexität und Linearität ihrer Regeln kaum mit einem Rollenspiel, einer Cosim oder einem Computerspiel vergleichbar. Gerade letztere sind ja sogar gezwungen zu schummeln (ja, auch Elden Ring, Dark Souls und co), um dem Spieler eine Herausforderung zu bieten.

Was mir dabei zudem noch auffällt ist, dass Agon eigentlich immer auf kompetitives "Spiel" bezogen wird. Also PvP, um es mal modern auszudrücken. Das ist aber nicht der Modus eines Rollenspiels (ich kenn zumindest keins, dass diesen Aspekt irgendwie als Spielzweck in den Mittelpunkt stellt). Agon damit auch auf Rollenspiele anzuwenden halte ich somit eh schon für keine gute Idee.
« Letzte Änderung: 28.02.2023 | 17:09 von Haukrinn »
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Was würdest du denn vom Einlassen auf diese Abstraktionsebene erwarten? Versteh mich bitte nicht falsch, ich finde es interessant was du und die Quellen auf die du dich berufst, für Gedanken gemacht haben.

Es würde mir schon reichen, wenn akzeptiert würde, dass "entarten" und "Falschspiel" wissenschaftlich gelesen werden und nicht negativ wertend für irgend welche Spielstile steht. Das ist aber leider so oft das Problem, dass sich an nicht schön klingenden Worten aufgehängt wird, anstatt über die Inhalte zu reden.

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Offline Alter Weißer Pottwal

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Das mag aus 50er-Jahre-Spieltheoriesicht stimmen. Systemtheoretisch aber nicht. Das ist ja genau das worauf ich hinaus will - die Unterscheidung was Falschspiel ist und was nicht ist eigentlich eine ziemlich willkürliche.

Nein, ist es nicht. Falschspiel ist das bewusste nicht Einhalten der Regeln (Entartung) bei gleichzeitigem Vortäuschen sich an die Regeln zu halten.
Ist eigentlich sehr einfach und logisch.

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Offline aikar

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Es würde mir schon reichen, wenn akzeptiert würde, dass "entarten" und "Falschspiel" wissenschaftlich gelesen werden und nicht negativ wertend für irgend welche Spielstile steht. Das ist aber leider so oft das Problem, dass sich an nicht schön klingenden Worten aufgehängt wird, anstatt über die Inhalte zu reden.
Damit hast du klar gemacht, über was du nicht willst, dass hier geredet wird. OK.
Aber was ist dann wirklich das Gesprächsthema? Du hast eine Erklärung abgegeben, die innerhalb der gesetzten Grenzen der von dir angewandten spieltheoretischen Definitionen und Begriffe höchstwahrscheinlich korrekt ist.
Also kann man noch über Begriffe diskutieren oder über die Anwendbarkeit für das Rollenspiel.

Was wären sonst Themen, über die man die Diskussion führen könnte? Wenn du willst, sieh mich ruhig als zu dumm/eingeschränkt an, um es selbst zu begreifen, aber sag mir einfach, was ist die Fragestellung?
Ich würde gerne offen mit dir diskutieren, da du dir offensichtlich ziemlich viel Mühe gemacht hast, diesen Themenkomplex zu starten, aber ich verstehe nicht, worüber.
« Letzte Änderung: 28.02.2023 | 17:14 von aikar »
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Online Maarzan

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In einem idealen Spiel hat der Spielleiter alles benötigte perfekt für den gewählten Stil vorher vorbereitet.
Alle Setzungen bis zum Start sind danach im Sinne dieses Stils erfolgt (Wo der Stil keine Präferenzen zeigt, können auch gerne weitere Einflüsse hinzukommen) und damit sind diese Setzungen per Definition angemessen.

In Ermangelung von Perfektion sind im Spiel dann sowohl Fehler wie Lücken zu erwarten und zu behandeln.
Das gibt aber eben keinen Freibrief beliebig zu pfuschen, sondern die Eingriffe haben anständigerweise weiterhin in Sinne des plakatierten Spielstils zu erfolgen.
Wo die Korrektur eines Fehlers unpassende Nebenwirkungen zeigt, sind diese entsprechend transparent zu behandeln.
Und Abweichungen zu Gunsten anderer Spielstile als dem abgesprochenen sind da halt zu unterlassen.
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