Autor Thema: Spannungsverhältnis von herausforderungsbasiertem Rollenspiel und Erzählspiel  (Gelesen 20180 mal)

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Offline Haukrinn

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Ich wundere mich nur, warum die Gefahr bei einem herausforderungsorientierten Spiel (HefoSp? Oder darf man das jetzt endlich wieder ARS nennen anstatt um den heissen Brei herum zu reden) immer an dieser einen Geschichte festmacht.

 Ich sehe die Gefahr für so einen Spielstil eigentlich viel mehr in der Vorenthaltung von Informationen. Ich bin als Spieler ja komplett darauf angewiesen, alle wesentlichen Informationen zu bekommen, damit ich die richtige Taktik anwenden kann, damit ich meine Fähigkeiten ausreizen kann.

Was ist, wenn mir die SL da (aus Nachlässigkeit oder Unwissenheit, ja vielleicht sogar aus Bosheit) solche Informationen vorenthält?

Das wäre es, worüber ich mir als Spieler in so einem Spielstil viel eher Gedanken machen würde.  :)
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Offline ghoul

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Ja, äußerst rätselhaft, dieses ARS.  ;D
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Offline Kurna

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Ja, äußerst rätselhaft, dieses ARS.  ;D

Wäre vielleicht ganz spannend, wenn mal jemand eine Theorie aufstellt, was dieses ARS eigentlich ist.  ~;D
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Offline Amromosch

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Wenn's bekannt ist, dann ist es "Rules-as-played". Wenn das Spiel es sogar erlaubt, dann ist es sogar "Rules-as-written". Somit würde selbst exzessives Würfeldrehen regelkonform sein.
Bestreite ich gar nicht. Bloß herausforderungsorientiert zu spielen geht dann nicht.

Das Ganze ist ja auch eine Frage des sozialen Vertrags. Wenn die Gruppe herausforderungsorientiert spielen, aber keine Charaktere sterben sehen möchte, dann wird so eine Regel (je nach Spielsystem) zwingend.
Dann braucht man bloß eine Hausregel, was als Alternative zum Charaktertod passiert, aber kein Falschspiel.

Ich begreife einfach nicht, warum man ausgerechnet bei so etwas meint, die SL käme jetzt plötzlich auf die Idee, gegen die Intention und die Wünsche der Spielgruppe zu handeln?!?
Mache ich gar nicht. Würfeldrehende SL können sehr wohl im Sinne der Spielgruppe handeln. Bloß kann diese Gruppe dann halt nicht herausforderungsorientiert spielen (was sie vermutlich auch gar nicht will).

Offline Amromosch

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Ich sehe die Gefahr für so einen Spielstil eigentlich viel mehr in der Vorenthaltung von Informationen. Ich bin als Spieler ja komplett darauf angewiesen, alle wesentlichen Informationen zu bekommen, damit ich die richtige Taktik anwenden kann, damit ich meine Fähigkeiten ausreizen kann.
Da bin ich ganz bei dir. Sind die wesentlichen Informationen nicht da, lässt sich auch schlecht herausforderungsorientiert spielen.

Offline Isegrim

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Sind die wesentlichen Informationen nicht da, lässt sich auch schlecht herausforderungsorientiert spielen.

Häufig genug kriegt man solche Infos durch was? Würfelwürfe. Weil das gekaufte Abenteuer es so sagt, weil die SL meint, dass gehört "eigentlich" dazu, weil old habits die hard etc pp. Und wenn dann die Würfel nicht so wollen, steht man vor einem Problem...

Mag sein, dass es unklug ist, Abenteuer-wichtige Infos an Würfelwürfe zu hängen, aber wenn die SL solche Würfe manipuliert, kann dass das "herausforderungsorientierte Spiel" überhaupt erst wirklich ermöglichen, wenn die Herausforderung darin gesehen wird, aus den Indizien die richtigen Schlüsse zu ziehen.
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Offline Issi

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Mag sein, dass es unklug ist, Abenteuer-wichtige Infos an Würfelwürfe zu hängen, aber wenn die SL solche Würfe manipuliert, kann dass das "herausforderungsorientierte Spiel" überhaupt erst wirklich ermöglichen, wenn die Herausforderung darin gesehen wird, aus den Indizien die richtigen Schlüsse zu ziehen.
Jepp
Dafür ist es nicht einmal nötig, dass die Spielleitung irgendwelche Würfe manipuliert.
Es reicht, wenn das Abenteuer sagt: Info gibt's nur bei erfolgreichem Wurf.
Und wenn der vergeigt wird, dann kommt die Gruppe nicht weiter.
(Wie bei einem Sudoku, bei dem eine wichtige Zahl fehlt)

Die wenigsten Abenteuer werden wahrscheinlich dahingehend geprüft, ob sie auch, unabhängig von Würfelglück, genug Informationen bieten, um sie zu lösen bzw zu bestehen.

Ähnliches kann auch Tore, Türen, Portale, Schlößer, Brücken, Überqueren von Flüssen etc. betreffen. Kommen die Helden da nicht rein, drüber, durch, und ist das aber die einzige Möglichkeit, geht's nicht weiter.

In Verbindung mit ein paar Todesfallen,
(Ein einziger Wurf vergeigt= tot) kann der Glücksfaktor jede Form von echter Herausforderung in den Schatten stellen.

Edit.
Was noch hinzukommen kann, sind von der Spielleitung, spontan geforderte Würfe, die nicht explizit im Abenteuer vorgesehen sind, aber bei einem Fehlschlag letztlich dazu führen, dass (man muss ja die Würfel achten) entscheidende Informationen nicht gegeben, wichtige Wege nicht frei werden.

Und das geschieht selten aus bösem Willen.
Sondern weil man das in dem Moment vielleicht für spannender hält.
« Letzte Änderung: 5.03.2023 | 09:26 von Issi »

Offline 6

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Mache ich gar nicht. Würfeldrehende SL können sehr wohl im Sinne der Spielgruppe handeln. Bloß kann diese Gruppe dann halt nicht herausforderungsorientiert spielen (was sie vermutlich auch gar nicht will).
Stell Dir folgenden Fall vor: SL beschreibt eine Situation mit einem Hindernis. Spieler hat eine geniale Lösung zum Überwinden des Hindernisses. SL würfelt. Der Würfel sagt "Aktion schlägt fehl". SL dreht den Würfel sodass das Ergebnis sagt "Aktion hat funktioniert", weil die Lösung aus seiner Sicht sehr intelligent war.
War der Spielzug herausforderungsorientiert oder nicht?
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline RackNar

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Wenn ich das alles hier so lese, stellt sich mir die Frage, ob es überhaupt herausforderungorientiert sein kann, den Erfolg von einem Würfelwurf abhängig zu machen?
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Wenn ich das alles hier so lese, stellt sich mir die Frage, ob es überhaupt herausforderungorientiert sein kann, den Erfolg von einem Würfelwurf abhängig zu machen?

Na ja, "Herausforderung" kann ja auch sein, den Zufall so gut wie möglich zu managen und dann aus den Folgen das Beste zu machen. Beispiele dafür gibt's überall -- prinzipiell sogar im Sport, wo man ja auch so gut wie nie wirklich alles komplett unter Kontrolle hat.

Wo genau das dann im Rahmen von Agon bzw. Alea zu verorten wäre, müßten aber die Experten ausklamüsern.

Fluffy

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Stell Dir folgenden Fall vor: SL beschreibt eine Situation mit einem Hindernis. Spieler hat eine geniale Lösung zum Überwinden des Hindernisses. SL würfelt. Der Würfel sagt "Aktion schlägt fehl". SL dreht den Würfel sodass das Ergebnis sagt "Aktion hat funktioniert", weil die Lösung aus seiner Sicht sehr intelligent war.
War der Spielzug herausforderungsorientiert oder nicht?

ich denke schon es war herausforderungsorientiert, aber die herausforderung bestand darin, zu wissen, was der SL für intelligent hält. Damit verschiebt sich die herausforderung von einer mathematischen Optimierung der Charakters und Spielsituation hin zur Einschätzung und beeinflussung einer anderen person.

Offline Issi

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Fluffy

Diese Einschätzung: "Kann der Plan funktionieren? " - gehört zum Rollenspiel dazu.

Da alles Fiktion ist, werden Ideen gesammelt, die auch in der Realität funktionieren können.
Je eingängiger und Alltags- tauglicher eine Idee, desto wahrscheinlicher, dass sie von allen am Tisch akzeptiert wird.

Wenn ich jetzt zum Beispiel sage: Ich schneide mir ein Stück Apfel mit meinem Messer heraus, wird niemand sagen:" Das geht nicht!"
Oder " Mach Mal einen Prüfwurf ob du das schaffst!"

So ist es im Rollenspiel auch (häufig per Regel) möglich, Würfe entfallen zu lassen, wenn die Idee sicher funktioniert.

Oder anders: Nur dann würfeln zu lassen, wenn die Idee nicht ganz wasserdicht ist.
Es praktisch - eine erkennbare Chance zu Scheitern gibt.

Weshalb bei Routine Sachen eigentlich gar nicht gewürfelt werden sollte.

Edit. Nicht wenige Spielleiter lassen dann aber unnötigerweise trotzdem würfeln.
Und jeder Wurf birgt die Chance zu scheitern.


Zur " mathematischen Optimierung eines Charakters":
Ich kann natürlich auch den "Messerwerfer" der Gruppe, (der seine Fähigkeiten mit dem Dolch auf Maximum gesteigert hat), würfeln lassen, ob er beim Apfelessen vielleicht doch patzt, und sich mit dem Messer dabei in den Finger schneidet.

Aber die Wahrscheinlichkeit, dass das (glaubwürdig!) passieren könnte, würde sich definitiv nicht mehr in der Patzer Chance beim Würfeln widerspiegeln.

(Spiel- praktikabel ist mMn. auch was anderes)
« Letzte Änderung: 5.03.2023 | 12:11 von Issi »

Offline Amromosch

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Stell Dir folgenden Fall vor: SL beschreibt eine Situation mit einem Hindernis. Spieler hat eine geniale Lösung zum Überwinden des Hindernisses. SL würfelt. Der Würfel sagt "Aktion schlägt fehl". SL dreht den Würfel sodass das Ergebnis sagt "Aktion hat funktioniert", weil die Lösung aus seiner Sicht sehr intelligent war.
War der Spielzug herausforderungsorientiert oder nicht?
Ich gehe jetzt einmal davon aus, dass die SL hier keinen Fehler gemacht hat, indem sie einen Würfelwurf fordert. Ich weiß zwar nicht, warum die SL verdeckt würfeln sollte, wenn ein Charakter etwas tut, aber nehmen wir an, auch das sei von den Regeln so gewollt.

In dem Fall geht der Spieler herausforderungsorientiert an die Sache heran und die SL torpediert das ganze durch Falschspiel.

Gegenfrage: Was spricht dagegen, dass die SL dem Spieler sagt, dass sie den Würfelwurf ignoriert und die Aktion gelingen lässt? Ich denke, das tut die SL nicht, weil sie möchte, dass der Spieler das Gefühl hat, dieses Hindernis selbst überwunden zu haben. Bloß funktioniert das oft nicht so, weil Spielende ja merken, dass eine SL stets verdeckt würfelt, auch wenn es gar nicht erforderlich wäre. Und das muss ja irgend einen Grund haben.

Offline RackNar

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... Ich denke, das tut die SL nicht, weil sie möchte, dass der Spieler das Gefühl hat, dieses Hindernis selbst überwunden zu haben. ...

Gerade an diesem Punkt habe ich dann Bauchschmerzen. Sie haben es ja eben nicht selbst überwunden. Sondern der Zufall hat entschieden. Da ist keine Leistung der Spieler vorhanden. Man könnte jetzt argumentieren, dass die Leistung der Spieler darin besteht, die Wahrscheinlichkeit zu beeinflussen. Aber das hat in der Regel eben nicht mit der konkreten Herausforderung zu tun. Sondern war eine einmalige Leistung, die auf alle Herausforderung dieser Art wirkt. D.h. beim 2. mal ist keine neue Leistung erbracht worden ...
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Offline Amromosch

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Gerade an diesem Punkt habe ich dann Bauchschmerzen. Sie haben es ja eben nicht selbst überwunden. Sondern der Zufall hat entschieden. Da ist keine Leistung der Spieler vorhanden. Man könnte jetzt argumentieren, dass die Leistung der Spieler darin besteht, die Wahrscheinlichkeit zu beeinflussen. Aber das hat in der Regel eben nicht mit der konkreten Herausforderung zu tun. Sondern war eine einmalige Leistung, die auf alle Herausforderung dieser Art wirkt. D.h. beim 2. mal ist keine neue Leistung erbracht worden ...
Ich sehe da ganz klar eine Leistung des Spielers. So wie die Situation beschrieben wurde, musste der Spieler ja erst auf eine gute Idee kommen, um würfeln zu dürfen. Zusätzlich ist die Frage, wie geskillt wurde und wie die Gruppe ausgerüstet ist.

Aber ich halte Hindernisse, die mit einem einzelnen Würfelwurf überwunden oder eben nicht überwunden werden, auch nicht gerade für gutes Abenteuerdesign, wenn man herausforderungsorientiert spielen möchte. Das ist sicherlich mit ein Grund, warum die meisten Systeme im Kampf mehrere Würfe fordern, um einen Konflikt beizulegen. Das reduziert nämlich den Einfluss von Zufall.

Klar ist aber auch: Wann gewürfelt werden muss/darf, ist ein entscheidender Faktor fürs herausforderungsorientierte Spiel.

Unabhängig von all dem ist die These ja auch nicht, dass herausforderungsorientiertes Spiel immer gut funktioniert, wenn niemand Falschspiel betreibt. Die These ist ja andersrum zu sehen: Wenn jemand Falschspiel betreibt, ist herausforderungsorientiertes Spiel kaum/nicht möglich.

Offline 6

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Ich gehe jetzt einmal davon aus, dass die SL hier keinen Fehler gemacht hat, indem sie einen Würfelwurf fordert. Ich weiß zwar nicht, warum die SL verdeckt würfeln sollte, wenn ein Charakter etwas tut, aber nehmen wir an, auch das sei von den Regeln so gewollt.
Gerne.
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In dem Fall geht der Spieler herausforderungsorientiert an die Sache heran und die SL torpediert das ganze durch Falschspiel.
Warum sollte die SL hier die Herausforderungorientierung "torpedieren"? SL stellt Aufgabe. Spieler löst diese Aufgabe.
Zitat
Gegenfrage: Was spricht dagegen, dass die SL dem Spieler sagt, dass sie den Würfelwurf ignoriert und die Aktion gelingen lässt?
Du würdest damit die Illusion des Nervenkitzels für den Spieler zerstören. Für die Herausforderungsorientierung (also dem Punkt, den wir hier diskutieren) würde sich da natürlich nichts ändern.

Zitat
Ich denke, das tut die SL nicht, weil sie möchte, dass der Spieler das Gefühl hat, dieses Hindernis selbst überwunden zu haben.
Nee. Der Spieler hat die Herausforderung ja selbst überwunden. SL stellt die Aufgabe. Spieler überwindet sie.

Zitat
Bloß funktioniert das oft nicht so, weil Spielende ja merken, dass eine SL stets verdeckt würfelt, auch wenn es gar nicht erforderlich wäre. Und das muss ja irgend einen Grund haben.
Du meinst Willing Suspention of Disbelieve oder spezieller Kayfabe. Sprich die Spielenden wissen im Normalfall dass die SL bei verdeckten Würfen an den Würfeln drehen kann und sie vertrauen ihm dass er nicht gegen ihre Interessen Würfel dreht.
« Letzte Änderung: 5.03.2023 | 11:45 von 6 »
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Offline Issi

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Unabhängig von all dem ist die These ja auch nicht, dass herausforderungsorientiertes Spiel immer gut funktioniert, wenn niemand Falschspiel betreibt. Die These ist ja andersrum zu sehen: Wenn jemand Falschspiel betreibt, ist herausforderungsorientiertes Spiel kaum/nicht möglich.
Nur würde ich hier die Frage stellen: Wo fängt das "Falschspiel" konkret an, und wo hört es auf?

Fängt es schon beim schlechten Abenteuer Design an? (Weil nur ein einziger Wurf entscheidet, ob das Abenteuer weitergeht)
(Dann würde die SL vielleicht nur zu spät merken, dass das für's Spiel nicht praktikabel ist, und das quasi nachträglich korrigieren)
Wirklich Falschspiel durch die Spielleitung?

Oder - steht es zwar nicht im Abenteuer- aber die Spielleitung merkt nach dem Wurf: "Oh das sollte jetzt eigentlich nur spannend sein. Ich dachte/ hoffte es gelingt.
Mein blöder Fehler - denn es muss gelingen damit das Abenteuer weitergeht.
Also korrigiere ich diesen meinen Fehler."

Auch Falschspiel?


Edit.
In dem Moment, wo ich als Spielleiter würfeln lasse, muss die Gruppe quasi mit allen dadurch möglichen Ergebnissen leben können.

( Und idR. auch das Abenteuer weiterhin funktionieren)

Wenn man jetzt als Spielleiter aber merkt: Verdammt! Habe mich verschätzt, habe das nicht bedacht. Gruppenvertrag steht (durch mich) auf Alarm.

Dann sehe ich das zumindest nicht als Falschspiel durch die SL an.

Ausnahme: Es wurde mit der Gruppe absolute Transparenz vereinbart - wenn und warum ein Wurf korrigiert wird.
(Was ja an sich nicht das Problem wäre, für Gruppen in denen Transparenz jetzt wichtiger wäre als  Illusion - dann werden die Gründe eben offen gelegt)
« Letzte Änderung: 5.03.2023 | 12:36 von Issi »

Offline Zed

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Da Widerspruch ausblieb, nehme ich an, dass Haukrinns Vorstoß, die hier beschriebene Spielweise „ARS“ zu nennen, richtig ist. „Herausforderungsorientiert“ halte ich als Begriff für unzutreffend, denn auch die Beispiele, in denen der Würfel mal gedreht wird, orientieren sich ja in Richtung Herausforderungen. Nur nicht in dem maximalen Ausmaß, den sich diejenigen vorstellen, die den Begriff hier eingeführt haben.

Ich möchte das Beispiel von „6“ weiter ausführen: Die Gruppe hat ihre geniale Idee. Die SL denkt sich, mit 50/50 kann sie nichts falsch machen und legt eine 10 als Erfolg fest.

Schon während der W20 rollt, ärgert sich die SL: Es hätte eigentlich bei der genialen Idee ein automatischer Erfolg sein können oder höchstens eine „1“ als Fail. Der Würfel landet bei einer „8“.

Und jetzt würde es in den Augen von ARS ein Betrug, ein Würfeldrehen, ein Falschspiel sein, wenn die SL sagt: „Wisst Ihr was, bei der Idee reicht eine „8“ auch. In diesem Fall ist das Nachjustieren der SL nichts anderes als eine Korrektur der eigenen Fehleinschätzung.

Ich verstehe nicht, warum ein maßvolles Korrigieren von Fehleinschätzungen (getroffen von der SL oder von denen, die das Abenteuer verfasst haben) durch die SL zu jedem Zeitpunkt einen solchen Sündenfall darstellen soll. Ich bitte um Aufklärung, warum in jedem Fall ab einem Zeitpunkt die Rahmenbedingungen, die im Abenteuer stehen, oder die die SL festgelegt hat, in Stein gemeißelt sein sollen.

Online schneeland

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Die moralischen Bewertungen mal außen vor gelassen: die zentrale Schwierigkeit an der nachträglichen Korrektur ist, dass sie das Potential hat, das Spielmodell einer Interaktion mit einer Weltsimulation (mit einem neutral agierenden Spielleiter) zu untergraben und dadurch die Bemühungen der Spieler, sich innerhalb dieser Weltsimulation günstige Chancen zu verschaffen, untergräbt. Im von Dir genannten Beispiel kommt das noch nicht so stark zum Tragen, weil der Spielleiter ja bereits während des Würfelwurfs und noch vor Feststehen des Ergebnisses die Entscheidung korrigieren möchte. Aber es öffnet eben das Tor dafür, dass nicht die Würfel bzw. die Weltsimulation über den Fortgang der Geschichte entscheiden, sondern Präferenzen des Spielleiters (egal ob zugunsten oder zuungunsten der Spieler).

Davon unberührt bleibt die bereits Frage aufgeworfene Frage, ob "Herausforderung" eine sinnvolle Beschreibung für einen Prozess mit Würfelanteil ist, und wie man die Informationsasymmetrie zwischen Spielern und SL in diesem Kontext bewertet.

Einschränkend: ich sehe mich nicht als Experten für ARS, aber ich glaube, ARS und OSR sind nah genug beieinander, dass die Aussage gültig bleibt.
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Offline Haukrinn

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Ich verstehe nicht, warum ein maßvolles Korrigieren von Fehleinschätzungen (getroffen von der SL oder von denen, die das Abenteuer verfasst haben) durch die SL zu jedem Zeitpunkt einen solchen Sündenfall darstellen soll. Ich bitte um Aufklärung, warum in jedem Fall ab einem Zeitpunkt die Rahmenbedingungen, die im Abenteuer stehen, oder die die SL festgelegt hat, in Stein gemeißelt sein sollen.

Ich denke dass fußt primär in zwei Wünschen
- Es muss ein konkretes Abgrenzungskriterium für ARS geben (in diesem Fall "Falschspiel", oder, wenn man das ausschmücken möchte, dann halt SchErz)
- Die SL ist eine absolut neutrale Instanz die den Gruppenvertrag zu jeder Zeit zu 100% berücksichtigt.

Punkt 2 ist in der Praxis wohl kaum zu stemmen (da zielen ja auch die Beispiele aus den letzten Posts drauf ab), Punkt 1 wiederum ist eine ziemlich willkürliche Zuordnung. Hier wird ein Beispiel rausgegriffen, welches angeblich ARS widerspricht. Die Unterscheidung zu anderen Willkürentscheidungen der SL (greift jetzt eine Regel oder ein Ruling? Ist das Ruling eine Entscheidung der SL oder wird gewürfelt? Wer würfelt? Wie wird das Würfelergebnis interpretiert?) ist aber löchrig oder wird bei der Abgrenzung komplett ignoriert. Einzig und allein die Unvereinbarkeit mit Punkt 2 wäre anzumerken, aber da das eh Wunschdenken ist, bin ich mir nicht sicher, wie es hier mit der praktischen Anwendbarkeit aussieht (siehe auch meine Anmerkungen zur vermuteten Diskrepanz zwischen selbst wahrgenommenen und neutral beobachteten Spielstil).

Ich glaube der zentrale Fehlschluss bei der ganzen Geschichte ist, dass man versucht hier etwas auf Spielstruktur und Spielprozess abzubilden (Falschspiel), was aber eigentlich Teil des sozialen Vertrags der Spielgruppe miteinander ist: Bescheiß uns nicht um unseren Spielspaß. Ich glaube die Aussage würde so ziemlich jede Person hier unterschreiben - und alle, die schon eine Weile dabei sind wissen auch, dass das keine Selbstverständlichkeit ist. Da so ein Element des sozialen Vertrags aber komplett unabhängig vom konkreten Spielstil ist (egal wie du spielst, du willst dabei nicht um deinen Spaß gebracht werden), ist das natürlich wieder kein sinnvolles Abgrenzungskriterium für ARS mehr.

Ich selbst hätte mit dem Fehlen eines solchen Kriteriums ehrlich gesagt überhaupt kein Problem. ARS stellt den Erhalt der Spielweltkonsistenz und (bedingt) die Entscheidungsfreiheit der Spieler an die Spitze - beides soll durch "dramatische" Entscheidungen nicht entwertet werden. Das finde ich absolut legitim, und ich spiele durchaus Spiele, bei denen ich genau das haben möchte - mit der Anmerkung, dass zum Beispiel Mechanismen wie Gummipunkte oder regelkonformes Würfeldrehen dem in keinster Weise entgegen stehen, denn das sind keine dramatischen, sondern spieltaktische Entscheidungen. Andere Spielstile halten andere Dinge für besonders wichtig und setzen die Präferenzen anders, und heben beispielsweise die dramatische Konsistenz hervor, sind dafür aber bereit, Logiklöcher oder Scheinherausforderungen in Kauf zu nehmen.

Die moralischen Bewertungen mal außen vor gelassen: die zentrale Schwierigkeit an der nachträglichen Korrektur ist, dass sie das Potential hat, das Spielmodell einer Interaktion mit einer Weltsimulation (mit einem neutral agierenden Spielleiter) zu untergraben und dadurch die Bemühungen der Spieler, sich innerhalb dieser Weltsimulation günstige Chancen zu verschaffen, untergräbt.

Nun ist diese Weltsimulation aber nicht nur durch Entscheidungsgraphen und statistische Prozesse geprägt, sondern auch durch Willkür- und Fehlentscheidungen von SL, Abenteuer- und sogar Spielautor:in. Sie stellt damit ein in der Realität nicht zu erreichendes Ideal dar. Die Frage sollte also eher sein: Welche Kompensationsmechanismen sind hier als Korrekturmaßnahmen zulässig und warum? Ich denke, das ist aber, wie oben schon angemerkt, keine Frage des Spielprozesses, sondern des sozialen Vertrags.
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Offline ghoul

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Kurze Zwischenfrage aus dem Exil:
Versucht ihr hier, PESA-ARS nachzudefinieren oder geht es ganz entkoppelt um eine eigen Definition eines Haukrinn-ARS?
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Kurze Zwischenfrage aus dem Exil:
Versucht ihr hier, PESA-ARS nachzudefinieren oder geht es ganz entkoppelt um eine eigen Definition eines Haukrinn-ARS?

Ich versuche immer noch rauszufinden worauf der Threadersteller eigentlich hinauswill und habe mich jetzt einfach nur dieser Nomenklatur bedient.  :)
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Offline Amromosch

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Da Widerspruch ausblieb, nehme ich an, dass Haukrinns Vorstoß, die hier beschriebene Spielweise „ARS“ zu nennen, richtig ist. „Herausforderungsorientiert“ halte ich als Begriff für unzutreffend, denn auch die Beispiele, in denen der Würfel mal gedreht wird, orientieren sich ja in Richtung Herausforderungen. Nur nicht in dem maximalen Ausmaß, den sich diejenigen vorstellen, die den Begriff hier eingeführt haben.
ARS sagt mir leider nichts. Insofern kann ich darauf nicht eingehen.

Gerne.Warum sollte die SL hier die Herausforderungorientierung "torpedieren"? SL stellt Aufgabe. Spieler löst diese Aufgabe.Du würdest damit die Illusion des Nervenkitzels für den Spieler zerstören. Für die Herausforderungsorientierung (also dem Punkt, den wir hier diskutieren) würde sich da natürlich nichts ändern.
Es ändert sich einfach alles. Wenn zur Herausforderung ein Würfelwurf gehört (wir gehen ja davon aus), dann hat der Spieler diese also nicht erfolgreich gelöst. Und dann schenkt die SL dem Spieler einen Erfolg, den er sich eigentlich selbst verdienen möchte.
Ich glaube der zentrale Fehlschluss bei der ganzen Geschichte ist, dass man versucht hier etwas auf Spielstruktur und Spielprozess abzubilden (Falschspiel), was aber eigentlich Teil des sozialen Vertrags der Spielgruppe miteinander ist: Bescheiß uns nicht um unseren Spielspaß. Ich glaube die Aussage würde so ziemlich jede Person hier unterschreiben - und alle, die schon eine Weile dabei sind wissen auch, dass das keine Selbstverständlichkeit ist. Da so ein Element des sozialen Vertrags aber komplett unabhängig vom konkreten Spielstil ist (egal wie du spielst, du willst dabei nicht um deinen Spaß gebracht werden), ist das natürlich wieder kein sinnvolles Abgrenzungskriterium für ARS mehr.
Ich denke, das ist der entscheidende Punkt. Wer als Spielender herausforderungsorientiert spielen möchte, dem ist "Falschspiel" egal in welche Richtung ein Dorn im Auge. Denn dann weiß niemand im Nachhinein mehr, ob die eigenen Entscheidungen relevant waren. Und dann fühlen Spieler sich betrogen. Oder zumindest wissen sie nicht, ob ihre Entscheidungen von der SL absichtlich entwertet wurden. Und das negiert das Empfinden etwas Positives erreicht zu haben.

Beim Korrigieren von Fehleinschätzungen würde ich persönlich sagen, dass das gut ist. Wenn transparent ist, dass die SL bei einem geforderten Würfelwurf einen Fehler gemacht hat, ist das nicht so problematisch für herausforderungsorientiertes Spiel als so zu tun, als wäre ein Würfelwurf gelungen, der misslungen ist.

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Interessieren würde mich ja spaßeshalber schon einmal, worin beim Rollenspiel die "Herausforderung" eigentlich liegen soll. Generell sollen ja Spieler und SL gerade keine Gegner sein und auch die Spielergruppe mit- und nicht gegeneinander spielen (eventuelle Interessenkonflikte zwischen Charakteren außen vor gelassen, solange sie nicht auf die out-of-character-Ebene durchschlagen) -- damit fällt der gängigste Herausforderungsmodus aus anderen Spielen aber schon mal recht komplett weg.

Natürlich könnte man jetzt sagen "Wir wollen ja die Herausforderungen durch die Spielwelt meistern!". Okay, nur: die und ihre sämtlichen Auswirkungen im Fall sowohl des Erfolgs als auch des Fehlschlags sind ja ihrerseits rein fiktiv (auch wenn sie natürlich wie so ziemlich jede brauchbare Fiktion die Gefühle der Spieler bewegen mögen). Und wo bleibt dann, wenn ich die vorherige Aussage eigentlich genauso gut 1:1 in "Wir wollen eine Geschichte dieser speziellen Art mit einer anständigen und belastbaren Illusion von Herausforderung erleben!" übersetzen kann, noch der große kategorische Unterschied zum "Erzählspiel"?

Oder geht's letzten Endes vielleicht doch nur mal wieder um "Die Spielleitung soll Spielerentscheidungen nicht entwerten!"? Die Diskussion klingt mir ja ein gutes Stück weit danach, aber das wäre dann aus meiner Sicht eigentlich gar kein so großer Streitpunkt mehr, sobald er erst mal nur hinreichend klar benannt worden ist. Mit anderen Worten, vielleicht wird mit den ganzen anderen Begriffen ja nur deshalb um sich geschmissen, damit man ein paar Nebelkerzen hat und sich besser zoffen kann. ;)

Offline Haukrinn

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Ich kann den Herausforderungsgedanken durchaus nachvollziehen, den gibt es ja im Solo-Videospiel in gleicher Weise. Ist halt PvE, nicht PvP. Die Anwendbarkeit der Cailloischen Kategorisierung mag damit schwierig werden, denn die geht ganz klar von kompetitivem Spiel und dadurch etablierten Rangfolgen der Spieler aus (sowohl bei Agon, als auch bei Alea). Aber das ist ja in der Diskussion eher nebensächlich.

Das wir uns nur in der Fiktion bewegen, ist dafür eigentlich ebenfalls nebensächlich. Sinn ist ja, imaginäre Herausforderungen zu kreieren und die Fähigkeiten der Spieler (ganz wichtig: Spieler, nicht Charaktere!) daran zu messen. Spannend daran finde ich, dass es offenbar kein Kriterium ist, "angemessene" Herausforderungen zu kreieren. Sie müssen nur erfassbar sein - sie dann links liegen zu lassen (weil sie zu leicht oder zu schwer sind), ist dann wiederum eine Aufgabe für die Spielenden - und damit eine, öhm, Meta-Herausforderung?  ;D

Stehen und fallen tut das alles mit der Neutralität und weitestgehenden Unfehlbarkeit der SL (denn dessen Entscheidungen und Kommunikation repräsentieren ja letztendlich das E in PvE). Was exakt der Grund war, weshalb weiter oben auch schon die Kompensationsmechanismen angesprochen habe, mit denen man die Abweichungen von der Ideallinie aufklären kann. Ich denke, an der Stelle driften dann die Spielstile auch auseinander, weil unterschiedliche Gruppen unterschiedliche Kompensationsmechanismen als "erlaubt" ansehen. Vom offenen korrigieren über das implizite, aber verdeckte nachkorrigieren hin zu Regelmechanismen, die so etwas genauso wie statistische Ausreißer abfangen können (Bennies) und vielleicht sogar bis hin zur aktiven Weltengestaltung durch alle Spielenden (im Sinne von ich habe als SL dieses Detail nicht oder falsch kommuniziert, also ist die Interpretation des Spielenden entscheidend, nicht meine eigene).

Die Wahl der Kompensationsmechanismen ist aber kein Kriterium dafür, ob ein Spiel oder ein Spielstil allgemein als Herausforderung wahrgenommen wird. Denn diese Wahrnehmung ist subjektiv und damit vom jeweiligen Spielenden, im Idealfall vom Konsens einer Spielgruppe dazu, abhängig.
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