So, nun auch mal ein Spielbericht.
Vorneweg: Outgunned tut, was es soll, aber macht es das zur besten Wahl?
Auf das Abenteuer und seinen Inhalt geh ich mal nicht weiter ein. Die vier Spieler konnte ich sanft auf den Weg des Abenteuers schupsen, es gab aber auch wenig Bestrebung etwas anders machen zu wollen, dafür ist die Handlung einfach zu linear.
Sowohl die Kämpfe als auch die Verfolgungsjagd ging genauso schnell rum, wie das bei BC auch der Fall ist, in der Regel dauerte es 2-3 Runden, da die Charaktere einen sehr hohen Kompetenzgrad in ihren Spotlights haben.
Die Verfolgung begann bspw. mit dem Feat der Fahrerin, was dazu führte, dass dies zwar actionreich, aber mechanisch gänzlich unspannend war. Also was passierte, passierte nur weil die Spieler irrsinnige Ideen hatten.
Der Kampf im Diner war cool, der auf der Insel dagegen eher statisch. Das Finale wurde in zwei Gruppen gespielt (2+2) und trotzdem easy abgeschlossen.
In das „Catch a breath“ musste ich die Spieler regelrecht reinreden, sonst hätten sie einfach so weitergemacht, da es an dieser Stelle einfach zu hoch hergeht, um mal eben eine Zigarettenpause zu machen.
So viel dazu. Aber wie war es nun Regeltechnisch?
Viele Element kamen uns unnötig vor. Nicht unsinnig, aber irgendwie „zu viel gewollt“.
Adrenalin ist für die Spieler bspw. teils interessant und wichtig, aber je nach Ausgestaltung des Charakters (bspw. Johnny) auch eher dröges +1. Adrenalin für den GM dagegen empfand ich als sehr störend. Es zwingt mich in eine Metaebene, in der ich mir taktische Gedanken machen muss an einer Stelle, an der ich einfach nur die Handlung vorantreiben möchte.
Reichweiten: Nette Idee, aber der Mehrwert ist zu gering für den Aufwand. Häufig kommen dann Fragen wie, „Wie weit ist denn nun dieses oder jenes weg?“ und als GM muss ich mir ein gedankliches Grid vorhalten oder in einer Verfolgungsjagd, in der alles runter und drüber geht für diesen einen Moment bestimmen, wie groß der Abstand zwischen Auto und Flugzeug ist.
Sehr häufig waren „BASICS“ über. Ja, das erlaubt eine Quick Action, aber damit ist nicht viel anzufangen, wenn man nicht wirklich mit detaillierten Reichweiten arbeiten möchte.
Das Verwenden eines Spotlights fühlte sich irgendwie … undramatisch an. Mitspieler gerettet, tolle Action erzählt, Spotlight weg. Mechanisch einfach, aber halt kein Risk & Reward.
Die Umkehr der Skill-Wahl bei Actionwürfen, endet gerade bei den etwas weniger BC-erfahreneren Spielern zumeist mit einem „Auf was soll ich denn würfeln?“. So richtig funktioniert die Idee nicht.
Fazit: Outgunned will das Drehbuch eines Actionfilms sein. Kann es das? Ja, das kann es ganz gut. Aber gerade dieser Quickstarter zwingt den Spielern eine Handlungsweise und Regelstruktur auf, die sich einfach zu oft auf die Metaebene wechselt. All diese Ressourcen sind immer etwas im Hinterkopf, um bilden kleine – ja, nur kleine, aber vorhandene – Stolpersteine auf dem Weg der Geschichte.
Die GM-Tipps sind teilweise ganz schlimmes Railroading. Mich würde interessieren, was da rauskommen, wenn unerfahrene Spieler oder welche auch dem D20-Umfeld daran geraten.
Die Quickstart-Charaktere sind sehr linear und man weiß immer, wer wohl wo seinen Einsatz haben soll - gut für Einsteiger. Lediglich Victor hat sich uns so gar nicht erschlossen.