Autor Thema: Outgunned (2LM)  (Gelesen 31088 mal)

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Offline 10aufmW30

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #175 am: 3.05.2023 | 07:51 »
So, nun auch mal ein Spielbericht.

Vorneweg: Outgunned tut, was es soll, aber macht es das zur besten Wahl?

Auf das Abenteuer und seinen Inhalt geh ich mal nicht weiter ein. Die vier Spieler konnte ich sanft auf den Weg des Abenteuers schupsen, es gab aber auch wenig Bestrebung etwas anders machen zu wollen, dafür ist die Handlung einfach zu linear.

Sowohl die Kämpfe als auch die Verfolgungsjagd ging genauso schnell rum, wie das bei BC auch der Fall ist, in der Regel dauerte es 2-3 Runden, da die Charaktere einen sehr hohen Kompetenzgrad in ihren Spotlights haben.

Die Verfolgung begann bspw. mit dem Feat der Fahrerin, was dazu führte, dass dies zwar actionreich, aber mechanisch gänzlich unspannend war. Also was passierte, passierte nur weil die Spieler irrsinnige Ideen hatten.

Der Kampf im Diner war cool, der auf der Insel dagegen eher statisch. Das Finale wurde in zwei Gruppen gespielt (2+2) und trotzdem easy abgeschlossen.

In das „Catch a breath“ musste ich die Spieler regelrecht reinreden, sonst hätten sie einfach so weitergemacht, da es an dieser Stelle einfach zu hoch hergeht, um mal eben eine Zigarettenpause zu machen.

So viel dazu. Aber wie war es nun Regeltechnisch?

Viele Element kamen uns unnötig vor. Nicht unsinnig, aber irgendwie „zu viel gewollt“.

Adrenalin ist für die Spieler bspw. teils interessant und wichtig, aber je nach Ausgestaltung des Charakters (bspw. Johnny) auch eher dröges +1. Adrenalin für den GM dagegen empfand ich als sehr störend. Es zwingt mich in eine Metaebene, in der ich mir taktische Gedanken machen muss an einer Stelle, an der ich einfach nur die Handlung vorantreiben möchte.

Reichweiten: Nette Idee, aber der Mehrwert ist zu gering für den Aufwand. Häufig kommen dann Fragen wie, „Wie weit ist denn nun dieses oder jenes weg?“ und als GM muss ich mir ein gedankliches Grid vorhalten oder in einer Verfolgungsjagd, in der alles runter und drüber geht für diesen einen Moment bestimmen, wie groß der Abstand zwischen Auto und Flugzeug ist.

Sehr häufig waren „BASICS“ über. Ja, das erlaubt eine Quick Action, aber damit ist nicht viel anzufangen, wenn man nicht wirklich mit detaillierten Reichweiten arbeiten möchte.

Das Verwenden eines Spotlights fühlte sich irgendwie … undramatisch an. Mitspieler gerettet, tolle Action erzählt, Spotlight weg. Mechanisch einfach, aber halt kein Risk & Reward.

Die Umkehr der Skill-Wahl bei Actionwürfen, endet gerade bei den etwas weniger BC-erfahreneren Spielern zumeist mit einem „Auf was soll ich denn würfeln?“. So richtig funktioniert die Idee nicht.

Fazit: Outgunned will das Drehbuch eines Actionfilms sein. Kann es das? Ja, das kann es ganz gut. Aber gerade dieser Quickstarter zwingt den Spielern eine Handlungsweise und Regelstruktur auf, die sich einfach zu oft auf die Metaebene wechselt. All diese Ressourcen sind immer etwas im Hinterkopf, um bilden kleine – ja, nur kleine, aber vorhandene – Stolpersteine auf dem Weg der Geschichte.

Die GM-Tipps sind teilweise ganz schlimmes Railroading. Mich würde interessieren, was da rauskommen, wenn unerfahrene Spieler oder welche auch dem D20-Umfeld daran geraten.

Die Quickstart-Charaktere sind sehr linear und man weiß immer, wer wohl wo seinen Einsatz haben soll - gut für Einsteiger. Lediglich Victor hat sich uns so gar nicht erschlossen.
« Letzte Änderung: 4.05.2023 | 09:05 von 10aufmW30 »

HEXer

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #176 am: 3.05.2023 | 16:12 »
Ergänzen möchte ich noch, dass ich dieses "always prepared" Feat für ein gutes Beispiel halte, wie genauere Ausdefinierung von (besonderen) Fähigkeiten die Kreative Freiheit aller anderen einschränkt:

BroCo: "Ich hab nen Erfolg übrig, oder nutze die Münze - kann ich dafür Gegenstand XY finden und einen Bonuswürfel kassieren?" "Klar, cool!"
Outgunned: "Ich hab nen Erfolg übrig - kann ich dafür Gegenstand XY finden und einen Bonuswürfel kassieren?" "Nee, geht leider nicht - Spieler Z hat ein Feat, dass ihm genau das erlaubt, und wenn du es einfach so kannst, entwerte ich das Feat."

Yay.

Heisst für mich: Bei Outgunned handelt es sich um ein dediziertes Oneshot-System.
Wer zwischendurch mal die absurdesten Ballereien braucht, kann damit hoffentlich Spaß haben.

Da stimme ich nicht zu. Erstens gibt es in Outgunned durchaus Mechanismen, die für längeres Spielen gedacht sind (Ressourcen wie Geld, die Plan Bs...) und zweitens finde ich nicht, dass es für das längere Spielen einer fortlaufenden Kampagne mit denselben Charakteren Kompetenzzuwächse oder -verschiebungen braucht. Die Annahme (die du ja nicht getroffen hast), zeugt meiner Meinung nach von einem eher... traditionellem Rollenspielverständnis.

Online schneeland

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #177 am: 3.05.2023 | 16:23 »
So, nun auch mal ein Spielbericht.
...

Danke für den Eindruck! (bin selber leider immer noch nicht dazu gekommen, mir den Schnellstarter genauer anzusehen)
Stand jetzt bleibt es dann dabei, dass ich wohl mal die PDFs mitnehmen werde (wenn der Preis nicht völlig aus dem Rahmen fällt), und mal schaue, wie der Gesamteindruck ist.
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Offline Jiba

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #178 am: 3.05.2023 | 16:29 »
Zitat
Reichweiten: Nette Idee, aber der Mehrwert ist zu gering für den Aufwand. Häufig kommen dann Fragen wie, „Wie weit ist denn nun dieses oder jenes weg?“ und als GM muss ich mir ein gedankliches Grid vorhalten oder in einer Verfolgungsjagd, in der alles runter und drüber geht für diesen einen Moment bestimmen, wie groß der Abstand zwischen Auto und Flugzeug ist.

Ein Wort: Zonen.
Man kann ja von Fate halten, was man will, aber die sind genial. Ich habe keinen Schimmer warum die in dramatisch, narrativ angelegten Action-Spielen nicht längst Standard sind und man immer noch mit abstrakten Entfernungsmaßen herumkrebst.  :P
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #179 am: 3.05.2023 | 16:31 »
Die Autoren haben sich explizit gegen Zonen entschieden. Generell ein einfaches und gut zu deutendes System.

Aber dann braucht man Maps, was Theatre of Mind stark einschränkt
« Letzte Änderung: 3.05.2023 | 16:34 von 10aufmW30 »

Offline Sashael

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #180 am: 3.05.2023 | 17:07 »
Aber dann braucht man Maps, was Theatre of Mind stark einschränkt
Ich finde es persönlich ja störender, wenn 5 Mitspieler ständig ihre Vorstellungen abgleichen müssen, wer sich wo in Bezug auf wen befindet. Entweder richtig grob und abstrakt oder mit Map.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline YY

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #181 am: 3.05.2023 | 18:48 »
Ein Wort: Zonen.
Man kann ja von Fate halten, was man will, aber die sind genial. Ich habe keinen Schimmer warum die in dramatisch, narrativ angelegten Action-Spielen nicht längst Standard sind und man immer noch mit abstrakten Entfernungsmaßen herumkrebst.  :P

Zonen können leider nur Bewegung gut; die selbe Zonenaufteilung für Bewegung und Reichweitenbestimmung moderner Feuerwaffen führt regelmäßig zu ziemlich unbefriedigenden Ergebnissen.

Andererseits kann man das Thema Reichweite für actionzentrierte Spiele ohne "taktisches" ( ::)) Kleingefuddel auch einfach ignorieren oder mit ganz groben Richtlinien abhandeln.


Wie macht Outgunned das denn genau?
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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #182 am: 3.05.2023 | 19:14 »
Wie macht Outgunned das denn genau?

Es gibt fünf Reichweiten:
Melee,
Close (2-10m / Quick Action),
Medium (10-50m / Full Action),
Long (50-300m / 2-3 Turns),
Out of Range (300m+)

Und eine Pistole schießt auf jede Entfernung +/- 0, eine Schrotflinte bekommt +1 bis Close und -2 ab Medium oder so.
(Wie feingranular Waffen im CRB sind, weiß ich nicht.)

Und eigentlich sollen die hauptsächlich benutzt werden, um Entfernung und die Dauer der Überbrückung zu markieren.
(Denn eine detaillierte Bewegung mehrere Beteiligter im dreidimensionalen Raum funktionieren so gar nicht. )

Kleiner Funfact: Der Martial Artist kann für ein Adrenalin aber locker die 50m Distanz im Sprung überspringen. (Das stört mein Gefühl von Action-Movie aber nicht.)

Ich finde es persönlich ja störender, wenn 5 Mitspieler ständig ihre Vorstellungen abgleichen müssen, wer sich wo in Bezug auf wen befindet. Entweder richtig grob und abstrakt oder mit Map.

Dann nach meiner Meinung: Richtig grob!

Stand jetzt bleibt es dann dabei, dass ich wohl mal die PDFs mitnehmen werde (wenn der Preis nicht völlig aus dem Rahmen fällt), und mal schaue, wie der Gesamteindruck ist.

Klingt doch nach einer guten Idee.

Wobei ich die Idee des Action-Film-zentrischen What ifs... noch nicht einschätzen kann.
« Letzte Änderung: 3.05.2023 | 19:26 von 10aufmW30 »

Offline YY

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #183 am: 3.05.2023 | 19:25 »
Es gibt fünf Reichweiten:
...

Das klingt doch ziemlich "zonig", was Bewegung angeht :think:

Und für den Feuerkampf kann man es oft genug ignorieren oder ist sehr schnell fertig mit der Einstufung, scheint mir.
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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #184 am: 3.05.2023 | 19:38 »
Das klingt doch ziemlich "zonig", was Bewegung angeht :think:

Und für den Feuerkampf kann man es oft genug ignorieren oder ist sehr schnell fertig mit der Einstufung, scheint mir.

Na ja -- wie oft schießt man auch schon im Film oder im Rollenspiel mit persönlichen Waffen wirklich auf Entfernungen von fünfzig Metern und mehr? De fakto kann man also vermutlich die "lange" Reichweite und alles darüber hinaus in 90+% der Szenen getrost ignorieren und landet damit bei nur noch drei Kategorien.

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #185 am: 3.05.2023 | 19:38 »
Das klingt doch ziemlich "zonig", was Bewegung angeht :think:

Kommt vermutlich drauf an, was man unter Zonen versteht. M.E. gibt's da zwei Konzepte, die gern mit dem Begriff erschlagen werden:
1) Teilbereiche der aktuellen Szene (am Aufzug, an der Rezeption, etc.)
2) Grobe Abstandskategorien relativ zur Referenzperson (nah, mittel, weit, etc.)
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HEXer

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #186 am: 3.05.2023 | 19:45 »
Das klingt doch ziemlich "zonig", was Bewegung angeht :think:

Naja, Zonen sind ja in der Regel lokal fixiert, während Reichweiten ja von sich bewegenden Akteuren ausgehen und mit ihnen mitwandern.

Ganz ab davon: dieses ganze Reichweitengefuddel bereichert Outgunned im Vergleich zu BroCo genau null.

Und das Actionfilm spezifische What-if klingt für mich danach, als würden sie zahlreiche neue „Feats“ einbauen, um spezifische Filmcharaktere abzudecken. Damit holt man dann auch DnDler ab, die auf lange Listen von Charakteroptionen und Sonderfertigkeiten stehen. Juchu. Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil von dem, was sie in BroCo propagiert haben. Wo es beim alten what-if darum ging, genremäßig in die Breite zu gehen, gehen sie hier immer weiter ins Detail und klein-klein.



Offline Jiba

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #187 am: 3.05.2023 | 20:18 »
Zonen können leider nur Bewegung gut; die selbe Zonenaufteilung für Bewegung und Reichweitenbestimmung moderner Feuerwaffen führt regelmäßig zu ziemlich unbefriedigenden Ergebnissen.
Aber auch nur, wenn du simulieren willst. Aber um sowas geht es in Actionfilmen, in denen Helden auch mal Kugeln wegstecken oder zielgenau mit Faustfeuerwaffen Autos zum Explodieren bringen, einfach nicht. Zonen sind dramatische Einteilungen. Da geht es darum, das Set in coole Subsets einzuteilen, in denen Szenen stattfinden können.

Insofern sind auch diese Reichweiten da oben eben nicht „zonig“. Nicht mal ansatzweise. Zonen haben keine Reichweiten. Brauchen sie auch nicht. Überhaupt bin auch ich mir ziemlich sicher, dass Actionfilmrollenspiele keine Reichweiten brauchen. Zumindest keine, die über „nah“ (selbe Zone), „Mittel“ (bis zu zwei Zonen entfernt) und „lang“ (das gesamte Zonenfeld) hinausgehen.

Aber schneeland war schneller.
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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #188 am: 3.05.2023 | 20:18 »
Man muss sich auch gar nicht übermäßig an dem Thema aufhängen glaube ich.

Ist das ein Game Breaker? Nö.
Verliert das Spiel etwas ohne? Auch Nö.

Passt einfach ins Gesamtbild der Regelstrukturierung. Ich habe aus erster Hand erfahren, dass man damit Spaß haben kann. Aber einfacher gehalten hatten wir halt noch nen Tick mehr.
« Letzte Änderung: 3.05.2023 | 20:20 von 10aufmW30 »

Offline YY

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #189 am: 3.05.2023 | 21:16 »
Kommt vermutlich drauf an, was man unter Zonen versteht. M.E. gibt's da zwei Konzepte, die gern mit dem Begriff erschlagen werden:
1) Teilbereiche der aktuellen Szene (am Aufzug, an der Rezeption, etc.)
2) Grobe Abstandskategorien relativ zur Referenzperson (nah, mittel, weit, etc.)

2) kenne ich als "range band".
Das lässt sich tatsächlich ganz gut mit 1) zusammenbringen, wenn man die Geländeeinteilung nicht primär aus dramatischen Überlegungen heraus vornimmt.

Man muss sich nur selbst dran hindern, z.B. dann doch irgendwie in "halben" Zonen rechnen zu wollen oder drauf abzustellen, dass eine Bewegung von einem Zonenrand grad so über die Zonengrenze ja kürzer und damit schneller wäre als eine von der einen Zonenecke in die am weitesten entfernte Ecke der Nachbarzone.

Na ja -- wie oft schießt man auch schon im Film oder im Rollenspiel mit persönlichen Waffen wirklich auf Entfernungen von fünfzig Metern und mehr? De fakto kann man also vermutlich die "lange" Reichweite und alles darüber hinaus in 90+% der Szenen getrost ignorieren und landet damit bei nur noch drei Kategorien.

Ich erhöhe auf: die Nahkampfreichweite kann man auch noch streichen, weil die besonderen Fälle der Konstellation "Nah- vs. Fernkämpfer" an anderen Stellen im Regelwerk verarbeitet gehören.

Ansonsten
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Zonen haben keine Reichweiten. Brauchen sie auch nicht. Überhaupt bin auch ich mir ziemlich sicher, dass Actionfilmrollenspiele keine Reichweiten brauchen. Zumindest keine, die über „nah“ (selbe Zone), „Mittel“ (bis zu zwei Zonen entfernt) und „lang“ (das gesamte Zonenfeld) hinausgehen.

Zonen haben nicht nur Reichweiten, Zonen sind Reichweiten, wenn man Waffen genau diese Werte zuordnet: schießt in die selbe Zone, schießt eine/zwei Zonen weit usw.

Nur geht eben Waffenreichweite häufig nicht mit der dramatischen Einteilung zusammen, weil für das Geschoss schlicht andere Betrachtungen gelten als für die Auswirkungen einer Umgebung auf jemanden, der sich dort aufhält oder sich durchbewegen will.
Wenn man nicht von der Bar auf die Bühne schießen kann, weil die Tanzfläche dazwischen ist, hat das mit Simulationismus nicht viel zu tun, sondern ist einfach absurd und lässt sich auch nicht mit irgendwelchen allgemeingültigen Genrekonventionen u.Ä. begründen.
Andersrum kann man ja auch sagen: was ist es denn, wenn nicht (missratener) Simulationismus, dass z.B. Gewehre doppelt so weit schießen wie Pistolen - auch wenn der Unterschied in genau einer Zone besteht und faktisch meist lächerlich gering ausfällt?

Ich kann da nur sagen: Ich sehe beim besten Willen keinen Mehrwert in einer an Zonen gebundenen Reichweiteneinteilung. Die kann nicht weg, die muss weg.
Wo ich Kampfrunden zähle und mich kurze Bewegungsdistanzen interessieren, brauche ich im Actionkontext keine Reichweitenbetrachtung und wo Reichweite wirklich relevant wird, brauche ich andersrum keine kleinteilige Bewegungs- und Zeitverwaltung.


Das kann man für andere Spiele dann mit ein paar wenigen zusätzlichen Elementen so weit aufbohren, dass es auch jenseits des Actiongenres trägt - das führt hier dann aber doch zu weit.
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HEXer

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #190 am: 3.05.2023 | 21:59 »
Können wir die Zonen vs Reichweiten Diskussion vielleicht in einen eigenen Thread auslagern? Ist ja durchaus spannend, nur hier halt nicht so passend…

Offline nobody@home

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #191 am: 3.05.2023 | 22:03 »
Na ja, was Zonen als Reichweiten betrifft, kenne ich in erster Linie (ebenfalls) Fate, und da gibt's halt im Core-Regelwerk pro forma die Einschränkung von Schießen-Angriffen auf zwei Zonen unabhängig von der genauen Waffe und auch ohne weiteres Regeldetail wie z.B. distanzabhängige Boni oder Mali. Bei einem System, das für Konflikte maximal "eine Handvoll" Zonen überhaupt empfiehlt und auch schon aufgrund seiner Designphilosophie nicht gleich zusammenkracht, wenn man als SL die Empfehlung mal geflissentlich ignoriert und einen Angriff über längere Distanz erlaubt, weil's in der Situation laut Bauchgefühl einfach Sinn ergibt, betrachte ich das noch nicht ernsthaft als massives Problem -- bei allem, was merkbar kleinteiliger ausfällt, könnte ich die Kritik allerdings in der Tat nachvollziehen. :)

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #192 am: 4.05.2023 | 07:29 »
Kommen wir auf den Quickstarter zurück.

Ich hatte mir übrigens kleine "Handouts" erstellt, um die Spielern die neuen Mechanismen verdeutlichen zu können und den Überblick zu behalten:

« Letzte Änderung: 4.05.2023 | 07:33 von 10aufmW30 »

Offline Grubentroll

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #193 am: 4.05.2023 | 10:17 »
@10aufmW30: danke für den Spielbericht!

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #194 am: 5.05.2023 | 19:17 »
Nun sind also die Backer-Level bekannt:

- Nur PDF (29€)
- Corebook + Würfel + PDFs (69 €)
- Corebook, Setting, Abenteuer + Würfel + Karten + GM-Screen + PDFs (149 €)



Early Bird Bonus: Ein Poster

Das erste Goal ist ein Flick inspiriert von 5ten Element, Mandalorian und Total Recall (Was eine Mischung ...)


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Online schneeland

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #195 am: 5.05.2023 | 19:21 »
29€ für alle PDFs klingt fair.
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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #196 am: 5.05.2023 | 19:23 »
29€ für alle PDFs klingt fair.

Jupp, wenn die Karten als PDF dabei wären, noch besser.

HEXer

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #197 am: 5.05.2023 | 20:19 »
Och, die Karten waren aber auch bei BroCo schon nicht wirklich wichtig. Ich hab die glaube ich noch nie benutzt.
« Letzte Änderung: 5.05.2023 | 20:22 von HEXer »

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #198 am: 5.05.2023 | 22:44 »
Ich denke mal das sind die Feats, oder?

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #199 am: 5.05.2023 | 23:09 »
Mal eine unbedarfte Frage: mir hat Broken Compass ja gefallen, aber es ist mir für Kampagnenspiel jenseits des One-Shots einfach zu "dünn".
Outgunned ist ja quasi ein erweitertes Broken Compass mit neuen Regelteilen. Wenn ich auf der anderen Seite "Everyday Heroes" habe, wo ist dann der Mehrwert von "Outgunned"? Ehrliche Frage, weil mir Outgunned tendenziell gefällt, aber das gleiche Territorium wie Everyday Heroes zu beackern scheint.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist