Autor Thema: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN  (Gelesen 2491 mal)

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Offline Dogio

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Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« am: 10.04.2023 | 14:09 »
Hallo zusammen,

ich habe beim Hören des letzten ZockBockRadio-Podcasts Lust bekommen, Rollenspiel-Systeme im Detail zu vergleichen.

Ich bin da sicherlich nicht der/die Erste, daher möchte ich hier um konstruktive Hinweise und Erweiterungen meiner Liste bitten - aber auch gerne Hinweise auf bestehende System-Klassifizierungen.
Ggf. gibt es da ja schon ausgearbeitete "wissenschaftliche" Werke, die ich übersehen habe.

Danke vorab! Und danke an alle die schon was angemerkt haben, da sind ein paar gute Sachen dabei, die gerade auch neuere Ansätze abdecken.


Genre / Thema / Stimmung   
   
Spielleiter   
Spielleiter erforderlich   Ja/Nein
Spielleiterloses Spiel (ggf. verschiedene Mechaniken)   Ja/Nein
   
Personage   
Personagen-Typus   Einzelperson
   Mehrere Einzelpersonen
   Team
   Horde
   
Charakter-Neuerschaffung   Ja/Nein
   
Archetypen/Profile   Ja/Nein
   Charakteranpassung oder -modifikation
   
Vorteile-Festlegung (Gifts, Feats, Talents)   Ja/Nein
   Ja - Kaufsystem: Kosten
   Ja - Zufallsermittlung
   
Nachteile-Festlegung   Ja/Nein
   Ja - Kaufsystem: Gutschtrift
   Ja - Zufallsermittlung
   
Attribute-Festlegung   Ja/Nein
   Zufällig - Gewürfelt je Wert
   Zufällig - Pool gewürfelt und verteilt
   Pool zum Verteilen
   Kaufsystem
   gleiche Attribute für alle
   individuelle Attribute-Auswahl
   Attribute werden in Begriffen verwaltet (statt Zahlen)
   
Attribute (Abilities)   Ja/Nein
   Stärke (Strength) / Muskeln / Athletics
   Konstitution (Constitution, Stamina) / Ausdauer /Körpergröße /Puste
   Geschicklichkeit (Agility)
   Weisheit (Wisdom) / Geist / Intelligenz (Reasoning), Academics
   Charisma (Presence, Contact)
   Geschwindigkeit (Quickness, Dexterity) / Reaktion
   Wahrnehmung (Perception, Empathy), Intuition
   Willenskraft (Self Discipline) / Geistige Stabilität / Entschlossenheit
   
Berufe / Hintergrund-Festlegung   Ja/Nein
   Freie Wahl
   Kaufsystem
   Zufällig - Gewürfelt
   
Fertigkeiten-Festlegung   Ja/Nein
   Kaufsystem
   Zufällig - Gewürfelt
   Spezialisierungen möglich
   Fertigkeiten mit Sonderregeln
   
Rassen/Völker-Festlegung   Ja/Nein
   Zufällig - Gewürfelt
   Kaufsystem
   Limitiert durch Attribute
   Rasse/Volk ist eigene Klasse
   
Klassen-Festlegung   Ja/Nein
   Talentbaum
   Limitiert durch Attribute (Minimalwerte)
   Limitiert durch Rasse/Volk
   Limitiert durch Fertigkeiten
   Kaufsystem
   Zufällig - Gewürfelt
   erlaubt Klassen-Kombinationen
   erlaubt Spezialisierungen (Prestige Classes)
   
Fertigkeiten-Ermittlung   Ja/Nein
   Würfelpool
   fester Würfel / feste Würfelkombi
   Würfeltyp
   Wurf gegen festen Schwellwert
   Wurf gegen variablen Schwellwert
   Alle Würfel werden addiert
   Alle Würfel werden einzeln gewertet
   Der höchste / mittlere / kleinste Würfel wird gewertet
   Konfliktergebnis wird an Tabelle abgelesen
   Anzahl der Erfolge erhöht Wirkung
   Differenz zum Schwellwert erhöht Wirkung
   Beeinflusst durch Klasse
   Beeinflusst durch Fertigkeit
   Schwellwert überwinden
   Schwellwert unterschreiten
   Beeinflusst durch Attribut
   Fertigkeiten Einsatz erschöpft (Ausdauerpunkte)
   Aktion kann gepusht werden (gegen Nachteil)
   Beeinflusst durch vorhandene Verletzungen
   
   
Konflikt-Ermittlung   Ja/Nein
   Würfelpool
   fester Würfel / feste Würfelkombi
   Würfeltyp
   Wurf gegen festen Schwellwert
   Wurf gegen variablen Schwellwert
   Alle Würfel werden addiert
   Alle Würfel werden einzeln gewertet
   Der höchste / mittlere / kleinste Würfel wird gewertet
   Konfliktergebnis wird an Tabelle abgelesen
   Anzahl der Erfolge erhöht Wirkung
   Differenz zum Schwellwert erhöht Wirkung
   Beeinflusst durch Klasse
   Beeinflusst durch Fertigkeit
   Schwellwert überwinden
   Schwellwert unterschreiten
   Spieler würfeln Angriff
   Spieler würfeln Verteidigung
   NSC würfeln Angriff
   NSC würfeln Verteidigung
   Spielleiter würfelt nicht
   Beeinflusst durch Attribut
   Patzer / Kritischer Fehlschlag
   Fail-Forward
   Kritischer Erfolg
   Angriff erschöpft (Ausdauerpunkte)
   Abwehr erschöpft (Ausdauerpunkte)
   Beeinflusst durch vorhandene Verletzungen
   Aktion kann gepusht werden (gegen Nachteil)
   
Schaden-Ermittlung   Ja/Nein
   Würfelpool
   fester Würfel / feste Würfelkombi
   Würfeltyp
   Abgeleitet von Waffentyp (Würfeltyp bzw. Anzahl)
   Abgeleitet von Waffentyp (fester Bonus)
   Abgeleitet von Rüstung (fester Malus)
   Abgeleitet von Abwehr (aktiv)
   Abgeleitet von Abwehr (passiv)
   Abgeleitet von Attributen
   Abgeleitet von Klasse
   Abgeleitet von Beruf
   Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
   Abgeleitet von Fertigkeiten
   Abgeleitet von Rasse/Volk
   Schaden kann gepusht werden (gegen Nachteil)
   Kritische Schäden (Zufallstabelle)
   Betäubungsschaden (keine Tötung möglich, Ausdauerschaden)
   Betäubungsschlag (kein Schaden aber KO)
   Jeder Angriff macht nebenbei Betäubungsschaden
   Tod als kritischer Schaden möglich
   Kampfunfähig bei wenigen / ohne Trefferpunkte (ggf. Test)
   Permanente Verletzungen möglich (dauerhafte Nachteile)
   Schockzustand bei hohem Schaden möglich
   Schaden-/Wundkategorien
   Schwellwerte für Kritische Treffer oder Schock
   Schaden wird an Tabelle abgelesen
   
Trefferzonen   Ja/Nein
   Würfeltyp
   Nur bei außergewöhnlichen Ergebnissen
   Rüstung pro Trefferzone
   Gezielte Treffer
   Trefferzone kann ausfallen
   Ermittlung per Zufall
   
Explodierende Würfel   Ja/Nein
   Nur in speziellen Situationen (Up-Condition)
   Nur bei Spezialisierungen
   Ab Schwellwert
   Bei Pasch (gleiche Augenzahl)
   
Trefferpunkte / Lebensenergie   Ja/Nein
   Es gibt keine Trefferpunkte (gewaltfrei)
   Gesundheitsstufen und Trefferpunkte
   Gesundheitsstufen statt Trefferpunkte
   Zufällig ermittelt - Gewürfelt
   Steigen mit der Erfahrung / Stufe
   Abgeleitet von Attributen
   Abgeleitet von Klasse
   Abgeleitet von Beruf
   Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
   Abgeleitet von Fertigkeiten
   Abgeleitet von Rasse/Volk
   Rüstung hat Trefferpunkte
   Waffe hat Trefferpunkte
   Geistige / Seelische Trefferpunkte vorhanden
   
   
Initiative   Ja/Nein
   Würfelpool
   fester Würfel / feste Würfelkombi
   Würfeltyp
   Individuell pro Spieler
   Individuell pro Monster
   Pauschal für alle Monster
   Pauschal für alle Spieler
   Initiative Wert
   Abgeleitet von Attributen
   Abgeleitet von Professionen
   Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
   Abgeleitet von Fertigkeiten
   Zufällig - Gewürfelt
   Zufällig - Kartendeck
   hohe Initiative erlaubt Mehrfach-Aktionen
   Rundenverwaltung-Tool (Tickleiste)
   kleinster Wert beginnt
   höchster Wert beginnt
   rundenbasiert
   Spieler kann Handlung verzögern (bis zu einem Ereignis)
   Überraschung gewinnt Initiative
   Abgeleitet vom Aktionen-Typ (Blitz/Normal/Überlegt)
   
Dauer einer Konflikt-Runde   Ja/Nein
   unbestimmt
   3 Sekunden
   10 Sekunden
   1 Minute
   10 Minuten
   kontinuierlich
   
Bewegungsweite pro Runde   Ja/Nein
   Bewegungsweite maximal
   Bewegungsweite mit einer Handlung
   Bewegung limitiert Handlung
   Bewegung entsprechend Handlung
   
Magie / Zauberei / Psi / Okkultes   Ja/Nein
   Würfelpool
   fester Würfel / feste Würfelkombi
   Würfeltyp
   Freies Magiesystem (Sphären)
   Talentbaum
   Jeder kann zaubern
   Niemand kann zaubern
   Spieler können nicht zaubern
   Zauberei limitiert durch Rasse/Volk
   Zauberei limitiert durch Klasse
   Zauberei lernbar wie Fertigkeit
   Zauberei limitiert durch Vorteil
   Zauberspruch lernbar wie Fertigkeit
   Ziel kann abwehren (aktiv)
   Ziel kann abwehren (passiv)
   Ritualmagie (nicht spontan)
   Artefakt-Magie (durch Gegenstände)
   Zaubern erschöpft (Zauberpunkte)
   Zauberspruch-Slots (Spruch planen)
   Zauberspruch-Slots (Spruch adhoc wählbar)
   Zaubern erschöpft (Trefferpunkte)
   Zaubern erschöpft (Ausdauer)
   Zauber haben Abklingzeit
   Zauber limitiert auf Szene oder Tag
   Zauberei kann gepusht werden (gegen Nachteil)
   Zaubereffekte können permanent gemacht werden
   
Cyberware / Bioware / Steampunk / Technology / Magiebooster   Ja/Nein
   Einsatz von Cyberware ist durch Attribut limitiert
   Cyberware kann zu einer Psychose führen
   Cyberware verringert Attribute (Charisma, Zauberei, ...)
   Einsatz lernbar wie Fertigkeit
   
Ausrüstung   
   Startausrüstung-Kaufsystem
   Startausrüstung wird zufällig ermittelt
   Ausrüstung nach Bedarf & Logik
   Ausrüstungsslots
   Limitiert durch Gewicht
   Limitiert durch Anzahl
   Geld hat (signifikantes) Gewicht
   Keine konkreten Geldeinheiten (Reichtums-Stufen)
   
   
Schicksalspunkte (Fate Points, Luck Points, Force Points, Karma, Hero Points, Possibilities)   Ja/Nein
   Wurf wiederholen
   Wurf erweitern
   Erfolg garantiert
   Erfolge steigern
   Auswirkung steigern
   Auswirkung verhindern
   Spielhandlung verändern (leicht)
   Spielhandlung verändern (drastisch)
   Einsatz hängt vom Zufall (Wurf) ab
   Fremde Schicksalspunkte aufheben
   Schicksalspunkte erneuern sich zum Zeitpunkt X
   Schicksalspunkte erneuern sich durch bevorzugte Aktion
   Schicksalspunkte erneuern sich durch Nachteil-Annahme
   Schicksalspunkte werden mit Erfahrungspunkten erworben
   Schicksalspunkte können als Erfahrungspunkte verwendet werden
   
Erfahrung   Ja/Nein
   Erfahrung bei Fehlschlag
   Erfahrung bei Erfolg
   Erfahrungspunkte für Kampf
   Erfahrungspunkte für Zauberei
   Erfahrungspunkte für Einsatz Fertigkeiten/Attribute
   Erfahrungspunkte nur für sinnvolle Aktionen
   Mehrere Erfahrungspunkte-Typen
   Stufenbasiert
   Stufen je Klasse
   Attribute können gesteigert werden
   Fertigkeiten können neu erlernt / gesteigert werden
   Fertigkeiten können gesteigert werden
   Zauberei kann neu erlernt / gesteigert werden
   Zauberei kann gesteigert werden
   Berufe können neu erlernt / gesteigert werden
   Vor- und Nachteile können erworben/entfernt werden
   Steigerung hängt vom Zufall ab (z.B. Unterwürfeln)
   Steigerung kostet Geld
   Steigerung kostet Zeit
   Erfahrungspunkte dürfen bei Stufenanstieg verlernt werden
   Erfahrungspunkte dürfen immer verlernt werden
   
Charaktertod   Ja/Nein
   Charaktere können nicht sterben
   Charaktere sterben bei Trefferpunkte 0
   Charaktere sterben bei negativen Trefferpunkten
   Charaktere sterben nur ohne Fremdhilfe (Erste Hilfe / Heilzauber)
   Tote Charaktere können wiederbelebt werden (Zauberei)
   Tote Charaktere werden gleichwertig ersetzt (Klone)
   Charaktere sterben nur bei Heldentaten
   Charaktere sterben nur mit Erlaubnis des Spielers
   
Tödlichkeit des Konfliktsystems   
   Ein einzelner Schlag ist nie tödlich
   Jeder Schlag kann tödlich sein (kritische Verwundung)
   Jeder Schlag kann tödlich sein (Schaden versus Trefferpunkte)
   Kampfergebnisse sind voraussehbar
   Spielerfiguren gewinnen alle Auseinandersetzungen
   Gegner sind Übermächtig (mit Schwachstelle)
   Konflikte erfordern taktisches Vorgehen
   Kämpfe lassen sich immer vermeiden
   Flucht ist im Kampf immer eine Option
   
   
Entscheidungshilfen / Zubehör   Ja/Nein
   W2
   W3 (+o-, Fate / Fudge)
   W4
   W6
   W8
   W12
   W20
   W100
   W66 (W6 + W6)
   Skat-Kartendeck (32)
   Pocker-Kartendeck (52)
   MasterCard Kartendeck
   Tarot-Kartendeck
   Jenga Turm
« Letzte Änderung: 11.04.2023 | 20:36 von Dogio »
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Online Skyrock

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #1 am: 10.04.2023 | 16:21 »
Vielleicht nützlich für das Vorhaben: Design Patterns of Successful Role-Playing Games

Das entstand in den 2000ern im Forge-Dunstkreis und zerlegt Rollenspiele in abstrahierte wiederkehrende Regelelemente, wie etwa Trefferpunkte oder die verschiedenen Würfel-Systeme, zusammen mit einigen Analysen bestehender Rollenspiel darauf welche Patterns sie enthalten. Storygames sind sehr überrepräsentiert, aber das Buch ist bis heute einzigartig in seiner systematischen Katalogisierung.
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Offline Haukrinn

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #2 am: 10.04.2023 | 16:55 »
Die Klassifizierung die du vorschlägst sieht für mich auf den ersten Blick jetzt nicht so aus, als könnte sie etwas anderes als die klassischen Vertreter abbilden. Ist das gewollt? Ansonsten was Skyrock sagt, die Design Patterns sind eine sehr gute Möglichkeit um mechanische Gemeinsamkeiten von Spielen zu identifizieren.
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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #3 am: 10.04.2023 | 17:45 »
Sieht erst einmal sehr dogmatisch und konservativ aus, mit starkem Fokus auf die Rollenspiele mit stärkerem Roleplaying Game Aspekt.

Kommt mir ein wenig so vor, als hättest du die 5-10 größten Systeme genommen und versucht aus deren Aufbau dann Kategorien und Unterpunkte abzuleiten. Ich will da jetzt aber nicht mutmaßen, ob das beabsichtigt ist, oder ob das lediglich eine Folge des initialen Brainstormings ist.

Bereits bei Charakter-Erschaffung käme für mich die Gretchenfrage "Ja/Nein" zu allererst, denn nicht jedes System dreht sich überhaupt zwingend um Charaktererschaffung, die darüber hinaus als etwas ganz anderes betrachtet werden kann, als Charakteranpassung oder -modifikation. Und dann käme da für mich noch die Frage: Individuell, kooperativ, dirigiert oder gemeinschaftlich? Also erschaffe ich meine Figur? Oder erschaffe ich meine Figur zusammen mit meinen Mitspielern? Oder zusammen mit der Spielleitung? Oder die Spielleitung für mich? Nach meinen Vorgaben? Wie sind die narrativen Rechte auf der Vor-Regel-Ebene verteilt? Denn die Erschaffung einer Figur ist ja lediglich die Verregelung eines Konzepts, zum Erreichen eines Ziels. Wessen Ziel das ist, welches Ziel das ist und wie es erreicht werden soll, bestimmt dann ja einen Großteil des Prozesses. Und auch bei Punkte-basierten System stellt sich die Frage, ob denn alle gleichviele Punkte verwenden, oder ob das abhängig ist von der Charakterrolle, der Charakterfunktion, der Gruppenstruktur, dramaturgischen Aspekten und ähnlichem. Wenn man da zu stark auf die historischen Platzhirsche Rücksicht nimmt, vor allem auf die archaischen Systeme, kann man am Ende nur das qualifizieren, das ohnehin bereits ziemlich samey ist.

Damit will ich allerdings nicht sagen, dass solche Klassifizierungsansätze irgendwie müffeln würden und doofe Ohren hätten. Je nachdem, was man damit vorhat, kann das ja sehr nützlich sein. Auf jeden Fall eine spannende Fragestellung. Danke dafür! 😀

Offline YY

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #4 am: 10.04.2023 | 18:05 »
Damit will ich allerdings nicht sagen, dass solche Klassifizierungsansätze irgendwie müffeln würden und doofe Ohren hätten.

Dann sag ich das :gasmaskerly:

Als reine Auflistung hat das nämlich wenig Nährwert.
Auch das genannte "Design Patterns..." ergeht sich großteils in verklausulierten Allgemeinplätzen und ist nur da nützlich, wo die Wirkung bestimmter Regelelemente auf das Spiel beschrieben wird (was nur einen Bruchteil des Gesamtumfangs ausmacht). Das ist ja der eigentliche Knackpunkt, aber dann muss ich auch andersrum zuerst fragen: was will ich von einem Spiel bzw. was soll es erreichen?
Erst der nächste Schritt ist dann die Frage, wie ich da hin komme.

Da bräuchte es also weniger eine systematische Beschreibung eines Spiels, sondern eine nach Spielauswirkungen sortierte Liste von Regelelementen.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Dogio

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #5 am: 10.04.2023 | 18:41 »
Danke für das Feedback schon mal.

Im Augenblick bin ich erst mal dabei mir einen Überblick zusammenzustellen und liste auf, was ich dazu finde.
Dazu grase ich mich auch durch die teilweise schon recht betagten Threads hier im Forum. Und auch der Link zu den Design Patterns ist ganz nett, wenn sich da auch schon viel wiederholt.

Das Ganze auf eine übersichtliche Auswahl an Dimensionen zu Kondensieren wäre der nächste wünschenswerte Schritt.

Sofern das möglich ist, kann ich mir dann vorstellen im DRoSI so eine Art Steckbrief einzubauen, wo die bekannten Facts gelistet sind und eine Tabelle bereitzustellen, wo die Systeme miteinander verglichen werden können. Das ist aber eine eher langfristige Variante.

Naja, und auch die modernsten Systeme werden sich ja nach irgendeinem Schema erfassen lassen.
« Letzte Änderung: 11.04.2023 | 10:58 von Dogio »
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Offline Settembrini

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #6 am: 10.04.2023 | 19:14 »
Großartige Idee!

Re: "ist aber voll klassiche RSP, ey" Bemerkungen. Man könnte schon eine Datenbank füllen NUR mit Retroklonen und Ihren Eigenschaften. Im OP, da spielt schon die Musik...
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Megavolt

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #7 am: 10.04.2023 | 19:38 »
Lust bekommen, Rollenspiel-Systeme im Detail zu vergleichen.

Sehr coole Sache.  :d

Wirkt - wenn ich sachte skeptisch sein darf - ein bisschen verstiegen, so wie diese Universal-Lexikon-Projekte des 18. Jahrhunderts, aber das heißt ja nicht, dass die nicht trotzdem sehr nützlich sind.

Ich meine, ich hätte eine ähnliche Idee auch schon mal gehabt und sie auch vorgestellt im Forum? Auf alle Fälle toi, toi, toi!

Vielleicht nützlich für das Vorhaben: Design Patterns of Successful Role-Playing Games

Vielen Dank für den Link.
« Letzte Änderung: 10.04.2023 | 19:41 von Megavolt »

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #8 am: 10.04.2023 | 20:25 »
Ich lasse mal den Hinweis auf Systeme wie Engel da, bei denen Kartenbilder interpretiert werden oder auch auf Dread mit Jenga als Probenmechanismus..

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Offline Dogio

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #9 am: 11.04.2023 | 13:27 »
Da bräuchte es also weniger eine systematische Beschreibung eines Spiels, sondern eine nach Spielauswirkungen sortierte Liste von Regelelementen.

Naja, am Ende ist es doch das Zusammenspiel der Einzelkomponenten, die ein gutes System ausmachen.

Wie oft findet man "neue" Systeme die im Grundaufbau "altbacken" sind und nur eine besondere Mechanik einführen. Wenn Dread (ich kenne es noch nicht) statt Würfeln einfach nur den Jenga Turm nehmen würde, wäre es vielleicht nicht so erfolgreich.

Bestimmte Kombis gehen besser als andere. So eine Übersicht würde erlauben, Ähnlichkeiten und Abweichungen leicht zu erkennen.
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Offline Megavolt

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #10 am: 11.04.2023 | 13:28 »
Mach doch mal in die Liste am besten gleich eine Spalte mit "exemplarischen Rollenspielen" zu jedem Phänomen.

Offline Jiba

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #11 am: 11.04.2023 | 13:48 »
Zitat
"Personage   
Personagen-Typus   Einzelperson
   Mehrere Einzelpersonen
   Team
   Horde"

Also, sagst du jetzt "Personage" oder "Charakter"? Bitte vereinheitliche das.  :)
   
« Letzte Änderung: 11.04.2023 | 17:09 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Dogio

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #12 am: 11.04.2023 | 16:58 »
Flowchart
...
Gewaltiges Unterfangen, aber so hätte es wenigstens eine bessere Struktur.

Ist wohl eine Frage, was am Ende das Ziel ist. Ein neues Rollenspiel zu erschaffen oder Systeme einfach vergleichbar zu machen. (Tipp: mein Wunsch ist Letzteres)
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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #13 am: 11.04.2023 | 17:23 »
Bei  Fertigkeiten: Gibt es eine geschlossene Liste, eine Auswahl oder darf man frei definieren?
Bei Nachteilen: Erhält man Baupunkte dafür (DSA, SR, Gurps etc.) oder nutzt man sie zur Generierung von Ressourcen (HEX, ich glaube Savage Worlds?) im Spiel?

Offline Ikarus

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #14 am: 11.04.2023 | 17:49 »
Eine nicht zynisch gemeinte Frage: Was ist denn der Nutzen von so einer Klassifizierung? Selbst wenn ich nach einem Regelsystem suchen würde, würde ich mich kaum einer solchen Einordnung bedienen, nicht zuletzt deshalb, da die Einordnung keinerlei Rückschlüsse über die Qualität eines Systems zu. Außerdem habe ich das Gefühl, dass du mit einer solchen Einteilung relativ schnell an deine Grenzen stößt, weil es praktisch wahrscheinlich gar nicht so einfach ist ein System eindeutig einzukategorisieren.

Wenn du das alles für dich aus Lust am Hobby machst, möchte ich nichts gesagt haben😀 Muss ja nicht immer alles für alle einen großen Mehrwert bieten.

Offline Dogio

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #15 am: 11.04.2023 | 18:06 »
Eine nicht zynisch gemeinte Frage: Was ist denn der Nutzen von so einer Klassifizierung?

Das wäre ein hilfreiches Tool um eventuell vorhandene Strömungen zu erkennen und ggf. sein eigenes System im Gesamtgefüge einzuordnen.
Für Leute die nur ein Rollenspiel spielen ist das vermutlich gar nicht interessant.
Wenn man aber ein paar Rollenspiele im Regal hat wie ich (und ab und zu Rezensionen schreibt bzw. geschrieben hat), dann stellt man gerne mal Vergleiche an.

Wenn du das alles für dich aus Lust am Hobby machst, möchte ich nichts gesagt haben😀 Muss ja nicht immer alles für alle einen großen Mehrwert bieten.

Ich habe seit 1994 aus Lust an der Freud so viele Stunden Lebenszeit ans Rollenspiel und meine Rollenspiel-Projekte verjuxt, da macht das bisschen Arbeitsvolumen den Kohl auch nicht mehr fett  ~;D
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Offline Mouncy

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #16 am: 11.04.2023 | 18:09 »
Ich glaube es ist einfacher, wenn man das Bottom Up bastelt anstatt sicht im Vorfeld bereits auf fixe Kategorien festzulegen. Mit den Platzhirschen (D&D, Midgard, DSA, Shadowrun usw.) anfangen, und nach und nach Systeme einpflegen. Wenn sich beim einpflegen eines neuen System ergibt, dass eine neue Kategorie notwendig ist, kann man die Ad-Hoc ergänzen und gut.

Offline Dogio

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #17 am: 11.04.2023 | 18:24 »
Ich glaube es ist einfacher, wenn man das Bottom Up bastelt anstatt sich im Vorfeld bereits auf fixe Kategorien festzulegen. Mit den Platzhirschen (D&D, Midgard, DSA, Shadowrun usw.) anfangen, und nach und nach Systeme einpflegen. Wenn sich beim einpflegen eines neuen System ergibt, dass eine neue Kategorie notwendig ist, kann man die Ad-Hoc ergänzen und gut.

Dein Vorschlag macht natürlich Sinn und so werde ich das auch irgendwann machen, weil man ohnehin nicht alles voraussehen kann, was in 5000 Rollenspielsystemen so zusammengebraut wurde.

Aber für mich ist diese Sammlung hier der erste Wurf herauszufinden, welche Kategorien man ansetzen kann / wonach man Ausschau halten sollte.

Im Idealfall hat man später eine (leider lange) Checkliste, die man abarbeiten kann. Stößt man auf eine neue Mechanik kann man die Liste erweitern.

Tatsächlich werden viele moderne oder modernisierte Systeme (wie auch manche OSR Systeme) gar nicht so viele "Checkmarks" haben.

Die Systeme aus den 90ern bzw. Anfang der 2000er (z.B. D&D, Midgard, DSA, Shadowrun usw.) dagegen viele.
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Offline YY

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #18 am: 11.04.2023 | 18:40 »
Naja, am Ende ist es doch das Zusammenspiel der Einzelkomponenten, die ein gutes System ausmachen.

Klar, aber die würde ich eben viel eher nach ihren Auswirkungen kategorisieren wollen als sie haarklein aufzulisten. Dann lieber große (Wirkungs-)Kategorien und die Kleinteile als Beispiele oder untergeordnete Betrachtung.

Bereits jetzt sind in der Liste jede Menge Dinge, die für mich niemals den Ausschlag für oder gegen ein System geben würden.

Da schaue ich doch lieber vom Großen ins Kleine, d.h. erst mal aus großer Flughöhe, worum sich das Spiel überhaupt dreht, welche Atmosphäre und welches Spielgefühl es haben soll.
Und dann kommt die Frage, ob konkrete Mechaniken das jeweils angestrebte für mich fördern oder nicht. 

Banales Beispiel: Wie genau die HP errechnet werden, ist mir erst mal ziemlich egal.
Was aber entschieden nicht egal ist, ist z.B. die Spanne, innerhalb derer sich die HP bewegen und welche Relation das Ganze zum ankommenden Schaden hat (da auch wieder: in welcher Spanne bewegt der sich (und warum)?).
Das bestimmt dann u.A. die Tödlichkeit, das Gefälle zwischen Veteranen und Neulingen und die Grundsatzfrage, ob HP überhaupt eine brauchbare taktische Ressource sind oder eine andere Funktion haben. 

Die Auswirkungen mehrerer zusammenspielender Elemente sind der entscheidende Punkt - da stimme ich dir voll zu -, genau das kann die reine Aufzählung aber nicht bewerten.
Da muss man mMn eine Ebene höher gehen mit der Kategorisierung.
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Offline Olibino

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #19 am: 11.04.2023 | 19:09 »
Mir fehlen ein paar ganz grundlegende Kategorien:

Hat das Spiel ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Stimmung? (Kriminalfälle lösen, Den Weltraum erkunden, Horror erleben, ...)

In welcher Welt spielt das Spiel (die Erde, eine aus anderen Medien bekannte Welt, eine nur für dieses Spiel erschaffene Welt)

In welchem Zeitalter spielt das Spiel (Steinzeit, Bronzezeit, ..., Ferne Zukunft)

Gibt es Einschränkungen, welche Charaktere die Spieler verkörpern dürfen (Alte Damen, Katzen, Plüschtiere, Kinder, Menschen aber keine anderen Rassen, ...)

Offline Megavolt

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #20 am: 11.04.2023 | 19:23 »
Man sollte sich eventuell auch anschauen, ob man die einzelnen Punkte (z.B. "Zauberei") vielleicht nochmal sinnvoll untergliedern könnte.

Offline Dogio

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #21 am: 11.04.2023 | 20:36 »
Klar, aber die würde ich eben viel eher nach ihren Auswirkungen kategorisieren wollen als sie haarklein aufzulisten. Dann lieber große (Wirkungs-)Kategorien und die Kleinteile als Beispiele oder untergeordnete Betrachtung.

Bin ich (als Ziel) dabei. Aber um sinnvoll zu Clustern muss ich erstmal verstehen was es Kleinteilig alles gibt. Ggf. bekomme ich das so hin das aus dem (markierten) Kleinteiligen nachher je Cluster etwas wird, was sich einigermassen flüssig liesst.

Die Tödlichkeit habe ich aufgenommen.

Man sollte sich eventuell auch anschauen, ob man die einzelnen Punkte (z.B. "Zauberei") vielleicht nochmal sinnvoll untergliedern könnte.

Mal sehen, was noch einfällt.
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Offline Jiba

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #22 am: 12.04.2023 | 06:58 »
Hat das Spiel ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Stimmung? (Kriminalfälle lösen, Den Weltraum erkunden, Horror erleben, ...)

Das halte ich für eine der grundlegendsten Unterscheidungen überhaupt im Rollenspiel: Ist das Spiel fokussiert auf ein Thema / eine bestimmte Art von Geschichte und sind die Mechaniken darauf ausgelegt, dieses zu unterstützen. (Wohlgemerkt, unterstützen, nicht "nicht im Wege stehen" – ich kann auch mit Fiasko-Regeln das "Keep on the Borderlands" oder mit AD&D-Regeln "Monsterhearts"... aber das System läuft da eher parallel zum Spiel als das es sein Thema vorantreibt.)

Da sehe ich, auf einem Spektrum, mehrere Punkte:
Generisch: Dieses Spiel ist so offen gehalten, dass man alle Arten von Themen, Welten und Geschichten damit bespielen kann und es ist so angelegt, dass das geht (in Reinform existiert das quasi gar nicht, aber es ist andeutungsweise bei Universalrollenspielen aller Art vorhanden, z.B. bei Fate oder GURPS oder Savage Worlds).
Spezifisch: Dieses Spiel ist auf eine Weise gestaltet, die das Bespielen vieler, verschiedener Geschichten und Abenteuer erlaubt, aber das in einem engeren, thematischen Rahmen oder an eine bestimmte Spielwelt gebunden. Das sind zum Beispiel die klassischen Fantasy-Kitchen-Sink-Systeme: Man kann alles damit spielen, was in einer bestimmten Spielwelt stattfindet und da eine Rolle spielt oder thematisch in eine bestimmte Richtung geht. Alles andere ist ein Spagat. D&D tänzelt da, würde ich sagen, auf der Grenze zu generisch – DSA ist deutlich spezifischer.
Aber es gibt auch Spiele, die sich eher an ein Thema dranhängen, als an eine Spielwelt: "Chronicles of Darkness" erlaubt es mir alle Arten von gruselig-mysteriösen Urban Fantasy-Geschichten zu bespielen, hat aber schon ein Haussetting, mit dem es mitgeliefert wird. Die ist aber so breit, dass es heißt: Anything goes. Mit "Broken Compass" spiele ich alles pulpig-actionmäßige, aber eben nicht das große Drama oder den Dungeoncrawl mit Ausrüstungsporn. Das ist aber bereits fokussiert genug, dass es auf der Grenze zu thematisch tänzelt. Wie gesagt, das hier ist ein Spektrum.
Thematisch: Spiele dieser Art wollen etwas ganz Bestimmtes erzählen – ein ganz bestimmtes Thema erfahrbar machen – und gestalten ihre Regeln so aus, dass alles, was im Spiel passiert, in diesem Rahmen stattfinden muss. Viele PbtA-Rollenspiele fallen geschmeidig in diese Kategorie (gibt da aber auch Spiele, die mehr in die spezifische Richtung tendieren, wie "City of Mist" oder "Legacy: Life Among the Ruins"), sind aber am oberen bis mittleren Ende angesiedelt. "Dread" mit seinem Jengaturm wäre ebenfalls ein Spiel an der Grenze zu generisch: Ich spiele damit Horror- oder Stressgeschichten einer ganz bestimmten Machart und die Mechanik ist nicht so universell, dass sie zu allem passt. Am unteren Ende der thematischen Verortung sind Spiele, die tatsächlich diese eine Geschichte erzählen und dem Spiel einen engen Rahmen vorgeben, in dem es mechanisch und thematisch stattfindet: "Bluebeard's Bride" hat eine bestimmte, vorgegebene Zahl von Enden, wie die Geschichte ausgehen kann und auch der Pfad dorthin ist mechanisch stark abgesteckt. Dasselbe gilt für "Fiasko" oder "Dialect" oder "Montsegur 1244". Viele Spiele der Forge passen hier auch hinein.

Im Ernst, das Spektrum "Generisch – Thematisch" halte ich für eines der fundamentalsten Unterscheidungskriterien, um Rollenspiele zu beschreiben. Das ist viel elementarer als Überlegungen wie "Welche Würfel?" oder "SL, ja oder nein?".
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #23 am: 12.04.2023 | 07:40 »
Ich hab mal angefangen eine Liste zu machen. Meine Kriterien waren:

- Alle Eigenschaften sind binär.
- Für "klassische" Spiele, ist es tendenziell Ja.

Es ist also weniger eine genaue Auflistung, sondern ein Maßstab, wo dicke, klassische Rollenspiele viele Punkte machen. Das ganze ist also auf deutlich höhrem Level, als was du hier zusammengestellt hast.

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Re: Klassifizierung von Rollenspiel-SYSTEMEN
« Antwort #24 am: 12.04.2023 | 09:02 »
Je granularer das Klassifizierungssytem, desto mehr wird man sich mit den Ausnahmen beschäftigen müssen, die nicht ins Schema passen bzw. muss sich irgendwann fragen, welche Systeme man klassifizieren möchte - und welche nicht.
Wenn ich Rollenspielsysteme als solches vergleichbar machen wollte, würde ich einen deutlich höheren Abstraktionsgrad anstreben, als im Eröffnungsthread. Es wurden ja schon einige Beispiele genannt, die darüber faktisch nicht klassifizierbar sind.

Ich weiß auch nicht, ob uns Einordnungen rein über Text und Listen weiterhelfen oder man sich am Ende verzettelt und man am Ende eine unübersichtliche Liste mit hunderten von Parametern hat, die einem effektiv auch nicht weiterhilft.

Vielleicht hilft ja eine eher grafische Lösung weiter...? :think:
Hab leider nicht viel Zeit und hab da nur mal schnell was zusammengebastelt. Hilft ja eventuell weiter:


It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.