Hallo zusammen,
ich habe beim Hören des letzten
ZockBockRadio-Podcasts Lust bekommen, Rollenspiel-Systeme im Detail zu vergleichen.
Ich bin da sicherlich nicht der/die Erste, daher möchte ich hier um konstruktive Hinweise und Erweiterungen meiner Liste bitten - aber auch gerne Hinweise auf bestehende System-Klassifizierungen.
Ggf. gibt es da ja schon ausgearbeitete "wissenschaftliche" Werke, die ich übersehen habe.
Danke vorab! Und danke an alle die schon was angemerkt haben, da sind ein paar gute Sachen dabei, die gerade auch neuere Ansätze abdecken.
Genre / Thema / Stimmung
Spielleiter
Spielleiter erforderlich Ja/Nein
Spielleiterloses Spiel (ggf. verschiedene Mechaniken) Ja/Nein
Personage
Personagen-Typus Einzelperson
Mehrere Einzelpersonen
Team
Horde
Charakter-Neuerschaffung Ja/Nein
Archetypen/Profile Ja/Nein
Charakteranpassung oder -modifikation
Vorteile-Festlegung (Gifts, Feats, Talents) Ja/Nein
Ja - Kaufsystem: Kosten
Ja - Zufallsermittlung
Nachteile-Festlegung Ja/Nein
Ja - Kaufsystem: Gutschtrift
Ja - Zufallsermittlung
Attribute-Festlegung Ja/Nein
Zufällig - Gewürfelt je Wert
Zufällig - Pool gewürfelt und verteilt
Pool zum Verteilen
Kaufsystem
gleiche Attribute für alle
individuelle Attribute-Auswahl
Attribute werden in Begriffen verwaltet (statt Zahlen)
Attribute (Abilities) Ja/Nein
Stärke (Strength) / Muskeln / Athletics
Konstitution (Constitution, Stamina) / Ausdauer /Körpergröße /Puste
Geschicklichkeit (Agility)
Weisheit (Wisdom) / Geist / Intelligenz (Reasoning), Academics
Charisma (Presence, Contact)
Geschwindigkeit (Quickness, Dexterity) / Reaktion
Wahrnehmung (Perception, Empathy), Intuition
Willenskraft (Self Discipline) / Geistige Stabilität / Entschlossenheit
Berufe / Hintergrund-Festlegung Ja/Nein
Freie Wahl
Kaufsystem
Zufällig - Gewürfelt
Fertigkeiten-Festlegung Ja/Nein
Kaufsystem
Zufällig - Gewürfelt
Spezialisierungen möglich
Fertigkeiten mit Sonderregeln
Rassen/Völker-Festlegung Ja/Nein
Zufällig - Gewürfelt
Kaufsystem
Limitiert durch Attribute
Rasse/Volk ist eigene Klasse
Klassen-Festlegung Ja/Nein
Talentbaum
Limitiert durch Attribute (Minimalwerte)
Limitiert durch Rasse/Volk
Limitiert durch Fertigkeiten
Kaufsystem
Zufällig - Gewürfelt
erlaubt Klassen-Kombinationen
erlaubt Spezialisierungen (Prestige Classes)
Fertigkeiten-Ermittlung Ja/Nein
Würfelpool
fester Würfel / feste Würfelkombi
Würfeltyp
Wurf gegen festen Schwellwert
Wurf gegen variablen Schwellwert
Alle Würfel werden addiert
Alle Würfel werden einzeln gewertet
Der höchste / mittlere / kleinste Würfel wird gewertet
Konfliktergebnis wird an Tabelle abgelesen
Anzahl der Erfolge erhöht Wirkung
Differenz zum Schwellwert erhöht Wirkung
Beeinflusst durch Klasse
Beeinflusst durch Fertigkeit
Schwellwert überwinden
Schwellwert unterschreiten
Beeinflusst durch Attribut
Fertigkeiten Einsatz erschöpft (Ausdauerpunkte)
Aktion kann gepusht werden (gegen Nachteil)
Beeinflusst durch vorhandene Verletzungen
Konflikt-Ermittlung Ja/Nein
Würfelpool
fester Würfel / feste Würfelkombi
Würfeltyp
Wurf gegen festen Schwellwert
Wurf gegen variablen Schwellwert
Alle Würfel werden addiert
Alle Würfel werden einzeln gewertet
Der höchste / mittlere / kleinste Würfel wird gewertet
Konfliktergebnis wird an Tabelle abgelesen
Anzahl der Erfolge erhöht Wirkung
Differenz zum Schwellwert erhöht Wirkung
Beeinflusst durch Klasse
Beeinflusst durch Fertigkeit
Schwellwert überwinden
Schwellwert unterschreiten
Spieler würfeln Angriff
Spieler würfeln Verteidigung
NSC würfeln Angriff
NSC würfeln Verteidigung
Spielleiter würfelt nicht
Beeinflusst durch Attribut
Patzer / Kritischer Fehlschlag
Fail-Forward
Kritischer Erfolg
Angriff erschöpft (Ausdauerpunkte)
Abwehr erschöpft (Ausdauerpunkte)
Beeinflusst durch vorhandene Verletzungen
Aktion kann gepusht werden (gegen Nachteil)
Schaden-Ermittlung Ja/Nein
Würfelpool
fester Würfel / feste Würfelkombi
Würfeltyp
Abgeleitet von Waffentyp (Würfeltyp bzw. Anzahl)
Abgeleitet von Waffentyp (fester Bonus)
Abgeleitet von Rüstung (fester Malus)
Abgeleitet von Abwehr (aktiv)
Abgeleitet von Abwehr (passiv)
Abgeleitet von Attributen
Abgeleitet von Klasse
Abgeleitet von Beruf
Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
Abgeleitet von Fertigkeiten
Abgeleitet von Rasse/Volk
Schaden kann gepusht werden (gegen Nachteil)
Kritische Schäden (Zufallstabelle)
Betäubungsschaden (keine Tötung möglich, Ausdauerschaden)
Betäubungsschlag (kein Schaden aber KO)
Jeder Angriff macht nebenbei Betäubungsschaden
Tod als kritischer Schaden möglich
Kampfunfähig bei wenigen / ohne Trefferpunkte (ggf. Test)
Permanente Verletzungen möglich (dauerhafte Nachteile)
Schockzustand bei hohem Schaden möglich
Schaden-/Wundkategorien
Schwellwerte für Kritische Treffer oder Schock
Schaden wird an Tabelle abgelesen
Trefferzonen Ja/Nein
Würfeltyp
Nur bei außergewöhnlichen Ergebnissen
Rüstung pro Trefferzone
Gezielte Treffer
Trefferzone kann ausfallen
Ermittlung per Zufall
Explodierende Würfel Ja/Nein
Nur in speziellen Situationen (Up-Condition)
Nur bei Spezialisierungen
Ab Schwellwert
Bei Pasch (gleiche Augenzahl)
Trefferpunkte / Lebensenergie Ja/Nein
Es gibt keine Trefferpunkte (gewaltfrei)
Gesundheitsstufen und Trefferpunkte
Gesundheitsstufen statt Trefferpunkte
Zufällig ermittelt - Gewürfelt
Steigen mit der Erfahrung / Stufe
Abgeleitet von Attributen
Abgeleitet von Klasse
Abgeleitet von Beruf
Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
Abgeleitet von Fertigkeiten
Abgeleitet von Rasse/Volk
Rüstung hat Trefferpunkte
Waffe hat Trefferpunkte
Geistige / Seelische Trefferpunkte vorhanden
Initiative Ja/Nein
Würfelpool
fester Würfel / feste Würfelkombi
Würfeltyp
Individuell pro Spieler
Individuell pro Monster
Pauschal für alle Monster
Pauschal für alle Spieler
Initiative Wert
Abgeleitet von Attributen
Abgeleitet von Professionen
Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
Abgeleitet von Fertigkeiten
Zufällig - Gewürfelt
Zufällig - Kartendeck
hohe Initiative erlaubt Mehrfach-Aktionen
Rundenverwaltung-Tool (Tickleiste)
kleinster Wert beginnt
höchster Wert beginnt
rundenbasiert
Spieler kann Handlung verzögern (bis zu einem Ereignis)
Überraschung gewinnt Initiative
Abgeleitet vom Aktionen-Typ (Blitz/Normal/Überlegt)
Dauer einer Konflikt-Runde Ja/Nein
unbestimmt
3 Sekunden
10 Sekunden
1 Minute
10 Minuten
kontinuierlich
Bewegungsweite pro Runde Ja/Nein
Bewegungsweite maximal
Bewegungsweite mit einer Handlung
Bewegung limitiert Handlung
Bewegung entsprechend Handlung
Magie / Zauberei / Psi / Okkultes Ja/Nein
Würfelpool
fester Würfel / feste Würfelkombi
Würfeltyp
Freies Magiesystem (Sphären)
Talentbaum
Jeder kann zaubern
Niemand kann zaubern
Spieler können nicht zaubern
Zauberei limitiert durch Rasse/Volk
Zauberei limitiert durch Klasse
Zauberei lernbar wie Fertigkeit
Zauberei limitiert durch Vorteil
Zauberspruch lernbar wie Fertigkeit
Ziel kann abwehren (aktiv)
Ziel kann abwehren (passiv)
Ritualmagie (nicht spontan)
Artefakt-Magie (durch Gegenstände)
Zaubern erschöpft (Zauberpunkte)
Zauberspruch-Slots (Spruch planen)
Zauberspruch-Slots (Spruch adhoc wählbar)
Zaubern erschöpft (Trefferpunkte)
Zaubern erschöpft (Ausdauer)
Zauber haben Abklingzeit
Zauber limitiert auf Szene oder Tag
Zauberei kann gepusht werden (gegen Nachteil)
Zaubereffekte können permanent gemacht werden
Cyberware / Bioware / Steampunk / Technology / Magiebooster Ja/Nein
Einsatz von Cyberware ist durch Attribut limitiert
Cyberware kann zu einer Psychose führen
Cyberware verringert Attribute (Charisma, Zauberei, ...)
Einsatz lernbar wie Fertigkeit
Ausrüstung
Startausrüstung-Kaufsystem
Startausrüstung wird zufällig ermittelt
Ausrüstung nach Bedarf & Logik
Ausrüstungsslots
Limitiert durch Gewicht
Limitiert durch Anzahl
Geld hat (signifikantes) Gewicht
Keine konkreten Geldeinheiten (Reichtums-Stufen)
Schicksalspunkte (Fate Points, Luck Points, Force Points, Karma, Hero Points, Possibilities) Ja/Nein
Wurf wiederholen
Wurf erweitern
Erfolg garantiert
Erfolge steigern
Auswirkung steigern
Auswirkung verhindern
Spielhandlung verändern (leicht)
Spielhandlung verändern (drastisch)
Einsatz hängt vom Zufall (Wurf) ab
Fremde Schicksalspunkte aufheben
Schicksalspunkte erneuern sich zum Zeitpunkt X
Schicksalspunkte erneuern sich durch bevorzugte Aktion
Schicksalspunkte erneuern sich durch Nachteil-Annahme
Schicksalspunkte werden mit Erfahrungspunkten erworben
Schicksalspunkte können als Erfahrungspunkte verwendet werden
Erfahrung Ja/Nein
Erfahrung bei Fehlschlag
Erfahrung bei Erfolg
Erfahrungspunkte für Kampf
Erfahrungspunkte für Zauberei
Erfahrungspunkte für Einsatz Fertigkeiten/Attribute
Erfahrungspunkte nur für sinnvolle Aktionen
Mehrere Erfahrungspunkte-Typen
Stufenbasiert
Stufen je Klasse
Attribute können gesteigert werden
Fertigkeiten können neu erlernt / gesteigert werden
Fertigkeiten können gesteigert werden
Zauberei kann neu erlernt / gesteigert werden
Zauberei kann gesteigert werden
Berufe können neu erlernt / gesteigert werden
Vor- und Nachteile können erworben/entfernt werden
Steigerung hängt vom Zufall ab (z.B. Unterwürfeln)
Steigerung kostet Geld
Steigerung kostet Zeit
Erfahrungspunkte dürfen bei Stufenanstieg verlernt werden
Erfahrungspunkte dürfen immer verlernt werden
Charaktertod Ja/Nein
Charaktere können nicht sterben
Charaktere sterben bei Trefferpunkte 0
Charaktere sterben bei negativen Trefferpunkten
Charaktere sterben nur ohne Fremdhilfe (Erste Hilfe / Heilzauber)
Tote Charaktere können wiederbelebt werden (Zauberei)
Tote Charaktere werden gleichwertig ersetzt (Klone)
Charaktere sterben nur bei Heldentaten
Charaktere sterben nur mit Erlaubnis des Spielers
Tödlichkeit des Konfliktsystems
Ein einzelner Schlag ist nie tödlich
Jeder Schlag kann tödlich sein (kritische Verwundung)
Jeder Schlag kann tödlich sein (Schaden versus Trefferpunkte)
Kampfergebnisse sind voraussehbar
Spielerfiguren gewinnen alle Auseinandersetzungen
Gegner sind Übermächtig (mit Schwachstelle)
Konflikte erfordern taktisches Vorgehen
Kämpfe lassen sich immer vermeiden
Flucht ist im Kampf immer eine Option
Entscheidungshilfen / Zubehör Ja/Nein
W2
W3 (+o-, Fate / Fudge)
W4
W6
W8
W12
W20
W100
W66 (W6 + W6)
Skat-Kartendeck (32)
Pocker-Kartendeck (52)
MasterCard Kartendeck
Tarot-Kartendeck
Jenga Turm