Autor Thema: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler  (Gelesen 8859 mal)

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Offline Metamorphose

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Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
« Antwort #100 am: 24.05.2024 | 19:44 »
Krass. Wie viele Seiten hat dein Werk bis jetzt den?
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
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Offline JollyOrc

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Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
« Antwort #101 am: 24.05.2024 | 20:26 »
163 A5 Seiten plus Umschlag. (In 11 Punkt Schrift und im Grunde alles Fließtext)

Mit Illustrationen und ordentlichen Layout könnten es wohl eher so 180-200 werden...
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline JollyOrc

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Alle Kapitel sind fertig, alle Zufallstabellen, alle Texte sind zumindest grundsätzlich komplett.

Hach, man ist doch nie fertig.

Die Tickleisten-Initiative in Verbindung mit den Würfelpools stellte sich als... schlecht skalierend heraus. Ich hatte bei der letzten Session einen Kampf zwischen 6 SCs und 10 NSCs, und es war ein Kreuz, das alles korrekt nachzuhalten und dann die Leute dazu zu bringen, korrekt ihre Ticks anzusagen.

Daher schwingt das Pendel jetzt mal als Versuch zurück: Statt Ticks gibt es jetzt wieder Runden, und da mit sehr vereinfachter Initiative. Die SCs agieren in beliebiger Reihenfolge und müssen sich da selbst einig werden.

NSCs die an SCs dran stehen (max. 1 Feld entfernt) agieren..
... vor dem jeweiligen SC, sofern die keine Reflex-Skills haben
... nach dem jeweiiligen SC, sofern die SC-Reflexe mind. gleichwertig oder besser sind.

Auf Wunsch kann man gewürfelte Erfolge ausgeben, um sich in der Reihenfolge hochzukaufen.

NSCs die irgendwo weiter weg stehen agieren zuletzt, in beliebiger Reihenfolge.

Wenn man dran ist, hat man zwei Aktionen zur Verfügung:
  • Nachladen
  • Zaubern
  • Angreifen
  • 2+Geschicklichkeitsfertigkeiten Felder bewegen
  • alles andere (inkl. Sprechen, das ist also eine Aktion)

Das reduziert hoffentlich den Aufwand deutlich...
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline JollyOrc

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Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
« Antwort #103 am: 11.08.2024 | 12:45 »
Gestern getestet, und für gut befunden! Mit dem Ansatz lassen sich interessante Dinge anstellen, ich werde das jetzt übernehmen und verfeinern.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline JollyOrc

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Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
« Antwort #104 am: 13.08.2024 | 12:21 »
Mit etwas Abstand: Warum ist es besser so?

Mein Wunsch ist ja ein System, dass sowohl intuitiv verständlich und benutzbar ist als auch etwas taktische Tiefe bietet.

Das Ticksystem kann letzteres bieten, aber es war schlicht nicht einfach benutzbar. Permanent mussten Leute etwas nachschlagen, sich rechtzeitig melden, etc.

"Ihr seid einfach alle in beliebiger Reihenfolge dran, und die Gegner ggfs. dazwischen, ich sag das dann an!" ist einfach.

Gleichzeitig ist es aber auch taktisch - wer bewegt sich zuerst, wie stellt man sich hin, etc. das ist alles weiterhin wichtig und kann durch die Wahl der Reihenfolge sinnvoll bespielt werden.

Generell zeigt sich, dass Kämpfe viel flüssiger wurden, und deutlich weniger nachgeschlagen wurde. Das passt insgesamt so viel besser zu meiner Vision vom Gesamtsystem.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline JollyOrc

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Ich hab mal versucht, einen einseitigen "Werbetext" zu verfassen. Spricht Euch sowas an? Habt Ihr damit einen Eindruck von dem, was das Spiel wohl bieten wird?

Zitat
Raiders of Arismyth ist ein Rollenspiel, in dem es darum geht, dass Helden einem Dungeon trotzen, mit einem Schatz entkommen und dabei die Welt retten. Wenn Ihr vergessene Ruinen und geheimnisvolle Orte erkunden, Monster bekämpfen und dabei einen verlorenen Kontinent wiederentdecken wollt, dann ist dies das richtige Spiel für Euch.

Dieses Spiel wurde aus dem Wunsch heraus geboren, Fantasy-Rollenspiele in einem bestimmten Stil zu spielen - nämlich schnell, mit einfachen Regeln, Ad-hoc-Entscheidungen und mit viel Gelände und Miniaturen.

Als Spielleitung solltet Ihr Interesse und Spaß daran haben, Dungeons mit Fallen, Monstern und einer „Ökologie“ von Beziehungen zu errichten, die Requisiten im Voraus zu bauen, bereits gebaute Requisiten wiederzuverwenden und harte, aber faire Kämpfe zu führen.

Als Spielende habt Ihr mit diesem Spiel hoffentlich Spaß darin, dunkle Orte zu erkunden, Ressourcen zu verwalten, taktischen und potenziell tödlichen Kämpfen zu trotzen, Fraktionsbeziehungen auszunutzen und Eure Personnage zwischen den Sitzungen zu verbessern.

Es gibt keine Attribute und keine Klassen - stattdessen erlernen die Helden Dinge durch einen umfangreichen Fertigkeitenbaum, der sowohl magische als auch weltliche Fähigkeiten umfasst. Je mehr Fertigkeiten eines Zweiges des Fertigkeitsbaums Ihr kennt, desto mehr Würfel könnt Ihr für eine bestimmte Aktion verwenden!

Einfache Aktionen gelingen, wenn auch nur ein Würfel aus diesem Pool einen Erfolg zeigt, und im Kampf nutzt Ihr die gesammelten Erfolge, um Euch gegen Eure Gegner zu verteidigen und sie zu besiegen.

Helden werden besser, wenn sie ihre Beute für Gelage ausgeben. Je mehr Schätze man dabei ausgibt, desto höher ist die Chance, neue Fähigkeiten zu erlernen.
« Letzte Änderung: 6.11.2024 | 13:05 von JollyOrc »
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Mr. Ohnesorge

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Liest sich gut! :d

Allerdings den Begriff "Dinge" aus dem drittletzten Absatz durch was passenderes ersetzen.
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Offline JollyOrc

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Allerdings den Begriff "Dinge" aus dem drittletzten Absatz durch was passenderes ersetzen.

jo. Direkt mit "Fähigkeiten" ersetzt. Danke!
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Offline klatschi

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Anstelle von „gegnerische, aber faire Kämpfe“ vielleicht „harte, aber faire Kämpfe“?

Offline JollyOrc

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Anstelle von „gegnerische, aber faire Kämpfe“ vielleicht „harte, aber faire Kämpfe“?

 :d - blöder Übersetzungsschnitzer :)
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Offline JollyOrc

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Folgefrage: Was sind aus Eurer Sicht die beiden wichtigsten Punkte in der Beschreibung, und welche die beiden Unwichtigsten?
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline klatschi

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Aus meiner Sicht kann man Absatz 3 und vier schon in 1 packen (z.B. dass die Kämpfe halt hart aber fair sind und das das Spiel für den Einsatz von Minis und Gelände konzipiert ist). Da muss man nicht jeweils was zu schreiben, weil sich das aus meiner Sicht aus dem Text dann ergibt.
und Absatz 2 würde ich da auch reinmischen und dann eher unterteilen in „Worum geht es (inhaltlich)“ und „wie spielt es sich“

Deine Designideen als Autor interessieren mich da eigentlich erst einmal nicht - das kann man aus meiner Sicht dann im Text machen wo du erklärst warum gewisse Regeln so sind wie sie sind

Offline Mr. Ohnesorge

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Da schließe ich mich an.
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Offline JollyOrc

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sowas?

Raiders of Arismyth...
  • ... ist ein Rollenspiel, in dem es darum geht, dass Helden einen verlorenen Kontinent erkunden, Dungeons trotzen, mit dem Schatz entkommen und nebenbei die Welt retten.
  • ... spielt sich schnell, mit einfachen Regeln, Kämpfen, die taktisch hart aber fair sind, Ad-hoc-Entscheidungen und gerne mit viel Gelände und Miniaturen.
  • ... hat keine Attribute, Völker, Klassen oder Erfahrungspunkte. Stattdessen erlernen die Helden Dinge durch einen umfangreichen Fertigkeitenbaum, der sowohl magische als auch weltliche Fähigkeiten umfasst. Je mehr Fertigkeiten eines Zweiges des Fertigkeitsbaums Ihr kennt, desto mehr Würfel könnt Ihr für eine bestimmte Aktion verwenden!
  • ... lässt einfache Aktionen gelingen, wenn auch nur ein Würfel aus diesem Pool einen Erfolg zeigt. Im Kampf nutzt Ihr alle geworfenen Erfolge, um Euch mit den Gegnern zu messen.
  • ... erlaubt Helden besser zu werden, wenn sie ihre Beute für Gelage ausgeben. Je mehr Schätze man dabei ausgibt, desto höher ist die Chance, neue Fähigkeiten zu erlernen.
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Offline unicum

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Nur mal so meine Gedanken,...

liest sich für mich jedenfalls verständlich (mit der "alter Rollenspieler Hase Brille auf der Nase") und weckt mein interesse. Hauptsächlich aber weil du einen Trigger bei mir ansprichst von dem ich mittlerweile immer mehr vermute das es ein negativer Trigger für einige andere Rollenspieler ist: "...taktisch hart..."

Fertigkeitsbaum weckt auch mein interesse, wobei ich zwar viele Systeme zuhause habe aber mir so etwas noch nicht unter gekommen ist (Ich muss dabei an Onlinespiele denken etwa World of Warcraft - sehe darin aber nichts negatives).

Bezüglich des Lezten Satzes "Beute für Gelage" muss ich wriklich gerade schmunzeln ich hab sowas mal in einem Zine gelesen vor langen, langen Jahren. Ein klein wenig erinnert es mich auch an das aktuelle Warhammer Fanatasy wo am Anfang eines neuen Abenteurs auch das Geld auf 0 gesezt wird weil eben alles verprasst wurde.

Offline JollyOrc

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Bezüglich des Lezten Satzes "Beute für Gelage" muss ich wriklich gerade schmunzeln ich hab sowas mal in einem Zine gelesen vor langen, langen Jahren. Ein klein wenig erinnert es mich auch an das aktuelle Warhammer Fanatasy wo am Anfang eines neuen Abenteurs auch das Geld auf 0 gesezt wird weil eben alles verprasst wurde.

Ich hab das vor knapp einem Dreivierteljahr formalisiert - und es funktioniert erstaunlich gut. Zum einen gibt es eben eine Motivation und Geldsenke, zum anderen umgehe ich damit eben alle Umwege wie Erfahrungspunkte, Skillpunkte, etc. Pro Gruppenmitglied und pro extra 100gp, die verprasst werden, gibt es einen d10. Die kommen dann alle in einen Topf und werden gewürfelt, und alles was >5 ist, ist eine neu gelernte Fertigkeit. Die Gruppe muss sich dann einig werden, wie sie die unter sich aufteilt.

Gewürfelte 1en und 10en lösen dann besonders schlechte oder tolle Zufallsereignisse aus. Macht erstaunlich Spaß...
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Offline unicum

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Ich hab das vor knapp einem Dreivierteljahr formalisiert - und es funktioniert erstaunlich gut. Zum einen gibt es eben eine Motivation und Geldsenke, zum anderen umgehe ich damit eben alle Umwege wie Erfahrungspunkte, Skillpunkte, etc. Pro Gruppenmitglied und pro extra 100gp, die verprasst werden, gibt es einen d10. Die kommen dann alle in einen Topf und werden gewürfelt, und alles was >5 ist, ist eine neu gelernte Fertigkeit. Die Gruppe muss sich dann einig werden, wie sie die unter sich aufteilt.

Gewürfelte 1en und 10en lösen dann besonders schlechte oder tolle Zufallsereignisse aus. Macht erstaunlich Spaß...

Ja das erinnert mich wirklich (sehr) entfernt an das "between Adventures" von Warhammer. Und die Zufallsergebnisse an das was mal im "Tidford" von Midgard drin war. (Ja ich glaub es ist echt schwer etwas wirklich neues zu erfinden.)

Liest sich jedenfalls sehr interessant.

Offline klatschi

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sowas?

Raiders of Arismyth...
  • ... ist ein Rollenspiel, in dem es darum geht, dass Helden einen verlorenen Kontinent erkunden, Dungeons trotzen, mit dem Schatz entkommen und nebenbei die Welt retten.
  • ... spielt sich schnell, mit einfachen Regeln, Kämpfen, die taktisch hart aber fair sind, Ad-hoc-Entscheidungen und gerne mit viel Gelände und Miniaturen.
  • ... hat keine Attribute, Völker, Klassen oder Erfahrungspunkte. Stattdessen erlernen die Helden Dinge durch einen umfangreichen Fertigkeitenbaum, der sowohl magische als auch weltliche Fähigkeiten umfasst. Je mehr Fertigkeiten eines Zweiges des Fertigkeitsbaums Ihr kennt, desto mehr Würfel könnt Ihr für eine bestimmte Aktion verwenden!
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  • ... erlaubt Helden besser zu werden, wenn sie ihre Beute für Gelage ausgeben. Je mehr Schätze man dabei ausgibt, desto höher ist die Chance, neue Fähigkeiten zu erlernen.

Sehr gut, nur den vierten Absatz brauch ich nicht - wie dein Poolsystem genau funktioniert, ist ja dann eigentlich auch eher zweitrangig, oder?

Offline JollyOrc

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Guter Punkt, den lasse ich dann aus :)
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Offline Blechpirat

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Hm, ich würde wohl die Miniaturen und Geländeteile noch nach oben ziehen, da sie für mich der usp sind. Das mit dem Erkunden und Schatz ist halt irgendwie schon Trope seit OD&D. Andererseits ist das Thema natürlich schon wichtig.

Offline Mr. Ohnesorge

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Mir ist die Motivation der SC immer wichtiger als irgendwelche spielmechanischen Details, von daher würde ich genau andersherum vorgehen.
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Offline JollyOrc

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Ich habe den Text nach noch mehr Feedback nochmals eingedampft und abgeändert:

Raiders of Arismyth...
  • ... ist ein Rollenspiel über Helden, die den verlorenen Kontinent einer Welt erforschen, die so zugeschnitten ist, dass Spielleitende problemlos fast alle Dungeons und Abenteuer aus ihrer Sammlung aufnehmen können. Sichert Euch Schätze und rettet die Welt indem Ihr die böse Göttin Arismyth und ihre Schergen besiegt.
  • ... spielt sich schnell, mit einfachen Regeln, taktisch harten, aber fairen Kämpfen, Ad-hoc-Entscheidungen und am besten mit Gelände und Miniaturen.
  • ... hat keine Attribute, Stufen, Klassen oder Erfahrungspunkte. Stattdessen verprassen die Helden ihre Beute und verbessern sich dann durch einen umfangreichen Fertigkeitenbaum, der sowohl magische als auch weltliche Fähigkeiten umfasst. Je mehr Fertigkeiten eines Zweiges Ihr kennt, desto mehr Würfel könnt Ihr für eine bestimmte Aktion verwenden.
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Offline klatschi

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Das ist definitiv eine schöne, kurze und knackige Beschreibung :)

Ich weiß gar nicht ob ich dir nach der Dungeon Challenge Feedback zum Adventure Template gegeben hatte?

Offline Mr. Ohnesorge

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  • ... spielt sich schnell, mit einfachen Regeln, taktisch harten, aber fairen Kämpfen, Ad-hoc-Entscheidungen und am besten mit Gelände und Miniaturen.
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Nope, immer her damit :)
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