Autor Thema: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler  (Gelesen 8758 mal)

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Offline Blechpirat

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hmm.. gefährlich, schließlich soll die SL da ja antagonistisch spielen können. Da will ich solche Fiat-Regeln eigentlich nicht.
Man könnte den Waffen dann Tags geben, wie "gut gegen schwere Rüstung" "gut im Tunnel", dann wäre das weniger willkürlich.

wir hatten aber auch nur "kleine Brocken" Nahrung dabei, keinen ausgewachsenen Proviantsack. Letzterer ist eher der Typ "Antje besorgt Snacks" ;)
Ich meinte jetzt auch weniger unsere konkrete Chipstüte, sondern deine Aussage, dass die Nahrungsknappheit eine Begründung dafür ist, warum man ständig zurück in die Basis muss.

Offline JollyOrc

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Anders herum: weil.man eh regelmäßig zur Basis zurück kehrt, lohnt es sich nicht, die Nahrungsmittel zu genau zu beobachten.

Waffentaga sind wieder ein neuer Mechanismus. Aber das könnte tun...
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline klatschi

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Bei den Waffen bleibe ich weiter bei den drei Würfelarten - allerdings haben kleine Waffen auf engem Raum jetzt deutliche Vorteile:

Ich finde auch da sind die kleinen Waffen noch nicht cool genug.

Ein Gedankenspiel meinerseits:

  • Leichte Waffen (w6) können beliebig mit Schild kombiniert werden und haben Backstab (Zusatzschaden, wenn ein anderer Char schon im Nahkampf mit dem Gegner ist). Es gibt ein Skill in "Feats of Agility", bei dem kann der Schaden von leichten Waffen um eine Stufe erhöht werden, aber halt eher auf der zweiten Stufe. Und sie sind Teil der "10 kleinen Dinge, die man einfach so mitschleppt".
  • Einhandwaffen machen w8 Schaden, können mit Schild kombiniert werden, geben dann aber einen Malus auf Attacke. Es gibt einen Skill in "Feats of Body", der den Malus reduziert bzw. ignorieren lässt. Zählen zu den "4 großen Dinge die man tragen kann".
  • Zweihänder machen w12 Schaden, können nicht mit Schild kombiniert werden. Die Idee mit dem Nachteil durch enge Räume finde ich schon cool, würde den aber vereinfachen, zum Beispiel, indem die Regel lautet: Wenn eines der 8 Felder um den Helden herum etwas ist, das nicht ein Gegner ist, gibt es einen Malus. Das könnte nun also eine Mauer sein, ein Verbündeter den man nicht treffen will, eine Säule, ein Sarkophag, egal. Es gibt aber einen Skill in "Feats of Body", der diesen Malus ignorieren lässt. Das passt natürlich nicht ganz bei Speeren, aber auch die sind in engen Gängen sicherlich nicht ganz so leicht zu händeln. Zählen doppelt zu den "4 großen Dinge die man tragen kann".

Offline Flamebeard

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Bei großen Waffen fände ich eine mögliche Option für den Spieler interessant - eventuell über einen Skill lösbar:

Close Quarters
Greift ein Spieler mit einer Zweihandwaffe an und befindet sich im Wirkraum des Spielers etwas, dass kein Gegner ist, so muss sich der Spieler entscheiden: Entweder er gibt einen Würfel aus dem Angriffspool auf oder er verringert den Würfeltyp um eine Größenordnung.

So kann man darstellen, dass der Charakter geübt darin ist, die Waffe in engen Räumen einzusetzen, indem er sie weniger wuchtig einsetzt.
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Offline JollyOrc

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Wenn eines der 8 Felder um den Helden herum etwas ist, das nicht ein Gegner ist, gibt es einen Malus.

Das ist cool, weil es die Regelmenge vereinfacht. Ich würde es wohl so schreiben:

When using a big weapon, for each of the 8 squares surrounding your hero that is not free or an opponent, you loose one die in your pool. You cannot loose more than three dice through this.

(Das wirkt damit auf alles größer als ein Dolch)

Dazu gibt es dann Advancements, welche für verschieden Waffentypen diesen Malus aufweichen, oder, im Falle von Dolch, solche engen Räume ausnutzbar machen.

Und: Mehr Kampfadvancements sorgen dann auch dafür, dass Kämpfer nicht so schnell multiclassen :)
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Offline JollyOrc

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oh joy, jetzt komme ich an dem Punkt, wo die Tragkraft- und Kampfregeln sich anfangen zu beißen :)

Zitat
When using a small weapon, you can make use of cramped fighting environments. For every two squares around you that are blocked by the environment, you get one extra die.

Die Größenkategorie bezieht sich darauf, wie gut man den Kram wegpacken kann. Insofern hab ich die Indiana-Jones-Peitsche gedanklich als "Small" verpackt. Die braucht aber natürlich bei Benutzung recht viel Platz.

Hmm...
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Blechpirat

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"reach" als Tag, um deutlich zu machen, dass man damit nicht nur Nachbarfelder angreifen kann?

Offline Blechpirat

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Ich finde auch da sind die kleinen Waffen noch nicht cool genug.

Ein Gedankenspiel meinerseits:

  • Einhandwaffen machen w8 Schaden, können mit Schild kombiniert werden, geben dann aber einen Malus auf Attacke. Es gibt einen Skill in "Feats of Body", der den Malus reduziert bzw. ignorieren lässt. Zählen zu den "4 großen Dinge die man tragen kann".

Hm, das gefällt mir nicht so gut. Kampf mit Schwert und Schild bzw. Speer und Schild (und sogar Axt und Schild) sind so klassisch, dass man da nicht mit Malus starten sollte.

Offline JollyOrc

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Hm, das gefällt mir nicht so gut. Kampf mit Schwert und Schild bzw. Speer und Schild (und sogar Axt und Schild) sind so klassisch, dass man da nicht mit Malus starten sollte.

sehe ich ähnlich. Zumal man jetzt schon für die Schildverwendung ein Advancement braucht. Ohne das Advancement bringt einem der Schild schlicht nix. (Die Annahme ist, dass es ein wenig Training braucht, um einen Schild effektiv zu nutzen)

Generell erklärt das auch die Natur der Advancements ein wenig: Das sind nicht alles "hier die weltbewegende Extrawurst", sondern eben kleine Verbesserungen. Davon sind einige natürlich besser als andere, aber im Mittel sind einzelnen nicht das Maß der Dinge.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Isdariel

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Moderner Dungeoncrawler? Klingt erstmal vielversprechend.

Bin beim Durchlesen bislang bis zur Charaktererschaffung gekommen, ich schreib' einfach mal auf, was mir alles aufgefallen ist (mit der üblichen Warnung, dass negative Dinge wie immer mehr Aufmerksamkeit bekommen als positive):
-Die Popcorn-Initiative erklärt nicht, wie der nächste Akteur innerhalb einer Runde bestimmt wird.
-Persönlicher Geschmack, aber du schreibst am Anfang sehr oft: "Dies und das kann durch einen Skill oder ein Advancement noch verbessert werden." Das scheint mir unnötiger Leseaufwand zu sein, und falls du den entsprechenden Skill später änderst, besteht die Gefahr, dass du vergisst, den Querverweis anzupassen.
-Überzahl-Bonuswürfel: Den Absatz musste ich drei mal lesen, um ihn zu verstehen, was denke ich daran liegt, dass sich "[...]and outnumber their opponents" sich theoretisch auch auf das gesamte Schlachtfeld beziehen könnte und "participants" zunächst nur für Verbündete, dann aber für Verbündete und Gegner zusammen verwendet wird. Davon ab: Wie wärs mit combatant statt participant?
-Nur zum Verständnis: D.h. 3 vs. 1, 4 vs. 1 usw. gibt es keinen Bonus? Ergo, wenn ich 2 vs. 1 im Nahkampf bin und nach mir ist noch ein Verbündeter dran, der ein paar Felder weit weg steht, ist mein optimaler Zug angreifen & wegziehen, damit mein Verbündeter im Anschluss den 2 vs. 1-Bonus bekommt?
-Coole Idee, dass man sich bewegen muss. Bin gespannt, was das für taktische Auswirkungen hat.
-"If you move, you cannot shoot" -> Und wenn ich erst schieße und mich dann bewege?
-Was als Erfolg zählt, sollte vermutlich irgendwann erklärt werden.
-Healing: D.h. man kann pro Tag von beliebig vielen Heilern geheilt werden, richtig?
-Magic p.14: Überraschender Bruch, bislang ging es die ganze Zeit um Regeln, jetzt geht es plötzlich nur um das Setting. ;-)
-Spellcasting: Warum es ein Problem sein soll, den Feuerball aus der Stirn zu wirken, erschließt sich mir aus der Beschreibung nicht.
-"In order to successfully cast a spell, a character cannot have been attacked this round" - zählen auch fehlschlagene Angriffe? Was ist, wenn ich von dem Angriff gar nichts mitbekommen habe?
-Belastung: Mein innerer Pedant nörgelt zwar, dass Schwert und Speer gleich belastend sein sollen, aber an irgendeiner Stelle muss man bei so einer starken Abstraktion zwangsläufig Abstriche machen (das tolle an Schwertern ist eigentlich nicht ihre Kampfkraft, sondern dass man sie halbwegs komfortabel und bequem an der Seite tragen kann). Four big things and ten small things klingt jedenfalls erstmal nach einem coolen Konzept.
-Dungeon Escape Table: "Each adventurer who needs to escape" könnte man als allgemeine Flucht-Mechanik aus dem Kampf missverstehen.


Falls du übrigens Hilfe brauchst, Erwartungswerte und Erfolgswahrscheinlichkeiten bei deinem Poolsystem zu ermitteln, sag Bescheid.
« Letzte Änderung: 23.06.2023 | 23:03 von Isdariel »

Offline JollyOrc

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Hey, danke für das Feedback! Das die Formulierungen teilweise nur für mich verständlich sind hab ich befürchtet, da muss ich nochmal ran.

Ich gehe morgen da mal auf die einzelnen Punkte ein. :)
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Offline JollyOrc

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-Die Popcorn-Initiative erklärt nicht, wie der nächste Akteur innerhalb einer Runde bestimmt wird.

Stimmt. Das ist irgendwie verloren gegangen. Jetzt mit drin :)

-Persönlicher Geschmack, aber du schreibst am Anfang sehr oft: "Dies und das kann durch einen Skill oder ein Advancement noch verbessert werden." Das scheint mir unnötiger Leseaufwand zu sein, und falls du den entsprechenden Skill später änderst, besteht die Gefahr, dass du vergisst, den Querverweis anzupassen.

Ich verstehe, was Du da meinst, aber ich glaube, dass es sinnvoll ist, das immer wieder zu betonen, damit man versteht, wo es Abweichungen geben kann.


Überzahl-Bonuswürfel

Den Absatz kann man ja in der Tat deutlich verschlanken:

Two allied combatants that occupy neighbouring squares grant each other one bonus die to the attack if they both are right next to a single enemy. If there are more than two allies, the bonus is not applied at all.

Zitat
-Nur zum Verständnis: D.h. 3 vs. 1, 4 vs. 1 usw. gibt es keinen Bonus? Ergo, wenn ich 2 vs. 1 im Nahkampf bin und nach mir ist noch ein Verbündeter dran, der ein paar Felder weit weg steht, ist mein optimaler Zug angreifen & wegziehen, damit mein Verbündeter im Anschluss den 2 vs. 1-Bonus bekommt?

Korrekt. Die Idee ist, dass man sich dann wieder gegenseitig im Weg steht, bzw. bestimmtes Training braucht, um das auszuhebeln.

Zitat
-Coole Idee, dass man sich bewegen muss. Bin gespannt, was das für taktische Auswirkungen hat.

In meinen Testspielen funktionierte das ziemlich gut, und sorgte für interessante Situationen.

Zitat
-"If you move, you cannot shoot" -> Und wenn ich erst schieße und mich dann bewege?

Ich ersetze das mal mit: You have to stay still when shooting. If you move (either before or after the attack), you cannot shoot.

Zitat
-Was als Erfolg zählt, sollte vermutlich irgendwann erklärt werden.

wird es doch, im Abschnitt, "Skill tests"?

Heilung hab ich auch umformuliert, das war falsch beschrieben:

A mundane healing can be applied only once per injured character per day.

Viele Heiler helfen also auch nicht :)

Zitat
-Magic p.14: Überraschender Bruch, bislang ging es die ganze Zeit um Regeln, jetzt geht es plötzlich nur um das Setting. ;-)

Ich verstehe, was Du da meinst. Aber in diesem Fall sind Setting und Regelauswirkungen leider stark miteinander verwoben, so dass ich da ein wenig Erklärbär spielen muss. :/

Das mit dem Feuerball und der Stirn war veraltet: In einer früheren Version war es so, dass der Ball innerhalb der Reichweite erscheint und direkt explodiert. Dass man ihn werfen kann kam erst später dazu. Ich hab das jetzt mal angepasst.

Zitat
-"In order to successfully cast a spell, a character cannot have been attacked this round" - zählen auch fehlschlagene Angriffe? Was ist, wenn ich von dem Angriff gar nichts mitbekommen habe?

Guter Punkt. Ich meinte "Angriffe, die Schaden machen, bzw. mich zu Handlung zwingen". Insofern jetzt angepasst zu:

cannot have been successfully attacked in this Round yet, nor had to defend themselves, nor tried to attack themselves.

Allgemein habe ich auch ein paar Sätze hier und da angepasst, um die Begriffe etwas deutlicher zu machen.

Nochmal danke für das Feedback, das war super hilfreich!
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Offline Isdariel

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Gern geschehen! Mehr folgt...

Ich verstehe, was Du da meinst, aber ich glaube, dass es sinnvoll ist, das immer wieder zu betonen, damit man versteht, wo es Abweichungen geben kann.
Wie du meinst. Ich denke, dort, wo die Nennung der Advancements auf die allgemeine Struktur des Spiels einen Hinweis gibt (z.B. Lebenspunkte kann man nur mit Advancements kaufen, die gibt's in diesem System nicht umsonst) kann es sinnvoll seni, dort, wo es sich nur auf bestimmte Sonderregeln bezieht (mit Riposte kann man beim Verteidigen tolle Dinge machen) ist es fraglich. Aber gut, deine Entscheidung.  ;)

wird es doch, im Abschnitt, "Skill tests"?
Ja, erm, das, ach, weißt du, also, nun... da habe ich wohl eine Seite komplett überlesen.  ;D

Ich verstehe, was Du da meinst. Aber in diesem Fall sind Setting und Regelauswirkungen leider stark miteinander verwoben, so dass ich da ein wenig Erklärbär spielen muss. :/
Ist dem so? Alles, was ich bislang gelesen habe würde auch zu 08/15-Fantasymagie passen, von dem veralteten Satz mit dem Feuerball an der Stirn mal abgesehen. Zumindest scheinen die Tattoos bislang keine mechanischen Auswirkungen beim platzieren oder aktivieren zu haben. Habe bislang aber auch nur bis zum Kapitel Charaktererschaffung gelesen, vielleicht kommt das noch.

Offline JollyOrc

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Ist dem so? Alles, was ich bislang gelesen habe würde auch zu 08/15-Fantasymagie passen, von dem veralteten Satz mit dem Feuerball an der Stirn mal abgesehen. Zumindest scheinen die Tattoos bislang keine mechanischen Auswirkungen beim platzieren oder aktivieren zu haben. Habe bislang aber auch nur bis zum Kapitel Charaktererschaffung gelesen, vielleicht kommt das noch.

naja, die Mechanik sagt: Mehr Zauber -> mehr Tätowierungen. Und man muss die Tätowierung beim Zaubern berühren (so nicht per Advancement weggekauft). Sprich, wer den Todesfluch auf der Arschbacke tätowiert, der hat den nur bedingt "griffbereit". Wenn der allerdings auf der Hand ist, sehen Leute, dass man den fiesen Todesfluch kann. Die Wahl, was man wo tätowiert ist also schon wichtig.
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Offline Isdariel

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Die Mechanik sagt aber nicht: So groß sind Tattoos und so umständlich ist es, diese zu erreichen, womit die Auswirkungen in der Gesamtheit für mich bislang klar unter Fluff fällt. ^-^ Klar, ich kann als SL handwedeln, wie viel Platz so ein Tattoo braucht und wie umständlich es ist, den Todesfluch an der Arschbacke zu aktivieren, aber damit schraube ich unbeabsichtigt am Powerlevel der gesamten magischen Profession rum. Das ist mir persönlich weder Fisch noch Fleisch.

Davon ab: Die zufälligen Startequipmenttabellen sind sehr cool und laden dazu ein, dem Charakter Persönlichkeitszüge zu verpassen ("oh, ich habe ein heiliges Symbol dabei? Dann bin ich wohl Priester und/oder gläubig!")

Offline JollyOrc

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Klar, ich kann als SL handwedeln, wie viel Platz so ein Tattoo braucht und wie umständlich es ist, den Todesfluch an der Arschbacke zu aktivieren, aber damit schraube ich unbeabsichtigt am Powerlevel der gesamten magischen Profession rum. Das ist mir persönlich weder Fisch noch Fleisch.

guter Punkt! Ich erweitere das mal um ein paar Anmerkungen, wie groß so eine Tätowierung sein muß, damit das geregelter wird.

Zitat
Davon ab: Die zufälligen Startequipmenttabellen sind sehr cool und laden dazu ein, dem Charakter Persönlichkeitszüge zu verpassen ("oh, ich habe ein heiliges Symbol dabei? Dann bin ich wohl Priester und/oder gläubig!")

ich bin ein großer Fan von sowas, hab die auch schon bei Mail Order Apocalypse mit drin. Dazu kommt: Dadurch, dass die Gegenstände nicht immer einen offensichtlichen Nutzen haben, werden die Leute kreativ und machen sehr häufig coole Dinge damit.
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Offline JollyOrc

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Das Testspiel am Wochenende lief weitgehend super, aber..

...wir sind in der Nachbesprechung darüber einig geworden, dass Schilde und Rüstung ein klein wenig Neuordnung brauchten. Das ist jetzt gemacht. Interessanteste Änderung: Schilde können geopfert werden, um einmal ordentlich Schaden aufzusaugen.

Und da Miro der Bogenschütze von einem Ork erschlagen wurde, haben wir bei der Gelegenheit im Nachgang auch noch einmal die Bleeding-Out-Regeln besprochen. Die sind jetzt etwas großzügiger, schlicht damit man nicht immer als Erststüfling erstmal die Hälfte der Steigerungspunkte für Fertigkeiten zum "nicht-Ausbluten" nehmen muss.

Und natürlich sind diverse Unregelmäßigkeiten und Lücken in den Fertigkeitsbeschreibungen und -abhängigkeiten klar geworden, die habe ich dann heute auch in den Regeln neu geordnet.
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Nachdem in zwei Sitzungen mit 5 Spielern 8 Charaktere erstellt werden mussten, ist der Charakterbogen jetzt bald aus der Alpha-Phase heraus und hat Platz und Felder für alle relevanten Dinge: https://drive.orkpiraten.de/d/s/uKXKI5pc6I4jjfwkSZEQiW27bfWDPRZG/ITUk482J1kagusX7k4EXPSRgFzR3eVa7-ybigDk2YmQo
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Offline JollyOrc

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Ein Ding, was mir beim letzten Testspiel auffiel: Es hilft ungemein, eine Art Marker oder so zu haben, um anzuzeigen, wer denn eine Fackel hat.

et voila:



Und nachdem ich das als Ruling im Spiel ansagte, gibt es jetzt auch vernünftige Fackel-/Lichtregeln:

Zitat
A lot of the story and action in Raiders of Arismyth happens in dark underground places. There are very few light sources in there. And even those that are there don’t illuminate everything perfectly. This has two implications:
  • When narrating, emphasize what is seen and what is still cloaked in shadows. Tell your players about the flickering torches, how a draft makes the shadows dance on the walls. Lean in to that eerie and slightly scary atmosphere.
  • There are mechanical effects too: Any torch equivalent light source will only make things in a 5x5 square centred on that torch readily visible. There is some dimly illuminated area in a 9x9 square, again centred on that torch (up two squares out from the sufficiently lit space) where one can see shapes and outlines, but no details.
Keep track of who carries a torch and who doesn’t. I created little torch tokens that are placed next to the miniatures who carry them, to remind everyone that there is a light source.
« Letzte Änderung: 20.07.2023 | 12:11 von JollyOrc »
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Offline klatschi

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Vielleicht mag das für manche ein interessantes Angebot sein, um mehr Dungeon-Tiles zu bekommen :-)

https://www.kickstarter.com/projects/9d10games/mad-wizards-hall-miraculous-pre-painted-dungeon-tiles?ref=card

Offline JollyOrc

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sehr cool - ich hab ja einen Lasercutter, mache mir sowas also selbst, aber für andere bestimmt hilfreich!

In the meantime: Das Cover Art ist jetzt final:
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Offline JollyOrc

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Inspiriert von der Diskussion über Schnellstarter im Defiled by Darkness Thread, hab ich jetzt mal meinen angefangen. Affinity Publisher Lernkurve ahoy!



Der Text (noch nicht final!) kann hier angesehen werden: https://drive.orkpiraten.de/d/s/uiPLMZqltKbSeauxgZhcQWRW1VLOGZQD/W5DF6X1zBYcQfdjvHhMAXrzBaST4UdGY-4L0goZKupwo

Kommentare sind natürlich erwünscht und hilfreich!
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Offline Tomas Wanderer

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Dein erster Punkt über das Spiel ist: "This game does not use the concept of attributes", aber dann haben alle characters Feats of Body, Agility & Mind. Widersprichst du dich hier oder wie unterscheiden sich attributes von skills? Ebenso wundert mich, dass es in einem West Marshes Spiel keine Hexmap zu geben scheint. Wenn ich es richtig verstehe, startet man immer vor dem dungeon? Damit entfällt doch die ganze Breite an Möglichkeiten, wenn man da in 'ner Welt rumstolpert. Irgendwie erinnert mich es sehr an Into the ODD, nur weniger fokussiert.

Offline JollyOrc

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Dein erster Punkt über das Spiel ist: "This game does not use the concept of attributes", aber dann haben alle characters Feats of Body, Agility & Mind. Widersprichst du dich hier oder wie unterscheiden sich attributes von skills?

Das ist bei den sehr rudimentären Beispielcharakteren tatsächlich missverständlich zu lesen. "Feats of ..." sind regelmechanisch Fertigkeiten, die aber tatsächlich im Effekt recht nahe an Attributen sind. Ich überarbeite die Charaktere noch, dann sollte das klarer werden.

Ebenso wundert mich, dass es in einem West Marshes Spiel keine Hexmap zu geben scheint. Wenn ich es richtig verstehe, startet man immer vor dem dungeon? Damit entfällt doch die ganze Breite an Möglichkeiten, wenn man da in 'ner Welt rumstolpert. Irgendwie erinnert mich es sehr an Into the ODD, nur weniger fokussiert.

Vom West-Marshes Stil übernimmt das Spiel die Idee, dass mehrere Gruppen die gleiche Welt bespielen, und sich auf der Karte bzw. der Weltbeschreibung vorab einen Ort aussuchen. Die Hexploration ist da eher Nebensache, daher hat der Quickstarter auch keine Weltkarte.
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Offline JollyOrc

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Irgendwie erinnert mich es sehr an Into the ODD, nur weniger fokussiert.

Ich bin ja bekennender ITO Fan (Mail Order Apocalypse nutzt ja auch diese Regeln). Aber das Spiel kann schlecht oder gar nicht Battlemaps, was ein starker Fokus für Raiders of Arismyth ist.
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