Endlich mal wieder gespielt und das erste Buch damit durch.
Wie gesagt, ich habe viel umgebaut. Es gibt in diesem Teil viele fantastische Charaktere, die man einfach umholzen soll und die dann nach dem Sieg cut-scene-artig ihre Geschichte erzählen. Totale Verschwendung!
Das ist passiert. (Umbauten mit * versehen):Die Helden Treffen den Söldner Orik in einer Taverne*, er erzählt von einer Mission in seinen Zweifeln. Erfolglos versuchen die Helden sich rekrutieren zu lassen, weil sie ahnen, dass er auf der gegnerischen Seite steht. Danach gehen sie an völlig anderer Stelle in den Dungeon als das gedacht ist und werfen die wohlbalancierte Encounter-Ökonomie durcheinander. Sie bezwingen die Goblins und beginnen zu verhandeln. Der Goblindruide, auch im Original Zweifler an der Allianz mit den Banditen, ringt sich hier dazu durch stärker für Frieden zu plädieren.* Man eingit sich auf einen Friedensvertrag.
Die böse Priesterin tief unter der Festung ist damit nicht einverstanden und erhöht die Opferrate, schmeisst einen Goblin nach dem anderen in den Ofen um eine Dämonin zu werden*. Die Helden werden mit einer Traumvision des eingesperrten Barghest angelockt.* (Cheesy, aber das Beste, was mir on the fly eingefallen ist.)
Man geht nochmal in den Dungeon, der so umgebaut wurde, dass der ganze Füllstoff (sorry, empfinde ich so) weg ist. Keine lurkenden random Monster ohne Sinn. Nur die Banditen und der eingesperrte Barghest, der die Spieler mit Machtversprechen zu locken versucht*. Am Ende kommt es zur Verhandlung, auch weil Orik ohnehin schon zweifelt. Der Barghest bleibt eingesperrt, die Priesterin wird gemetzelt.
Fazit: Nachdem das ganze Abenteuer gespielt ist, kann ich ein paar Dinge festhalten.
Negativ:
- Aus meiner Sicht hat man Möglichkeiten verschenkt, die Stärken von Savage Worlds zu nutzen. Es werden zu wenige der Spezialregeln genutzt (Dramatic Tasks, Interludes etc.)
- Ich glaube die Monster sind sehr 1-zu-1 aus Pathfinder übersetzt. Nahezu niemand hat Taunt oder Intimidation, was super Werkzeuge gegen die Tanks in der Gruppe sind. Da ist dann dieser Typ der Bolt hat und einen Zauberstab mit Bolt. Warum? Die 4 Runden die er überlebt kommt er mit seinen PPs durchaus zurecht. Das macht die Gegner am Ende unnötig komplex und dabei weinger effektiv. Von den ganzen pre-combat Buffs will ich gar nicht reden. Der Goblindruide muss für mich nicht Barkskin wirken und würfeln, da reicht mir, wenn der eine magische Rindenhaut fest as Wert hat.
- Insgesamt sehr linear. Super Ideen links und rechts, gezwungen in ein computerspielartiges Korsett.
- Zu viel Story, die zwar toll ist aber im Spiel schwierig zu vermitteln ist.
Positiv:- Eine der coolsten Stories überhaupt, sehr episch, tolle NSCs.
- Fantastische Artwork. Ich habe alles gedruckt und die Handouts waren ein absolutes Highlight.
- Trotz der empfundenen Mängel (die auch Geschmacksache sein können), absolut keine schlampige Umsetzung.
- Am Ende des Tages hat es mit ein paar Anpassungen sehr viel Spaß gemacht.
Somit von meiner Seite ein Kaufempfehlung, auch wenn ich nicht weiß, ob ich das Abenteuer über alle 6 Bände zu Ende spielen werde. Die Spieler haben aber laut verkündet, dass wir auch Teil 2 spielen müssen. Wir hatten 4 gute Sessions, d.h. ein Preis von 2.5 Euro pro Session - nicht schlecht.