Autor Thema: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?  (Gelesen 10137 mal)

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Offline Amromosch

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #175 am: 29.04.2023 | 12:51 »
Wenn ich gleich am Anfang einen Charakter bauen kann, der mich langfristig interessiert, dann brauche ich auch keine Progression in Spielwerten.
Ich bin auch immer Feuer und Flamme, wenn ich einen Charakter erschaffen kann, der mich interessiert. Bloß hält das nicht langfristig an. Nach einigen Spieleabenden ist es immer interessanter für mich, einen anderen Charakter zu erstellen, um mal wieder etwas anderes zu spielen. Eine Progression hilft mir, mich längerfristig mit demselben Charakter zu beschäftigen. Und bei Kampagnen geht es ja darum, diese mit demselben Charakter durchzuspielen.

Insofern: Kampagnen (vor allem längere) bitte immer mit guter Progression der Charaktere!

Offline Boba Fett

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #176 am: 29.04.2023 | 12:52 »
Ich frage mich gerade, bzw. seit wenigen Tagen, ob man das Belohnungssystem nicht anders triggern kann, als mit stetiger Verbesserung.
Und mir kam der Gedanke an "Fire & Forget Goodies" als in Game Belohnung.

Ich brainstorme mal.

Wir nehmen ein System mit statischen Charakterwerten in einem skalierbaren Kompetenzachse, so dass man auch Profis und sogar Veteranen und wegen mir auch "Epische Helden" von Beginn an spielen kann.
Charaktere haben entsprechend (gute oder bessere) Werte, die sich aber nicht sigifikant verändern. Denkbar wäre eine Umverteilungsoption.

Dafür gibt es aber "Einmal einsetzbare Komponenten", so zum Beispiel "Der Heiltrank", "die Schriftrolle mit einem Zauberspruch", magische Aufladungen für Waffen, Schilde oder Rüstungen und ähnliches.

Diese Dinge puschen den Charakter über das hinaus, was er kann. Die Schriftrolle hat also einen Zauber, den der Magier sonst nicht beherrscht. Für mundane Charaktere erlauben diese Sachen vielleicht neben dem einmaligen Bonus auf Rüstung/Schaden/Angriff und Verteidigungen vielleicht auch irgendwelche Moves, die er sonst nicht könnte.

Diese Dinge verbrauchen sich bei Verwendung.
Ausserdem gibt es Limit, wieviel ein Charakter an solchen Komponenten mit sich herumtragen kann. Das "Aufheben für den Endboss" macht also durchaus Sinn, aber das "Ich horte das bis zum Umfallen und setze es nie ein" nicht.
Ausserdem werden diese Gegenstände im Spielgeschehen "gefunden und erobert". Oder sie werden als Bezahlung für einen Auftrag angeboten.

Dementsprechend belohnt man die Spieler also bei Erfolgen im Spielgeschehen stetig, aber durch die "Abnutzung" kann man diese Elemente nur einmal einsetzen und sich für auch nur bedingt damit ausrüsten.
Und da es keine stetig ansteigende Rampe an Progression gibt, kommt man auch nicht in Verlegenheit, dass das System irgendwann Probleme mit der Skalierung bekommt.

Im Fantasy könnten diese Goodies magische Runensteine oder Edelsteine sein, die man in Sockel einsetzen und dann einmalig auslösen kann (die Goodies lösen sich dann auf) oder eben Schriftrollen, Spruchstäbe, oder so.
Im SciFi könnten es Ultra-Hightech Ausrüstungsgegenstände einer untergegangenen Spezies sein, die eben nur eine Restladung haben und nach Abfeuern "leer" sind.
Bestimmt gibt es da noch mehr Ideen und Optionen.

Eine Frage ist, ob dann mit diesen Komponenten gehandelt wird. Dann könnte man sie auch verkaufen und sich gegen Geld mit neuen Komponenten ausrüsten. Das wiederum würde implizieren, dass es einen Stetigen Anreiz gibt, sich auf die Suche nach den Dingern zu machen, weil man ja sogar seinen Lebensunterhalt damit verdienen möchte.

Die Cypher von Numenera gingen ja schon etwas in diese Richtung, waren mir aber zu "unstrukturiert".

Ich bitte mal um Meinung.
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Offline ghoul

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #177 am: 29.04.2023 | 12:53 »
@Amromosch: Du kannst aber doch gerade in einer Kampagne leicht mehrere Personnagen spielen? Ich habe gerade 5 in einem Milieu herumlaufen.
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PESA diskutiert.

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Online nobody@home

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #178 am: 29.04.2023 | 13:22 »
Ich frage mich gerade, bzw. seit wenigen Tagen, ob man das Belohnungssystem nicht anders triggern kann, als mit stetiger Verbesserung.
Und mir kam der Gedanke an "Fire & Forget Goodies" als in Game Belohnung.

*schnipp*

Klingt in etwa nach dem Belohnungssystem von Malmsturm. ;) "Standardbelohnungen" gibt's einigermaßen regelmäßig, sie können so ziemlich beliebige Form annehmen (auch nichtmaterielle wie ein Gefallen, den jemand einem noch schuldet, oder ein guter Ruf in bestimmten Kreisen, Hauptsache, sie lassen sich regelseitig als Schub, d.h., einmal einsetzbarer Würfelbonus o.ä., modellieren), verbrauchen sich beim Einsatz (was nicht zwingend heißt, daß beispielsweise ein Gegenstand dann plötzlich weg sein muß -- nur den Gratisbonus kann man nur einmal abrufen), und jeder SC kann bis zu fünf davon mit sich herumtragen, nicht mehr.

Natürlich basiert Malmsturm auf Fate, also gibt's da die bekannte Progression über Meilensteine immer noch (und tatsächlich neige ich persönlich dazu, einige Aspekte des konkreten Malmsturm-Umgangs mit permanenten Charakterverbesserungen wie spezieller Ausrüstung oder Gefolgsleuten als eher etwas zu knickerig zu betrachten, aber das ist natürlich subjektiv). Diese speziellen Belohnungen dienen hauptsächlich einfach dazu, das typische "Dinge kommen und Dinge gehen" Sword-&-Sorcery-Feeling mit einzufangen und nebenher auch die Erinnerung an vorangegangene Abenteuer ein Stück weit mit am Leben zu halten ("Woher hatte ich doch gleich noch mal diesen ungewöhnlich geschnittenen Rubin? Ach ja, der Piratenschatz...").

Offline Aedin Madasohn

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #179 am: 29.04.2023 | 14:16 »

Ausserdem werden diese Gegenstände im Spielgeschehen "gefunden und erobert". Oder sie werden als Bezahlung für einen Auftrag angeboten.

Ich bitte mal um Meinung.

um mal aus der Shadowrun-Ecke genau so zu argumentieren:

- Munition verbraucht man nun mal  ;D
also gibt es die panzerbrechende Munition nur limitiert, etwa wenn der Mafiaboss sie liefert, um die echt harten Brocken der Vory unter Druck zu setzen. Da Ressourcenmangement in SR seinen Reiz hat, kann man damit schon was an Spielgefühl transportieren, wenn nur X Magazine vorhanden sind für den Stich ins Wespennest

dazu kommen dann die gröberen Kaliber für bauliche Veränderungen an Bikerclub-Vereinsheimen undundund.

was nutzt ein leerer Raktenwerfer? wie hinderlich ist der nicht beim Untertauchen? entsorgen!

"schicke" Autos "verbrauchen" sich auch, nicht zu letzt, um den Fandungsdruck zu verringern.

Drohnen? gehen schon mal zu Bruch, also werden sie im Spiel geliefert (und nicht in der Generierung erkauft) - sind dort aber halt dann Verbrauchsmasse.
Bleiben am Ende eines Kampfes auch mal eben zum Entsorgen übrig, weil jetzt muss schnell untergetaucht werden. Tja Schade, isso3000 konformes wech-damit


 
 

Offline Eismann

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #180 am: 29.04.2023 | 14:40 »
Andererseits kann man sich dann aber bei Shadowrun auch fragen "Ich bin Berufsverbrecher. Warum mach ich das dann eigentlich?"

Offline YY

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #181 am: 29.04.2023 | 14:45 »
um mal aus der Shadowrun-Ecke genau so zu argumentieren:
...

Grad bei Shadowrun rede ich ja gerne mal gegen das übliche Prinzip an, dass man mit Geld Zeug kauft wie mit XP, das dann auch irgendwie "geschützt" sein muss.
Das betrifft schwerpunktmäßig Cyberware, aber ein Decker oder ein Rigger ist bei einem Totalverlust der Startausrüstung faktisch nutzlos.

Da ist es schon sehr dankbar, wenn man davon wegkommt, Geld als Parallel-XP zu betrachten und solche Ausrüstung direkt als Verbrauchsmaterial einstuft - das lässt sich auch ganz gut verargumentieren und man verzettelt sich nicht zwangsweise in den von Boba angerissenen Sachen wie "einmal benutzbare Alien-Relikte". Das wäre mir übrigens schnell zu abgedroschen und zu künstlich auf den Spielbetrieb ausgerichtet.


Traveller macht das stellenweise ganz ähnlich, weil an den Stellen, wo das gut funktioniert, die Rahmenbedingungen sehr ähnlich sind wie bei SR.
Da ist dann eben die (lokale) Legalität bzw. Illegalität das Stellrädchen und weniger das Funktionsprinzip, das diese Dinge für die einmalige Verwendung prädestiniert. Und ganz nebenbei hat man das Thema Handel damit auch stark eingeschränkt - und wo das stattfindet, ist es wiederum spielerisch relevant und interessant statt eher langweiliger Pflichtteil. 


Andererseits kann man sich dann aber bei Shadowrun auch fragen "Ich bin Berufsverbrecher. Warum mach ich das dann eigentlich?"

Weil man sich von unterschlagenen Raketenwerfern und Drohnen nicht zur Ruhe setzen kann ;)

Selbst wenn derjenige, von dem man den Kram hat, das irgendwie unmittelbar gegen hohe Summen erworben hat (was entschieden nicht die Regel sein wird), lässt es sich nicht wieder einfach so zu Geld machen.

Ist doch das selbe Spiel wie mit der Startausrüstung - da hat auch nie eine Million Nuyen zur freien Verfügung auf einem Haufen gelegen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Skaeg

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #182 am: 30.04.2023 | 00:49 »
Der grosse Sprung ist zwischen 2E und 3E. Klar, bei AD&D gab es noch andere XP-Quellen, z.B. Gold, aber es dauerte schon länger.
Entsprechend war Stufe 1 auch eher "normal", und ab Stufe 2 war man "super". In 5E dagegen fühlt sich ein Charakter für mich erst ab Stufe 3 - 5 "normal" bzw. "erwachsen" an. Entsprechend sind die ersten Stufen so etwas wie Training und es ist nicht problematisch wenn man die schnell absolviert. Alternativ kann man sie auch überspringen.
Das ist auch so mein Empfinden.
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Offline Runenstahl

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #183 am: 30.04.2023 | 12:15 »
Ich bin auch immer Feuer und Flamme, wenn ich einen Charakter erschaffen kann, der mich interessiert. Bloß hält das nicht langfristig an. Nach einigen Spieleabenden ist es immer interessanter für mich, einen anderen Charakter zu erstellen, um mal wieder etwas anderes zu spielen.

Ich kann nicht beurteilen ob das auf dich zutrifft, aber mMn ist das Problem bei vielen solcher Spielern das sie einen Charakter erschaffen der Regel-Mechanisch irgendetwas tolles kann. Vielleicht auch 2 oder 3 Dinge. Aber das wird dann nach einigen Abenteuern langweilig (sofern nicht ständig neue Tricks dazu kommen). Und ab dann ist das Gras auf der anderen Seite grüner.

Besser ist es einen Charakter zu erschaffen der auch abseits der Regelmechaniken und Spielwerte interessant ist. Für solch einen Charakter ist es dann schnurz was für "Moves" er drauf hat. Da ist es wichtiger was der Charakter fühlt und wie sich seine Einstellungen und Sichtweisen verändern. "Character Arc" muss nichts mit "Powerlevel" zu tun haben.

Das setzt natürlich auch voraus das man einen SL hat der Charaktere "anspielen" kann und eine Gruppe die das auch interessiert und beim Ausspielen der Charaktere mitzieht. Der beste und interessanteste Charakter nützt nichts wenn SL und der Rest der Gruppe eigentlich nur das Abenteuer durchziehen wollen und möglichst schnell von einem Kampf / Plünderbaren Location zum nächsten kommen wollen.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #184 am: 30.04.2023 | 13:17 »
Ich frage mich gerade, bzw. seit wenigen Tagen, ob man das Belohnungssystem nicht anders triggern kann, als mit stetiger Verbesserung.
Und mir kam der Gedanke an "Fire & Forget Goodies" als in Game Belohnung.

Ich brainstorme mal.

Wir nehmen ein System mit statischen Charakterwerten in einem skalierbaren Kompetenzachse, so dass man auch Profis und sogar Veteranen und wegen mir auch "Epische Helden" von Beginn an spielen kann.
Charaktere haben entsprechend (gute oder bessere) Werte, die sich aber nicht sigifikant verändern. Denkbar wäre eine Umverteilungsoption.

Dafür gibt es aber "Einmal einsetzbare Komponenten", so zum Beispiel "Der Heiltrank", "die Schriftrolle mit einem Zauberspruch", magische Aufladungen für Waffen, Schilde oder Rüstungen und ähnliches.

Diese Dinge puschen den Charakter über das hinaus, was er kann. Die Schriftrolle hat also einen Zauber, den der Magier sonst nicht beherrscht. Für mundane Charaktere erlauben diese Sachen vielleicht neben dem einmaligen Bonus auf Rüstung/Schaden/Angriff und Verteidigungen vielleicht auch irgendwelche Moves, die er sonst nicht könnte.

Diese Dinge verbrauchen sich bei Verwendung.
Ausserdem gibt es Limit, wieviel ein Charakter an solchen Komponenten mit sich herumtragen kann. Das "Aufheben für den Endboss" macht also durchaus Sinn, aber das "Ich horte das bis zum Umfallen und setze es nie ein" nicht.
Ausserdem werden diese Gegenstände im Spielgeschehen "gefunden und erobert". Oder sie werden als Bezahlung für einen Auftrag angeboten.

Dementsprechend belohnt man die Spieler also bei Erfolgen im Spielgeschehen stetig, aber durch die "Abnutzung" kann man diese Elemente nur einmal einsetzen und sich für auch nur bedingt damit ausrüsten.
Und da es keine stetig ansteigende Rampe an Progression gibt, kommt man auch nicht in Verlegenheit, dass das System irgendwann Probleme mit der Skalierung bekommt.

Im Fantasy könnten diese Goodies magische Runensteine oder Edelsteine sein, die man in Sockel einsetzen und dann einmalig auslösen kann (die Goodies lösen sich dann auf) oder eben Schriftrollen, Spruchstäbe, oder so.
Im SciFi könnten es Ultra-Hightech Ausrüstungsgegenstände einer untergegangenen Spezies sein, die eben nur eine Restladung haben und nach Abfeuern "leer" sind.
Bestimmt gibt es da noch mehr Ideen und Optionen.

Eine Frage ist, ob dann mit diesen Komponenten gehandelt wird. Dann könnte man sie auch verkaufen und sich gegen Geld mit neuen Komponenten ausrüsten. Das wiederum würde implizieren, dass es einen Stetigen Anreiz gibt, sich auf die Suche nach den Dingern zu machen, weil man ja sogar seinen Lebensunterhalt damit verdienen möchte.

Die Cypher von Numenera gingen ja schon etwas in diese Richtung, waren mir aber zu "unstrukturiert".

Ich bitte mal um Meinung.

Rein vom Belohnungsaspekt ist dies schon cool und wäre für mich völlig ausreichend. Und es ist natürlich nichts neues, diese Ansätze werden ja schon länger auch in Mainstreamrollenspielen genutzt.

Aber Belohnung ist halt nur einer von mehreren Gründen für Werteprogression. Ein anderer ist Zielsetzung der Charaktere.

Oder grob gesagt die Frage: Können die Charaktere langfristige Ziele haben welche für sie aktuell noch nicht umsetzbar sind, langfristig aber schon?

Wenn man diese Frage mit ja beantwortet dann müssen sie "besser" werden können, unabhängig davon auf welche Weise man dieses "besser" aufschreibt.

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #185 am: 30.04.2023 | 14:35 »
Aber Belohnung ist halt nur einer von mehreren Gründen für Werteprogression. Ein anderer ist Zielsetzung der Charaktere.

Oder grob gesagt die Frage: Können die Charaktere langfristige Ziele haben welche für sie aktuell noch nicht umsetzbar sind, langfristig aber schon?

Können können sie sicher. Interessant ist daneben allerdings vielleicht auch noch die Frage, ob sie das müssen -- denn längst nicht jeder Charakter wird sich zwingend überhaupt "unmögliche" Ziele setzen.

Was uns dann letztendlich wohl ein Stück weit zur gewünschten Kampagne überhaupt zurückführt. Wie weit beispielsweise in einer längeren SF-Kampagne unsere bunt gemischte Kleinfrachterbesatzung über sich hinauswachsen muß und soll, hängt nämlich ziemlich definitiv auch damit zusammen, ob es gegen die Tyrannei des Dunklen Kaisers der Galaxis gehen soll (mit dem Fernziel, ihn irgendwann persönlich von seinem Cyberthron zu stoßen), oder ob es so einen Obermolch gar nicht gibt und wir "nur" unterwegs sind, um unsere Brötchen zu verdienen und hier und da in Abenteuer am Wegesrand verwickelt zu werden.

Offline Boba Fett

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #186 am: 30.04.2023 | 14:51 »
Die Frage ist doch, ob diese Zielsetzungen zwangsläufig mit einem kontinuierlichen Zuwachs an Verbesserungen zusammen hängen müssen.
Klar lernt man das ganze Leben dazu aber man vergisst eben auch sehr viel.
Und im körperlichen Bereich wird man auch nicht nur besser.
Spezialisierung kann ja auch durch Werteumverteilung erreicht werden…

Dazu kommt dass ganz viele Entwicklungen im Rollenspiel in absurd kurzer Zeit erreicht werden…
« Letzte Änderung: 30.04.2023 | 14:53 von Boba Fett »
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Online Maarzan

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #187 am: 30.04.2023 | 14:56 »
Die Frage ist doch, ob diese Zielsetzungen zwangsläufig mit einem kontinuierlichen Zuwachs an Verbesserungen zusammen hängen müssen.
Klar lernt man das ganze Leben dazu aber man vergisst eben auch sehr viel.
Und im körperlichen Bereich wird man auch nicht nur besser.
Spezialisierung kann ja auch durch Werteumverteilung erreicht werden…

Dazu kommt dass ganz viele Entwicklungen im Rollenspiel in absurd kurzer Zeit erreicht werden…

Ja, und wer schon so weit ist mehr zu vergessen als zu lernen, sollte vielleicht vorsichtshalber nach einem Altersheim ausschauen halten statt nach Abenteuern.

Mit der kurzen Zeit - geschenkt, ist aber eine andere Frage als Werteprogression überhaupt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline YY

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #188 am: 30.04.2023 | 15:12 »
Klar lernt man das ganze Leben dazu aber man vergisst eben auch sehr viel.
Und im körperlichen Bereich wird man auch nicht nur besser.
Spezialisierung kann ja auch durch Werteumverteilung erreicht werden…

Dazu kommt dass ganz viele Entwicklungen im Rollenspiel in absurd kurzer Zeit erreicht werden…

Die Begründung für die "traditionelle" Werteprogression im Rollenspiel ist zuallererst mal als Spaßfaktor für die Spieler und dann kommt lang, lang nix.


Wenn man dagegen einigermaßen stringent simulieren will, sind die Voraussetzungen ganz andere.
Das kann dann trotzdem auch noch als Minispielchen interessant sein, wobei die Fragestellungen dann andere sind (weniger "auf welchen Haufen kommen die wenigen Punkte" und mehr "was habe ich an Trainingsmöglichkeiten und wie nutze ich die Zeit und Mittel, um worin besser zu werden oder gut zu bleiben").

Da hakt es dann aber endgültig aus - ich wüsste kein System, wo das konsequent durchgezogen wird. Höchstens gibt es hier und da mal einen kleinen Simulationsgedanken als Begründung für einzelne Regelelemente.
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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #189 am: 30.04.2023 | 15:23 »
Die Frage ist doch, ob diese Zielsetzungen zwangsläufig mit einem kontinuierlichen Zuwachs an Verbesserungen zusammen hängen müssen.
Klar lernt man das ganze Leben dazu aber man vergisst eben auch sehr viel.
Und im körperlichen Bereich wird man auch nicht nur besser.
Spezialisierung kann ja auch durch Werteumverteilung erreicht werden…

Dazu kommt dass ganz viele Entwicklungen im Rollenspiel in absurd kurzer Zeit erreicht werden…

Klar, reines Wachstum immer nur nach oben wird auch irgendwann unglaubhaft. Das ist tatsächlich etwas, was ich der Mehrheit der Rollenspielsysteme immer noch ankreiden würde. Ein absurd schnelles Entwicklungstempo ist dagegen, denke ich, ein nicht ganz so verbreitetes Problem, auch wenn natürlich speziell moderne Teile der D&D-Familie dazu neigen und es dank deren Popularität entsprechend leichter sichtbar ist...

(In der Hinsicht kann ich mir als Fate-Fan natürlich ein wenig ins Fäustchen lachen: da habe ich die Möglichkeit zum Umverteilen und sonstigen nachträglichen Umbau des Charakters tatsächlich ausnahmsweise mal ganz formell als normalen Teil der Weiterentwicklungsregeln, und die immer noch gelegentlich mal stattfindenden Nettoverbesserungen rennen mir auch nicht gleich davon. Und wenn's doch mal sehr schnell gehen soll, beispielsweise um so was wie eine Trainingsmontage abzubilden, kann ja immer noch die SL ein paar Gelegenheiten zum sprunghaften Spontanaufstieg außer der Reihe direkt in die Kampagne selbst einbauen -- das System hält's aus.)

Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #190 am: 30.04.2023 | 17:48 »
Die Frage ist doch, ob diese Zielsetzungen zwangsläufig mit einem kontinuierlichen Zuwachs an Verbesserungen zusammen hängen müssen.

Ob der Zuwachs nun kontinuierlich ist oder nicht würde ich nicht festlegen wollen, ein Auf und Ab oder ein Anstieg bis zu einem Punkt und Abstieg danach geht. Aber ja, zumindest irgendeine Form des Zuwachses selbst ist notwendig wenn man langfristige Ziele hineinbringen möchte.

Ansonsten wären sie eben nicht langfristig.

Und natürlich müssen diese Ziele nicht episch sein. Wenn du einen kleinen Dieb hast, dem die Tyrannei des dunklen Herrschers ganz egal ist und dieser hat als Ziel nur "ich will reich werden" funktioniert dies genauso. Aber solange er am Anfang noch nicht die Möglichkeit dazu hat sein Ziel zu erreichen und später schon existiert halt eine Progression.
« Letzte Änderung: 30.04.2023 | 17:54 von Arldwulf »

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #191 am: 30.04.2023 | 18:19 »
Ob der Zuwachs nun kontinuierlich ist oder nicht würde ich nicht festlegen wollen, ein Auf und Ab oder ein Anstieg bis zu einem Punkt und Abstieg danach geht. Aber ja, zumindest irgendeine Form des Zuwachses selbst ist notwendig wenn man langfristige Ziele hineinbringen möchte.

Ansonsten wären sie eben nicht langfristig.

Und natürlich müssen diese Ziele nicht episch sein. Wenn du einen kleinen Dieb hast, dem die Tyrannei des dunklen Herrschers ganz egal ist und dieser hat als Ziel nur "ich will reich werden" funktioniert dies genauso. Aber solange er am Anfang noch nicht die Möglichkeit dazu hat sein Ziel zu erreichen und später schon existiert halt eine Progression.

Ich habe so meine leisen Zweifel, daß wirklich jedes langfristige Ziel tatsächlich Progression braucht -- es sei denn vielleicht, wir wollen schon die reine verstreichende Zeit als solche betrachten, aber ich denke, das wäre dann doch etwas dünn.

Will sagen, manchmal kann ich ein Ziel beispielsweise schlicht deswegen nicht gleich hier und jetzt erreichen, weil es eben nicht hier und jetzt ist und ich mich also erst auf den Weg zu ihm machen müßte. Mit der Reise allein ist aber nicht gleich automatisch irgendeine Art von Machtzuwachs verbunden, und umgekehrt nützt mir ein reines Stärker-Und-Fähiger-Werden zum Erreichen meines Ziels erst einmal genau so lange nichts, wie ich mich währenddessen nicht vom Fleck rühre...

Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #192 am: 30.04.2023 | 18:32 »
Als wie langfristig empfindest du denn ein Ziel zu dem man nur mal kurz hinlaufen muss?

Natürlich kann es Ausnahmen geben. Aber naja, es sind dann eben Ausnahmen.


Offline RackNar

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #193 am: 30.04.2023 | 18:37 »
Ich tu mir ein wenig schwer damit, was diese "langfristige Ziele, die mir durch Progression der Charakterwerte möglich sind" den eigentlich sein sollen ...  :think:
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #194 am: 30.04.2023 | 18:45 »
Als wie langfristig empfindest du denn ein Ziel zu dem man nur mal kurz hinlaufen muss?

Natürlich kann es Ausnahmen geben. Aber naja, es sind dann eben Ausnahmen.

Als wie kurzfristig empfindest du eins, das am anderen Ende der Welt liegt -- oder dessen genauer Ort erst mal ausfindig gemacht werden will?

Einfaches Beispiel: "Mein Charakter ist auf der Suche nach seinem vor Jahren verschollenen Vater". Exzellente Abenteuermotivation, setzt aber gleichzeitig "Er muß natürlich erst mal mindestens dreimal so mächtig werden, wie er jetzt ist, sonst findet er den nie" nicht im Geringsten voraus.

Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #195 am: 30.04.2023 | 18:52 »
Ich tu mir ein wenig schwer damit, was diese "langfristige Ziele, die mir durch Progression der Charakterwerte möglich sind" den eigentlich sein sollen ...  :think:

Allgemein gesprochen: Alles was man aktuell noch nicht tun kann, aber später schon.

Das können Charakterziele sein oder Gruppenziele und die Art und Weise wie das erlangt wird was noch fehlt kann unterschiedlich sein.

Vielleicht ein Gegner den man überwinden möchte? Eine gesellschaftliche Position die man erreichen möchte? Jemand den man retten, töten oder beeinflussen möchte?

Solange man das Ziel aktuell noch nicht erreichen kann, später aber schon ist es erst einmal ein langfristiges Ziel und die Entwicklung dahin es zu schaffen eine Form der Progression.

Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #196 am: 30.04.2023 | 18:57 »
Als wie kurzfristig empfindest du eins, das am anderen Ende der Welt liegt -- oder dessen genauer Ort erst mal ausfindig gemacht werden will?

Sind doch schöne Beispiele für Progression. In einem Fall hat man noch nicht die Mittel um zu einem Ort zu gelangen (kann sie aber erhalten) und im anderen Fall hat man noch nicht das Wissen um diesen zu finden.

Natürlich macht diese Dinge zu erlangen den Charakter nicht automatisch  "dreimal so mächtig". Aber umgedreht kann man problemlos sagen: Wenn der Charakter dieses Wissen und die Mittel für die Reise zusammen trägt macht dies ihn besser.

Man könnte beides auch problemlos auf ein Charakterblatt schreiben.

Offline RackNar

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #197 am: 30.04.2023 | 18:59 »
Allgemein gesprochen: Alles was man aktuell noch nicht tun kann, aber später schon.

Das können Charakterziele sein oder Gruppenziele und die Art und Weise wie das erlangt wird was noch fehlt kann unterschiedlich sein.

Vielleicht ein Gegner den man überwinden möchte? Eine gesellschaftliche Position die man erreichen möchte? Jemand den man retten, töten oder beeinflussen möchte?

Solange man das Ziel aktuell noch nicht erreichen kann, später aber schon ist es erst einmal ein langfristiges Ziel und die Entwicklung dahin es zu schaffen eine Form der Progression.

Das ist jetzt alles sehr theoretisch und ich sehe da jetzt nichts, was eine Progression des Charakters zwingende als Voraussetzung hat.

Ein noch zu starker Gegner? Dann schwäche ihn Stück für Stück.
Eine gesellschaftliche Position? Entferne die Konkurrenz - langsam eine nach dem anderen
Jemand retten, töten oder beeinflussen? Finde den Hebel, der dazu nötig ist.

„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #198 am: 30.04.2023 | 19:07 »
Das ist jetzt alles sehr theoretisch und ich sehe da jetzt nichts, was eine Progression des Charakters zwingende Voraussetzung hat.

Klar ist es theoretisch, man kann letztlich dort nur sehr allgemein sprechen. Im Rollenspiel gibt es schließlich eine unendliche Zahl von Möglichkeiten. Und gleichzeitig gibt es durchaus Rollenspiel-Möglichkeiten ohne jeglichen Charakterfortschritt.

Zu deinen Beispielen: Natürlich kann ich "den Hebel finden". Nur: Wenn ich ihn gefunden habe, ist dies etwas das meinen Charakter stärker macht. Genauso ist es mit der gesellschftlichen Position. Ich werde sie nicht sofort erreichen, sondern nur mit mehreren Schritten. Aber dennoch ist der Charakter halt vor dem letzten Schritt nicht mehr der gleiche wie vor dem ersten.

Offline RackNar

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #199 am: 30.04.2023 | 19:10 »
Dir ist aber schon klar, dass sich die Fragestellung auf die Progression der Charakterwerte bezieht, oder?
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper