Autor Thema: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?  (Gelesen 11726 mal)

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Online Haukrinn

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Ich frage mich oft, wozu Progression überhaupt da ist. Bei vielen Spielen ist sie so minimal, dass sie eh keine Rolle spielt.

Spannender ist es da schon bei Spielen, bei denen sich das Spielgefühl tatsächlich durch den Zugewinn neuer Fähigkeiten oder Gegenstände verändern lässt. IMHO ist das deutlich interessanter als eine bloße Wertesteigerung, die maximal Wahrscheinlichkeiten verschiebt - was wiederum durch höhere Schwierigkeiten und härtere Gegner dann auch wieder neutralisiert wird.

Es gibt durchaus Spiele, die das ermöglichen, sei es auf klassischem Wege (du bekommst neue Kewl Powers weil deine Vampirdisziplinen gesteigert werden) oder auch anderes (du bekommst bei PbtA neue Moves und dadurch die Möglichkeit, die Story auf neue Art und Weise zu beeinflussen). Ich würde das aber schon nicht mehr als Progression bezeichnen. Ist eher eine Form von Evolution.
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Ich frage mich oft, wozu Progression überhaupt da ist. Bei vielen Spielen ist sie so minimal, dass sie eh keine Rolle spielt.

Spannender ist es da schon bei Spielen, bei denen sich das Spielgefühl tatsächlich durch den Zugewinn neuer Fähigkeiten oder Gegenstände verändern lässt. IMHO ist das deutlich interessanter als eine bloße Wertesteigerung, die maximal Wahrscheinlichkeiten verschiebt - was wiederum durch höhere Schwierigkeiten und härtere Gegner dann auch wieder neutralisiert wird.

Es gibt durchaus Spiele, die das ermöglichen, sei es auf klassischem Wege (du bekommst neue Kewl Powers weil deine Vampirdisziplinen gesteigert werden) oder auch anderes (du bekommst bei PbtA neue Moves und dadurch die Möglichkeit, die Story auf neue Art und Weise zu beeinflussen). Ich würde das aber schon nicht mehr als Progression bezeichnen. Ist eher eine Form von Evolution.

Wenn ich Lord Verminaard etwas frei interpretiere, dann ist sie möglicherweise einfach dazu da, um bei den Spielern das Dragonball-Syndrom auszulösen...mit anderen Worten, sie bei der Stange zu halten und dazu zu bringen, ihre Charaktere zombiehaft weiter durch die Kampagne schlurfen zu lassen, obwohl deren Geschichte eigentlich schon längst sauber abgeschlossen sein könnte. ;)

Offline Weltengeist

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Frage: Welchen Unterschied macht es, ob man permanenten  (Fertigkeiten/Talente) oder flüchtigen Kompetenzzuwachs (Ausrüstung/Kraftschub) bekommt? Oben wurde schon genannt, dass man das handlungsbedingt wieder verlieren kann.

Für mich ist der wichtigste Unterschied, dass das, was du "flüchtigen" Machtzuwachs nennst, für gewöhnlich in der Story begründet wird. Mein Charakter trinkt einen Trank der Stärke, findet den Einen Ring oder verdient sich die Unterstützung der Schwarzen Hand. Das kommt für gewöhnlich aus der Handlung selbst, und ich kann mich da gut reinversetzen.

Der permanente Machtzuwachs erfolgt dagegen in den meisten Systeme (ich nehme hier Runequest/Mythras mal ausdrücklich aus) irgendwie "einfach so". Was mich noch nicht weiter stört, wenn es wenigstens behutsam geschieht. Aber wenn mein Charakter einfach morgens aufwacht und drei neue Zauber beherrscht oder doppelt so weit springen kann wie vorher, einfach weil er gestern Abend geholfen hat, den BBEG zu vermöbeln, verliere ich den Bezug zu dem, was da mit ihm geschieht.
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Offline Kajus Berghof

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Wobei... Manchmal vergessen die Leute das SPIEL beim Rollenspiel.
Wenn ich einfach nur ne Geschichte mit meinen Freunden erzählen will, brauch ich dafür kaum Spielregeln. Aber vielen Leuten macht das Spielen selbst auch einfach Spaß. Und beim spielen zu merken, dass man besser wird, neue Sachen kann etc. ist ein schönes Gefühl und macht Spaß! Außerdem ist es eine Belohnung dafür die Herausforderung gemeistert zu haben.  Aber abgesehen vom Spaß gibts einen ganz deutlichen Grund: Innere Konsistenz der Welt.

In den meisten Kampagnen steigen die stakes mit der Zeit. Wenn man zuerst eine Familie rettet, rettet man später das Dorf, dann das Herzogtum, schließlich das Land. Mit den stakes steigen die Fähigkeiten der Gegner. Ein fieser Erzmagier, der das Land mit seinen Skeletten übernehmen will, ist einfach im Kampf gefährlicher als Brutus, der Schäfer, der schon wieder das Preisschaf, die liebe Bessi entführt hat...

Und wenn du eine Konsistenz in deiner Welt haben willst, dann müssen die Werte deines Chars besser sein, wenn sie den Erzmagier besiegen. Denn sonst hätte auch der Schäfer das Land übernehmen können. Innere Konsistenz deiner Welt führt dazu, dass stärkere Gegner auch stärkere Charaktere brauchen.

Veränderte Werte sind nur ein Zeichen für die Entwicklung eines Charakters. Leute verändern sich mit der Zeit. Ich weiß, dass ich selbst nicht in der gleichen körperlichen Verfassung bin wie vor 20 Jahren.

Insanity points z.B. sind ja auch eine negative Entwicklung, die auf Charakterbögen festgehalten wird...

Werte sind die Abbildung von Attributen meines Charakters. Wenn er mehr lernt, stärker wird etc... wie sollte man sowas denn sonst abbilden?
Ich find das macht alles soweit schon sinn^^
Jeden Zweiten Dienstag, live auf https://www.twitch.tv/kajusberghof mit der Grenzlande Kampagne. Einem D&D Stream :)
Hier ein kurzer Trailer https://www.youtube.com/watch?v=F_k4Oc3MrOU

Offline Feuersänger

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Ich beziehe einen wesentlichen Teil meines Spielspaßes daraus, daß mein SC hübsche neue Fähigkeiten bekommt, wenn er sich zuvor durch Widernisse gekämpft hat. Ohne solche Verbesserungen würde mir Wesentliches im Rollenspiel fehlen.

Denke das fasst es sehr kurz und knackig zusammen.
Da hat man einerseits einen Belohnungseffekt: du hast was gut gemacht, jetzt kriegst du was dafür. Mit einer reinen Werte-Progression wie im Titel genannt ist es dabei aber mE nicht getan. Wenn einfach nur die Zahlen größer werden ("Du machst jetzt 50 Schaden statt 5), gilt das vermutlich auch für die Gegenseite ("Er hat jetzt 100 Hitpoints statt 10"), und dann ist die ganze Progression wirklich völlig für die Füße. Wie mit Sisiphos, der mit jedem Mal, den er den Fels auf die Bergspitze raufrollt, einen Level aufsteigt: "More strength. Bigger rock."

Darum eben, wie von Sindar gesagt, auch _neue_ Fähigkeiten. Diese verändern das Spiel dann insgesamt, und das ist der nächste wunderbare Vorteil bei diesem Konzept: ein eingebauter Verjüngungseffekt. Auf Level 10 will ich nicht einfach nur das gleiche machen wie auf Level 1, nur besser, sondern eben Dinge tun können die auf Level 1 einfach nicht möglich sind. Durch Wände gehen. Fliegen. Teleportieren. Und so weiter.
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Offline Sashael

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... deshalb sind für mich Spiele mit kaufbaren Steigerungen optimal, die scheinbar  keine Obergrenze kennen.
Man hat ja IMMER eine Obergrenze in einzelnen Attributen. Man kann dann anfangen, andere Dinge zu steigern, aber so richtig sinnvoll ist das dann doch auch nicht mehr.
In unserer Coriolis Kampagne kamen alle Spieler an den Punkt, an dem sie keinen Bock mehr hatten, irgendwas zu steigern, weil sie in ihren Kernkompetenzen einfach auf Maximum waren und nur noch in der Breite wachsen konnten. Und spätestens als der Brute Soldier seine Social Skills so weit gesteigert hatte, dass er die (ständig abwesenden) Diplomaten adequat ersetzen konnte, war Fähigkeitenzuwachs als Motivation auch raus und ich habe mit alllgemeiner Zustimmung die Kampagne episch beendet.

Endlos mit einem Charakter weiterspielen wollen ist mir sehr sehr sehr selten vorgekommen. Selbst die Hardcore Steigerung-Fans wollen irgendwann wieder merkbare Veränderungen erleben, statt eine Steigerung von "Beholder mit 3,5 Schlägen töten" zu "Beholder mit 3,3 Schlägen töten".

Bist du sicher, dass Wertesteigerung tatsächlich SO wichtig für dich ist? :)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Raven Nash

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D&D ist ja sehr ikonisch. Tier 1 sind Leute, die niemand kennt. Tier 2 sind lokale Helden, also solche, von denen man in einem Dorf oder einem begrenzten Umkreis gehört hat. Tier 3 sind bereits über die Landesgrenzen hinaus bekannte Persönlichkeiten und Tier 4 legendäre Helden.

Solchen Helden werden immer bestimmte Fähigkeiten zugeschrieben - manche auch übertrieben. Hat man sich vom Kämpfer auf Tier 2 noch erzählt, er sei ein tödlicher Schwertkämpfer, so tötet er in späteren Geschichten schon Trolle, später haut er sich dann allein durch eine Armee und tötet Drachen.
Ich verweise hier wieder auf den Beowulf. Die Eskalation ist ein Merkmal der Saga.

Und natürlich will ich das ähnlich auch bei meinem Charakter erleben. Aber ich will nicht nur, dass die Barden sowas erzählen, nein, ich will, dass er das auch wirklich kann. Man soll nicht nur sagen, dass er sich durch die Stadtgarde von X gehauen hat, sondern dass er das auch liefert.
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Offline Ainor

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Darum eben, wie von Sindar gesagt, auch _neue_ Fähigkeiten. Diese verändern das Spiel dann insgesamt, und das ist der nächste wunderbare Vorteil bei diesem Konzept: ein eingebauter Verjüngungseffekt. Auf Level 10 will ich nicht einfach nur das gleiche machen wie auf Level 1, nur besser, sondern eben Dinge tun können die auf Level 1 einfach nicht möglich sind. Durch Wände gehen. Fliegen. Teleportieren. Und so weiter.

Das ist ein wichtiger Grund weshalb man Progression braucht. Ansosnten haben die SCs mächtige Magie entweder immer, oder nie,
und entsprechend sind entweder viele low-level oder viele high-level Szenarien innerhalb einer Kampagne garnicht möglich.

Solchen Helden werden immer bestimmte Fähigkeiten zugeschrieben - manche auch übertrieben. Hat man sich vom Kämpfer auf Tier 2 noch erzählt, er sei ein tödlicher Schwertkämpfer, so tötet er in späteren Geschichten schon Trolle, später haut er sich dann allein durch eine Armee und tötet Drachen.
Ich verweise hier wieder auf den Beowulf. Die Eskalation ist ein Merkmal der Saga.

Das ist ein anderer Aspekt desselben Effekts. Wenn ich glaubwürdig Goblins und Drachen als Gegner in einer Kamapgne haben will brauche ich eine Progression denn Goblins die genauso stark sind wie Drachen sind viel schlimmer als enormer Machtzuwachs bei den SC.

In anderen Medien ist das weniger wichtig, denn da können einfach mehr Leute gegen grössere Gegner kämpfen. (z.B. HDR: die Guten holen sich eine Armee bevor sie das Schwarze Tor stürmen.) Das ist aber im Rollenspiel weniger praktikabel. Deshalb erfordert die Gegnerprogression eine Charakterprogression.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline 1of3

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In anderen Medien ist das weniger wichtig, denn da können einfach mehr Leute gegen grössere Gegner kämpfen. (z.B. HDR: die Guten holen sich eine Armee bevor sie das Schwarze Tor stürmen.) Das ist aber im Rollenspiel weniger praktikabel. Deshalb erfordert die Gegnerprogression eine Charakterprogression.

Wenn ich diesen Effekt im Rollenspiel erreichen will, ist das sicher möglich. Man kann z.B. Verbündete sammeln. Und irgendwann bläst man das Horn. Das ist so formulaisch, die Regeln schreiben sich praktisch selbst.

Offline ghoul

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Wenn ich diesen Effekt im Rollenspiel erreichen will, ist das sicher möglich. Man kann z.B. Verbündete sammeln. Und irgendwann bläst man das Horn. Das ist so formulaisch, die Regeln schreiben sich praktisch selbst.

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Und es gibt viele Systeme für Massenkämpfe: Chainmail, Battle System, usw. usf.
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Online nobody@home

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Na ja, noch mal kurz für mich persönlich festgehalten: wenn ich nicht gerade in Stimmung für "Bildungsroman: Das Rollenspiel" bin ;) (was zugegebenermaßen auch mal vorkommt, dann aber wahrscheinlich keine mehrjährige Kampagne lang anhält), dann brauche ich Werteprogression wirklich nicht so furchtbar dringend...und "ganz ohne Aufstieg" gibt's auf dem Markt ohnehin eher selten, so daß das Restbedürfnis quasi automatisch eh mit abgedeckt ist. Selbst Traveller ist mir bei näherem Hinsehen eigentlich nur deshalb zu statisch, weil mir in den Mittachtzigern die damalige (mittlerweile Uralt-)Version vor Augen geführt hat, daß sie leicht Spielercharaktere produziert, die so gut wie nichts können und gleichzeitig keine echten Verbesserungsmöglichkeiten mehr haben -- hätte ich von der Charaktererschaffung eine Garantie, daß mein SC schon zumindest in seiner Rolle tatsächlich kompetent ins Abenteuer startet, dann könnte ich zum zweiten Punkt vergleichsweise locker mit den Schultern zucken, nur ohne die ist es halt ein Problem.

Offline Ainor

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Wenn ich diesen Effekt im Rollenspiel erreichen will, ist das sicher möglich. Man kann z.B. Verbündete sammeln. Und irgendwann bläst man das Horn. Das ist so formulaisch, die Regeln schreiben sich praktisch selbst.

Das kann man machen (und wird ja auch oft gemacht). Aber das ist doch eher eine Episode (z.B. der Höhepunkt) der Kampagne, und nicht der Normalbetrieb. Sonst wäre es eher ein Strategiespiel...


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Und es gibt viele Systeme für Massenkämpfe: Chainmail, Battle System, usw. usf.

Aber gute Systeme ?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Lord Verminaard

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Der permanente Machtzuwachs erfolgt dagegen in den meisten Systeme (ich nehme hier Runequest/Mythras mal ausdrücklich aus) irgendwie "einfach so". Was mich noch nicht weiter stört, wenn es wenigstens behutsam geschieht. Aber wenn mein Charakter einfach morgens aufwacht und drei neue Zauber beherrscht oder doppelt so weit springen kann wie vorher, einfach weil er gestern Abend geholfen hat, den BBEG zu vermöbeln, verliere ich den Bezug zu dem, was da mit ihm geschieht.

Runequest steht halt exemplarisch für den konsequent simulationistischen Ansatz. Hier ist wenig Platz für (offensichtliche) Gamifizierung, weil Suspension of Disbelief über alles gestellt wird. Kontinuität ist wichtig, die Entwicklung der Spielwerte muss fest in der Spielwelt verankert sein. Der Meta-Effekt der Progression ist aber trotzdem da. Vielleicht etwas weniger offensichtlich und prägend, aber vorhanden.
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Offline Grubentroll

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Ich finde das braucht es nicht.

Gibt genug andere Dinge, die sich narrativ verändern können um den Charakter herum.

Im Gegenteil ist es doch spannend einfach so alte Recken spielen zu können, die nicht mehr viel lernen aber schon wer sind.


Offline First Orko

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Mir ist persönlich nicht wichtig, ob eine Spielfigur im System wächst oder statisch ist. Entscheidend ist, dass sie sich verändert - und das auch irgendwie nachgehalten wird.
Das kann bis hin zu Journaling Games gehen, wo die "Veränderung" letzlich ja nur in den fortgeschriebenen Erinnerungen stattfindet. Das Verbindliche ist mir aber tatsächlich wichtig. Das kann auch in Form narrativer Objekte stattfinden, sei es Fate-Aspekte, Erinnerungen (Nibiru) , Schwüre (Ironsworn) oder dergleichen.

Der Charakterbogen als Artefakt der gespielten Abeneuer/Szenarien/Kampagnen ist für mich auch ein "Erinnerungs-Token" anhand dessen ich am Liebsten sogar sehe, wo die Spielfigur gerade ist (Werte, Gegenstände, Verbindungen, Geschichte, usw) - am Allerliebsten sogar, wie sie mal angefangen hat! Leider unterstützen wenige Charakterbögen im Kombi mit dem System eine derartige Notation.

Ein System, wo die Figurenwerte statisch bleiben, aber auf Bogen und im System keine Niederschrift der narrativen Veränderungen sind, wäre mir für ein Kampagnenspiel auf jeden Fall zu wenig.
« Letzte Änderung: 19.04.2023 | 13:45 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Skaeg

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Darum eben, wie von Sindar gesagt, auch _neue_ Fähigkeiten. Diese verändern das Spiel dann insgesamt, und das ist der nächste wunderbare Vorteil bei diesem Konzept: ein eingebauter Verjüngungseffekt. Auf Level 10 will ich nicht einfach nur das gleiche machen wie auf Level 1, nur besser, sondern eben Dinge tun können die auf Level 1 einfach nicht möglich sind. Durch Wände gehen. Fliegen. Teleportieren. Und so weiter.
Das ist mMn der wichtigere Effekt. Viele Computerspiele, besonders Strategiespiele, sind auch so aufgebaut: Du fängst mit relativ simplen Möglichkeiten an und bekommst (durch neue Einheiten etc.) immer komplexere hinzu.

Bei Rollenspielen, besonders D&D, habe ich nur meistens das Problem, dass der Punkt, an dem es am meisten Spaß macht, weil man langsam aufbauend an die neuen Möglichkeiten gewöhnt wurde und sie beherrscht, es aber noch nicht wegen zu vielen Möglichkeiten in Arbeit ausartet, irgendwo in der unteren Hälfte der Progression kommt. (Gibt es bei Computerspielen auch.)
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Offline ghoul

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Aber gute Systeme ?

Du findest Chainmail nicht gut? Möchtest du das näher ausführen? Das interessiert mich.
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Offline Raven Nash

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Ich bin nicht alt genug für Chainmail, aber: Egal welches Tabletop-System, es ist im RPG falsch. Tabletop-Systeme sind drauf ausgelegt, dass zwei Spieler gegeneinander spielen. Was soll die Gruppe da machen? Der SL führt eine Armee, die Gruppe streitet bei jedem Zug rum? Und der SL muss drauf achten, dass er noch der Story entsprechend spielt?

Da finde ich das System von Shadow of the Dragon Queen noch am Brauchbarsten: Kampf spielt sich in einem Bereich ab, an den Rändern herrscht Chaos. Wer da rein gerät, dem passiert zufällig etwas (Waffentreffer, etc.).
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Online Haukrinn

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Ich bin nicht alt genug für Chainmail, aber: Egal welches Tabletop-System, es ist im RPG falsch. Tabletop-Systeme sind drauf ausgelegt, dass zwei Spieler gegeneinander spielen. Was soll die Gruppe da machen? Der SL führt eine Armee, die Gruppe streitet bei jedem Zug rum? Und der SL muss drauf achten, dass er noch der Story entsprechend spielt?

Du tust so als wäre das nicht so. Spiel mal mittel- bis hochstufig Pathfinder oder D&D (oder was ähnliches halt), da passiert genau das.  ;)

Auf der anderen Seite gibt es genügend "abstrakte" Schlachtensimulationen (Von der Kampfmaschine im alten D&D über den sehr eleganten, aber auch sehr abstrakten Ansatz von Reign bis hin Everything-is-a-character bei Fate), die genau das vermeiden.
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Offline Raven Nash

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Du tust so als wäre das nicht so. Spiel mal mittel- bis hochstufig Pathfinder oder D&D (oder was ähnliches halt), da passiert genau das.  ;)
Ich spiele nicht gegen meine Gruppe. Und zum Glück hab ich auch keine besonderen Taktiker und Optimierer drin. Meistens muss ich eher aufpassen, dass ich nicht zu taktisch spiele, damit sie nicht alle draufgehen...
Und entsprechen weiß ich, wie das bei einem Tabletop-Kampf enden würde.
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Offline CK

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Solche Tabletop-Systeme nutzt man doch nur als einfacheres Vehikel für die Schlacht, kappt da aber alle Leinen des 2 vs 2. Es geht nicht drum "stur" ein 2vs2 Gefecht zu würfeln und am Ende sind alle SC samt ihrer Armee im A.
Eher ist es doch meist so, dass die "Helden" einzelne "Regimenter" anführen, jeder Spieler seinen NSC-"Haufen" führt und für ihn würfelt. Dafür sind einfache Tabeltop-Regeln besser geeignet. Aber wenn es brenzlig wird, zoomt man doch meist auf den jeweiligen Helden und switched in den RPG-Kampfmodus, bis dieser schließlich flieht und ein zerriebeens Regiment hinterlässt, in Gerfangenschaft gerät oder sogar siegt.
« Letzte Änderung: 19.04.2023 | 18:52 von CK »

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Und doch bist du es, der ihnen alle Feinde und Gefahren in den Weg stellt, die ihren Charakteren jemals begegnen werden. So groß kann der Unterschied also gar nicht sein. ;)

Offline ghoul

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Solche Tabletop-Systeme nutzt man doch nur als einfacheres Vehikel für die Schlacht, kappt da aber alle Leinen des 2 vs 2. Es geht nicht drum "stur" ein 2vs2 Gefecht zu würfeln und am Ende sind alle SC samt ihrer Armee im A.
Eher ist es doch meist so, dass die "Helden" einzelne "Regimenter" anführen, jeder Spieler seinen NSC-"Haufen" führt und für ihn würfelt. Dafür sind einfache Tabeltop-Regeln besser geeignet. Aber wenn es brenzlig wird, zoomt man doch meist auf den jeweiligen Helden und switched in den RPG-Kampfmodus, bis dieser schließlich flieht und ein zerriebeens Regiment hinterlässt, in Gerfangenschaft gerät oder sogar siegt.

Das mit dem Zoomen des Maßstabs hat ganz toll in Pavillon Noir funktioniert, das System ist dafür ausgelegt. Wobei für richtig große Gefechte müsste man es nochmal etwas ausbauen.

Mit Chainmail experimentiere ich gerade. Wo AD&D rückwärtskompatibel zu Chainmail gehalten wurde, finde ich wurde Chainmail nicht parallel mitentwickelt. Mal sehen ob ich ein paar Anpassungen bauen kann.
Außerdem heuert eine meiner Personnage gerade eine Kompanie Bogenschützen an - die werden sicher zum Einsatz kommen!
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Online Maarzan

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Wer keine Werteprogression will, der kann doch einfach auf das Werte erhöhen für seine Figur verzichten ... .  8)

Dazu nimmt die Entwicklungsgeschwindigkeit bei vielen Systemen ab einer gewissen Kompetenz dann doch auch merklich ab.

Oder ist das Problem vielleicht eher nicht sofort als Champion einzusteigen, statt sich durch die Vorrunden kämpfen zu sollen?

Charakterliche Entwicklung ist ansonsten doch oft genug dann auch mit neuen sich ergebenden oder benötigten Fertigkeiten verbunden und um an einer Herausforderung zu wachsen, muss man sich ebenfalls entwickeln können.
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Öm...nein, dem würde ich nach einiger Überlegung schlicht widersprechen. Um mit Drachen fertigzuwerden, brauche ich schlicht andere Hilfsmittel als für Goblins, denn einfach nur "zwanzig Jahre mehr Erfahrung" werden nichts daran ändern, daß sich die große feuerspeiende Eidechse immer noch scheckig lacht, wenn ich ihr mit einem Zahnstocher von Schwert entgegentrete -- und umgekehrt kommt es mit geeigneten Mitteln dann auch gar nicht mehr so sehr auf die ganz persönliche ominöse "Macht" meines einen Charakters an.

Der Gedanke, zwischen hoch- und niedrigstufigen Gegnern unterscheiden zu müssen und deswegen eine Progression zu brauchen, setzt besagte Progression überhaupt erst schon stillschweigend voraus und ist also schlicht ein Zirkelschluß. In einem Spiel ohne Stufen existieren diese Kategorien einfach nicht -- da ist dann der Unterschied eben beispielsweise mehr der zwischen Gegnern, die ich relativ gedankenlos im Zweikampf schlagen kann, und solchen, für die ich tatsächlich Hirn und/oder schweres Geschütz brauche.