Autor Thema: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?  (Gelesen 11750 mal)

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Offline Skaeg

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #150 am: 27.04.2023 | 11:29 »
Warum? Auch innerhalb solch einer müssen die Sprünge ja nicht abrupt sein.
Eigentlich schon. Fünf Geburtstage feiern ist etwas anderes als eine Mannwerdungszeremonie zu durchlaufen. Tiefe, bedeutende Einschnitte im Leben. Transformation. Level-Klein-Klein macht das zunichte.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #151 am: 27.04.2023 | 11:36 »
Eigentlich schon. Fünf Geburtstage feiern ist etwas anderes als eine Mannwerdungszeremonie zu durchlaufen. Tiefe, bedeutende Einschnitte im Leben. Transformation. Level-Klein-Klein macht das zunichte.

Kommt halt drauf an wie man es aufbaut. Die oben genannten Tiers zum Beispiel decken halt die Bereiche "wie werde ich zum Helden", "Was mache ich als Held um zur echten Legende zu werden / wie finde ich meinen Platz in der Welt" und "wie endet die Geschichte des Helden, wie zieht er sich zurück" ab.

Das kann man in verschiedenen Spielweisen machen, würde ich aber durchaus als einschneidende Entwicklungen betrachten. Auch wenn ich zwischendurch einzelne Zauber, Manöver oder sonstwas lerne.

Es sind also unterschiedliche Ebenen auf denen man die Entwicklung betrachtet.

Online ghoul

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #152 am: 27.04.2023 | 11:37 »
Eigentlich schon. Fünf Geburtstage feiern ist etwas anderes als eine Mannwerdungszeremonie zu durchlaufen. Tiefe, bedeutende Einschnitte im Leben. Transformation. Level-Klein-Klein macht das zunichte.

Für B/X-Spieler ist jeder Aufstieg eine seltene Mannwerdungszeremonie (m/w/d).
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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #153 am: 27.04.2023 | 11:58 »
Ich glaube, das liegt daran, dass wir alle gerne (noch) besser wären, als wir es sind. Alle wären gerne stark, intelligent, schön, reich, mächtig etc. pp. Wenn das dann in einer Fantasiewelt ausgelebt werden kann, dann...

Ist schon richtig: "Ich kann da jemanden spielen, der einfach besser ist als ich im richtigen Leben!" ist beispielsweise auch für mich definitiv ein großer Reiz am Rollenspiel.

Aber das beißt sich dann aus meiner Sicht interessanterweise schnell mal direkt mit einem stetigen Schneller-Höher-Weiter-Ansatz. Denn der impliziert ja automatisch, daß mein Charakter so toll, wie ich ihn eigentlich gerne gehabt hätte, gar nicht sein kann -- entweder muß er schwächer anfangen und sich zu diesem Punkt erst mal hocharbeiten, oder aber er fängt tatsächlich mal so fähig an, wie ich ihn mir vorgestellt habe, nur, um dann trotzdem ständig nachlegen und Level schlucken zu müssen, weil die auf ständiges Wachstum angelegte Kampagne ihn sonst hinter sich zurückläßt. So oder so, was ich eigentlich gerne spielen würde, wird durch ein allzu radikales Aufstiegstempo potentiell geradezu aktiv verhindert.

Womit ich Leuten, die den Hals schlicht und ergreifend nie voll kriegen können, ihr eigenes Rollenspielmodell sicher nicht absprechen möchte; die gibt's ja schließlich auch und sie haben ihr eigenes Recht auf Spaß. Es gehört nur eben nicht jeder (und auch nicht zwingend alle in Vollzeit) zu dieser Gruppe. ;)

Offline Skaeg

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #154 am: 27.04.2023 | 12:50 »
Für B/X-Spieler ist jeder Aufstieg eine seltene Mannwerdungszeremonie (m/w/d).
Das ist schon richtig. Da hat sich bei D&D(erivaten) eben auch einiges verändert. :korvin: Früher musste man mehrere Abenteuer erleben, bis man mal in die zweite Stufe kam. Heutzutage ist es eher so angelegt, dass man nach dem ersten Kapitel im Einstiegsabenteuer aufsteigt.

Von der Belohnungsmechanik her verständlich: Man will gerade den Anfängern schnell Erfolge bieten. Aber es erzeugt in der Welt halt seltsame Effekte, wenn man vor zwei Bugbears schreiend weg läuft und zwei Wochen später die selben zwei Bugbears mit dem kleinen Finger in den Boden rammt.
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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #155 am: 27.04.2023 | 13:56 »
Ja, das ist Quatsch.
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Online schneeland

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #156 am: 27.04.2023 | 14:06 »
Aber es erzeugt in der Welt halt seltsame Effekte, wenn man vor zwei Bugbears schreiend weg läuft und zwei Wochen später die selben zwei Bugbears mit dem kleinen Finger in den Boden rammt.

An der Stelle muss dann einfach immer Team America - Montage eingespielt werden  ;D
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Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #157 am: 27.04.2023 | 14:09 »
Wobei ich gar nicht unbedingt weiß wann dieses früher gewesen sein soll bei dem man gleich mehrere Abenteuer brauchte bis level 2. Wir spielen z.B. grad Village of Homlet mit OSE und Gold für XP Regel - aufgestiegen sind wir aber schon mehrfach und das sieht das Abenteuer natürlich auch vor.

Was die Aufstiegsgeschwindigkeit angeht finde ich, dass diese auch so ein wenig von der Gruppengröße abhängt. In kleinen Gruppen, z.B. Soloabenteuern neige ich dazu wesentlich langsamer aufsteigen zu lassen, auch die Spieler wollen dort gern langsamer aufsteigen. Da habe ich dann Zahlen von ca. 20 bis 30 Herausforderungen die gemeistert werden müssen pro Level, während in größeren Gruppen eher ca. 10 Herausforderungen (welcher Art auch immer) gemeistert werden müssen.

Offline Skaeg

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #158 am: 27.04.2023 | 14:27 »
Wobei ich gar nicht unbedingt weiß wann dieses früher gewesen sein soll
In Abenteuern, die keine XP durch Gold, sondern durch Monster u.ä. erbracht haben und/oder die nicht ein Dorf mit zigtausenden von Goldstücken vollgestopft haben. Was die meisten waren. (Übrigens nicht nur bei D&D und seinen Abarten.)
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Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #159 am: 27.04.2023 | 14:45 »
Hab ich so seinerzeit, oder auch heute mit Retro RPGs eigentlich nie erlebt.

Aber wie oben schon beschrieben, prinzipiell ist es sicher sinnvoll die Aufstiegsgeschwindigkeit an die Gruppe anzupassen.

Offline Amromosch

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #160 am: 27.04.2023 | 15:07 »
Ich weiß nicht. Bei welchem Epos gibt es denn eine schnelle Charakterprogression? Bei der Ilias oder der Odyssee kann ich das so nicht rauslesen. Bei Herr der Ringe eigentlich auch nicht so sehr. Ich kenne es eigentlich ausschließlich aus Epen, die von DnD inspiriert sind. Daher würde ich im Gegenteil sagen, je epischer eine Kampagne ist, desto weniger Charakterprogression braucht es.

 ~;D Jaja, ich weiß, DnD und vor allem die Marketingabteilungen von Computerspielen haben den Begriff episch verändert, aber irgendwie sinnentleert...
Dann ist episch meinetwegen ein ungünstiger Begriff. Ich meine damit, wenn eine Kampagne eine deutliche Steigerung dessen wünscht, was die Charaktere innerhalb der Welt durch ihre Taten erreichen können/sollen/müssen, dann macht Charakterprogression in Form von Spielwerten und Fähigkeiten Sinn.

Sprich: Die Kampagne beginnt auf Level Bauerngaming und endet bei episch (im Sinne "steigerungslos" oder "nicht zu toppen"). In diesem Fall ist eine Progression der Charaktere mMn sinnvoll und die naheliegende Lösung. Es geht natürlich auch anders, ist aber komplizierter und das Steigern macht vielen Spielenden noch dazu Spaß.

Offline Amromosch

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #161 am: 27.04.2023 | 15:12 »
Ist schon richtig: "Ich kann da jemanden spielen, der einfach besser ist als ich im richtigen Leben!" ist beispielsweise auch für mich definitiv ein großer Reiz am Rollenspiel.

Aber das beißt sich dann aus meiner Sicht interessanterweise schnell mal direkt mit einem stetigen Schneller-Höher-Weiter-Ansatz. Denn der impliziert ja automatisch, daß mein Charakter so toll, wie ich ihn eigentlich gerne gehabt hätte, gar nicht sein kann -- entweder muß er schwächer anfangen und sich zu diesem Punkt erst mal hocharbeiten, oder aber er fängt tatsächlich mal so fähig an, wie ich ihn mir vorgestellt habe, nur, um dann trotzdem ständig nachlegen und Level schlucken zu müssen, weil die auf ständiges Wachstum angelegte Kampagne ihn sonst hinter sich zurückläßt. So oder so, was ich eigentlich gerne spielen würde, wird durch ein allzu radikales Aufstiegstempo potentiell geradezu aktiv verhindert.
Ich habe auch Spaß dran, einen fähigen Charakter einfach nur zu spielen ohne ihn zu verbessern. Nur wird mir das nach kurzer Zeit langweilig. Ist für mich also eher was für 1-3 Spieleabende. Und dann möchte ich einen neuen Charakter.

Für mich wäre so ein ikonischer Charakter (wie z.B. James Bond), der sehr konstant bleibt also für eine längere Kampagne ungeeignet. Da hätte ich schon gern mehr Veränderungen in dem, was ich da spiele.

Offline Skaeg

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #162 am: 27.04.2023 | 15:18 »
Hab ich so seinerzeit, oder auch heute mit Retro RPGs eigentlich nie erlebt.
Für meine Einstiegszeit (als AD&D2E gerade aktuell war, um das einzuordnen) kann man's ausrechnen. Die Monster gaben tendenziell erheblich weniger XP als heute und du brauchtest je nach Klasse ein mehrfaches von den 300 XP in 5E, um aufzusteigen.
(Wobei wir mehr DSA gespielt haben, wo's tendenziell schneller ging, aber man auch nicht gleich nach Silvanas Befreiung in Stufe 2 kam...)
« Letzte Änderung: 27.04.2023 | 15:19 von Skaeg »
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Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #163 am: 27.04.2023 | 15:35 »
Für meine Einstiegszeit (als AD&D2E gerade aktuell war, um das einzuordnen) kann man's ausrechnen. Die Monster gaben tendenziell erheblich weniger XP als heute und du brauchtest je nach Klasse ein mehrfaches von den 300 XP in 5E, um aufzusteigen.
(Wobei wir mehr DSA gespielt haben, wo's tendenziell schneller ging, aber man auch nicht gleich nach Silvanas Befreiung in Stufe 2 kam...)

Klar, 5e ist da aber natürlich irgendwo auch ein Ausreißer, der auch extra auf dieses Gelegenheitsspiel zugeschnitten ist. Aber wenn ich so an AD&D 1 zurück denke, dann bin ich da halt auch nicht langsamer aufgestiegen als in späteren Editionen.

Generell glaube ich aber man sollte dort weniger in "Abenteuern" denken, denn die sind unterschiedlich lang und damit schwer vergleichbar. Besser ist eine Aufstiegsgeschwindigkeit an einzelnen Wegpunkten/Herausforderungen/von den Charakteren überwundenen Schwierigkeiten etc. festzumachen.

Manche Abenteuer haben davon dann 20, andere 30 und das bestimmt letztlich wie schnell man aufsteigt.


Was anschließend auch die Möglichkeit bietet dies mit Büchern oder Filmen zu vergleichen.
« Letzte Änderung: 27.04.2023 | 15:52 von Arldwulf »

Offline Skaeg

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #164 am: 27.04.2023 | 16:06 »
Wie gesagt, wir haben (wie viele damals) meistens DSA gespielt, das sehr stark nach Abenteuern einer bestimmten Länge strukturiert war und wo es am Ende des Abenteuers dann AP gab, zusätzlich zu dem, was man durch den (dann langsam außer Mode kommenden) "Monsterkill" bekommen hat. Diese Struktur haben Spielleiter aber wohl auch bei AD&D, Shadowrun und anderen Spielen übernommen.
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Offline Ainor

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #165 am: 27.04.2023 | 16:07 »
Für meine Einstiegszeit (als AD&D2E gerade aktuell war, um das einzuordnen) kann man's ausrechnen. Die Monster gaben tendenziell erheblich weniger XP als heute und du brauchtest je nach Klasse ein mehrfaches von den 300 XP in 5E, um aufzusteigen.

Jupp:
2E Goblin: 15 XP / Stufe 2: 2000 XP (Kämpfer)
3E Goblin: 100 XP / Stufe 2: 1000 XP
5E Goblin: 50 XP / Stufe 2: 300 XP

Der grosse Sprung ist zwischen 2E und 3E. Klar, bei AD&D gab es noch andere XP-Quellen, z.B. Gold, aber es dauerte schon länger.
Entsprechend war Stufe 1 auch eher "normal", und ab Stufe 2 war man "super". In 5E dagegen fühlt sich ein Charakter für mich erst ab Stufe 3 - 5 "normal" bzw. "erwachsen" an. Entsprechend sind die ersten Stufen so etwas wie Training und es ist nicht problematisch wenn man die schnell absolviert. Alternativ kann man sie auch überspringen.

Allerdings sind ja inzwischen Milestones quasi Standard, insofern ist die Aufstiegsgeschwindigkeit garnicht mehr wirklich vom System gesteuert.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Maarzan

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #166 am: 27.04.2023 | 16:34 »
Wie die Progression dann aussehen sollte, sieht natürlich je nach Spielstil anders aus.
Da werden die Lösungen untereinander oft auch wieder Missfallen erregen.

Aber ohne limitiert dich schon stark und unnötig, denn verzichten kann man ja ohne echten Aufwand.
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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #167 am: 27.04.2023 | 16:37 »
Ich habe auch Spaß dran, einen fähigen Charakter einfach nur zu spielen ohne ihn zu verbessern. Nur wird mir das nach kurzer Zeit langweilig. Ist für mich also eher was für 1-3 Spieleabende. Und dann möchte ich einen neuen Charakter.

Für mich wäre so ein ikonischer Charakter (wie z.B. James Bond), der sehr konstant bleibt also für eine längere Kampagne ungeeignet. Da hätte ich schon gern mehr Veränderungen in dem, was ich da spiele.

Veränderungen und Abwechslung soll eine Kampagne grundsätzlich natürlich allemal bieten. Ist halt aus meiner Sicht nur so, daß die sich nicht grundsätzlich in den Werten speziell der Spielercharaktere niederschlagen müssen (das natürlich unter der Annahme, daß die ihr Handwerk tatsächlich schon recht gut verstehen), beziehungsweise, daß es nicht schadet, wenn Änderungen in den Spielwerten sich Zeit lassen und stückchenweise erfolgen, so daß sie sich eher nach natürlichem Wachstum anfühlen. Der Spielspaß kommt dann eben weniger aus der Vorfreude auf die nächsten in Aussicht stehenden Zahlen und Fähigkeiten und mehr aus dem Ausspielen der Kompetenzen, die man einfach schon hat.

Oh, sicher: drastischere Powerups darf's hier und da ruhig auch geben, die sind ja insbesondere zu Beginn von Protagonistenkarrieren ("Wie ist dieser Typ überhaupt zu seinen Kräften gekommen?") ein klassisches Element und passen ab und zu auch später. Aber die sollten aus meiner Sicht schon selten sein und bleiben, sonst werden sie ihrerseits auch nur zur Routine und verlieren ihren speziellen Reiz. Da gab's in einem SL-Ratbuch mal einen schönen Vergleich zur zunehmenden Sättigung durch Belohnung: wenn ich halb verhungert in einen Schnellimbiß komme, dann ist der erste Gratisburger natürlich eine ganz eigene Erfahrung für sich. Der zweite ist dann immer noch willkommen, hat aber schon nicht mehr ganz denselben Effekt...und der neunte oder zehnte, wenn ich langsam wirklich schon vollgestopft bin? Na ja...

Letzten Endes bleibt die Frage nach der Progression eben eine des Geschmacks. Wobei es sein mag, daß längere Kampagnen tatsächlich ein Stück weit eher mit ausdrücklichen "Progressionssystemen" verknüpft sind, einfach, weil die Motivation, doch noch einer Stufe oder zwei hinterherzujagen, natürlich dazukommt; ob das und die Länge an sich dann schon zwingend etwas über ihre Qualität aussagt, mag ein anderes Thema sein. :)

Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #168 am: 27.04.2023 | 16:51 »
Das Kampagnen zu Progression neigen liegt in der Natur der Sache, wenn man am Anfang schon alles könnte was man am Ende braucht um die Kampagne abzuschließen könnte man dies auch direkt tun. Natürlich sind es nicht immer nur die klassischen Charakterwerte die sich auf dem Weg ändern, auch Beziehungen, wichtige Gegenstände oder Erkenntnisse kommen hinzu.

Aber letztlich sind dies auch alles Dinge bei denen plausibel ist weshalb sie einen Einfluss auf den Charakter haben sollten. Und die man genau betrachtet natürlich genauso auf den Charakterbogen schreiben könnte.

Offline Amromosch

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #169 am: 27.04.2023 | 16:56 »
Veränderungen und Abwechslung soll eine Kampagne grundsätzlich natürlich allemal bieten. Ist halt aus meiner Sicht nur so, daß die sich nicht grundsätzlich in den Werten speziell der Spielercharaktere niederschlagen müssen (das natürlich unter der Annahme, daß die ihr Handwerk tatsächlich schon recht gut verstehen), beziehungsweise, daß es nicht schadet, wenn Änderungen in den Spielwerten sich Zeit lassen und stückchenweise erfolgen, so daß sie sich eher nach natürlichem Wachstum anfühlen. Der Spielspaß kommt dann eben weniger aus der Vorfreude auf die nächsten in Aussicht stehenden Zahlen und Fähigkeiten und mehr aus dem Ausspielen der Kompetenzen, die man einfach schon hat.
Volle Zustimmung mit zwei kleinen Anmerkungen:

1. Ich empfinde gar nicht so viel Vorfreude aufs Steigern von Werten. Mir geht es eher darum, dass es nach dem Steigern interessant ist, neue Fähigkeiten zu nutzen. Sonst werden Charaktere irgendwann uninteressanter als einen völlig neuen zu erstellen (nur meine Meinung).

2. Hat mit dem ersten Punkt zu tun. Wertesteigerungen finde ich generell nicht so spaßig wie völlig neue Optionen zu erhalten. Vielleicht gefällt mir DND 5e deshalb so gut. Die Spielwerte steigen da ja eher moderat an, während die Fähigkeiten (vor allem bei Zaubernden) durchaus mit jedem Stufenanstieg mehr werden.

Aber ja: Es ist eine Geschmacksfrage!

Online ghoul

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #170 am: 27.04.2023 | 16:58 »
Das Kampagnen zu Progression neigen liegt in der Natur der Sache, wenn man am Anfang schon alles könnte was man am Ende braucht um die Kampagne abzuschließen könnte man dies auch direkt tun. Natürlich sind es nicht immer nur die klassischen Charakterwerte die sich auf dem Weg ändern, auch Beziehungen, wichtige Gegenstände oder Erkenntnisse kommen hinzu.

Aber letztlich sind dies auch alles Dinge bei denen plausibel ist weshalb sie einen Einfluss auf den Charakter haben sollten. Und die man genau betrachtet natürlich genauso auf den Charakterbogen schreiben könnte.

Exakt!
Deshalb sehen viele meiner Charakterbögen so aus: Einfach kariertes Papier aus dem Abreißblock, auf dem ich alles notiere, was wichtig ist.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #171 am: 27.04.2023 | 17:11 »
Exakt!
Deshalb sehen viele meiner Charakterbögen so aus: Einfach kariertes Papier aus dem Abreißblock, auf dem ich alles notiere, was wichtig ist.

Ja, mach ich ebenso.  :)

Bzw. Inzwischen hab ich kleine Lederbücher in die ich die Blätter dann einheften kann.

HEXer

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #172 am: 29.04.2023 | 11:20 »
Für mich ist es eine Progression auf Basis einer künstlichen Verknappung zu Beginn. Wenn ich gleich am Anfang einen Charakter bauen kann, der mich langfristig interessiert, dann brauche ich auch keine Progression in Spielwerten. Mich interessieren mehr die Situationen und die Geschichte als die Regelanteile. Die sind für mich nur so lange interessant, wie ich mich damit beschäftigen muss, um meine Ideen halbwegs umsetzen zu können. Ich spiele lieber Charaktere, die etwas oder irgendwie sind, als Charaktere, die irgendetwas können. Ersteres bedingt manchmal letzteres, aber eben weder zwingend noch zu sehr im Vordergrund. Ich bin eher auf der Roleplay Seite als auf der Game Seite.

Offline Colgrevance

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #173 am: 29.04.2023 | 11:42 »
Wo habe ich das nochmal gelesen (hier paraphrasiert):

noticeable progression
competent characters from the get-go
meaningful challenges throughout the campaign

pick any two

(sorry, auf Deutsch hören sich diese "pick any two"-Listen für mich immer doof an  :D)

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #174 am: 29.04.2023 | 12:02 »
Für mich ist es eine Progression auf Basis einer künstlichen Verknappung zu Beginn. Wenn ich gleich am Anfang einen Charakter bauen kann, der mich langfristig interessiert, dann brauche ich auch keine Progression in Spielwerten. Mich interessieren mehr die Situationen und die Geschichte als die Regelanteile. Die sind für mich nur so lange interessant, wie ich mich damit beschäftigen muss, um meine Ideen halbwegs umsetzen zu können. Ich spiele lieber Charaktere, die etwas oder irgendwie sind, als Charaktere, die irgendetwas können. Ersteres bedingt manchmal letzteres, aber eben weder zwingend noch zu sehr im Vordergrund. Ich bin eher auf der Roleplay Seite als auf der Game Seite.

Während umgekehrt Rollenspielregelwerke dazu neigen, das "Können" eines Charakters beliebig detailliert zu beschreiben und dafür sein "Sein" mehr oder weniger als Fluff abzutun. Mag durchaus sein, daß dahinter ein Stück weit die Einstellung steht, daß Spieler und SL dafür schlichtweg keine Regeln brauchen und einfach nur ihrer Fantasie freien Lauf lassen sollen -- aber daß man als Regelschreiber damit auch seine Kunden ein Stück weit dazu inspiriert, ihre Charaktere in erster Linie eben als Wertesammlungen zu betrachten (denn um die drehen sich die Regeln ja in erster Linie, also müssen sie entsprechend wichtig sein), liegt einigermaßen nahe und mag dann in die Frage nach der Verbesserung dieser Werte seinerseits mit einfließen. :think: