Autor Thema: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?  (Gelesen 11734 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #200 am: 30.04.2023 | 19:21 »
Dir ist aber schon klar, dass sich die Fragestellung auf die Progression der Charakterwerte bezieht, oder?

Ja. Aber dazu steht ja schon oben: Letztlich kann man alles auf das Charakterblatt schreiben.

Nimm mal an, ich würde auf mein Charakterblatt 4 Informationen schreiben die ich gesammelt hätte. Nun kommt eine fünfte hinzu. Offenkundig ist der Charakter mächtiger geworden dadurch. Ich könnte auch einen fiktiven "Informationen" Wert von 4 auf 5 steigern. Macht es für die Frage ob der Charakter besser wird einen Unterschied in welcher Form ich es notiere?

Versteh mich nicht falsch, ich verstehe natürlich dass dies mehr Gedankenexperiment als Abbildung des tatsächlichen Spielgeschehens ist. In der Praxis werden Dinge stärker abstrahiert und natürlich gibt es in der Praxis Dinge die als Werte auf dem Charakterbogen landen und andere die man nicht drauf schreibt.

Aber unabhängig davon wie man Dinge aufschreibt können sie Charaktere natürlich besser machen.
« Letzte Änderung: 30.04.2023 | 19:23 von Arldwulf »

Online Maarzan

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #201 am: 30.04.2023 | 20:30 »
Das ist jetzt alles sehr theoretisch und ich sehe da jetzt nichts, was eine Progression des Charakters zwingende als Voraussetzung hat.

Ein noch zu starker Gegner? Dann schwäche ihn Stück für Stück.
Eine gesellschaftliche Position? Entferne die Konkurrenz - langsam eine nach dem anderen
Jemand retten, töten oder beeinflussen? Finde den Hebel, der dazu nötig ist.

Wie soll das "Schwäche den Gegner" dann in der Praxis aussehen?

Und selbst wenn die den nötigen "Hebel" findest, ist das Wissen um den notwendigen "Hebel" nach dem finden ein Fortschritt in der entsprechenden Wissensfertigkeit.

Klar gibt es Leute, die effektiv unfähig sind etwas dazu zu lernen. Aber wer will solche auch noch spielen?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Boba Fett

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #202 am: 30.04.2023 | 20:41 »
Macht es für die Frage ob der Charakter besser wird einen Unterschied in welcher Form ich es notiere?
Mal abgesehen, davon dass eine Fortentwicklung des Charakters auch negative Konsequenzen (zB hinzugewonnene Feinde) haben kann, geht es in dieser Diskussion doch primär um die vom Regelsystem durch Erfahrungspunkte und Geld erwirtschaftete Kompetenzgewinnung. Das ist mit Werteprogressiom gemeint.
Klar kann ich mir Rang1 = 5 oder „Admiral“ aufs Blatt schreiben und es bedeutet das gleiche.
Warum es dem Themenstarter aber ging ist die Frage der Notwendigkeit von dem, was wir allgemein unter „Leveln und besser werden“ verstehen. Damit sind nämlich meistens Probleme verbunden. Die Level (Kompetenzbereiche) in denen ein Spiel gut funktioniert, Spaß macht und dem Spielleiter nicht unnötig Arbeit beschert ist beispielsweise sehr oft ein sehr eng designter „sweet Spot“. Davor ist man unzufrieden, weil man einen Noob spielt und danach wird es meistens häßlich, weil das System im oberen Bereich unzulänglich konstruiert wurde.
Die Fragewar: Ist das in einer Kampagne wirklich notwendig?
Darum geht es.

Und ja, das kann auch mit nicht-Wert-abhängigen Komponenten geschehen. Wenn man eine dreckige Street-Level Straßenkampagne spielen möchte, sollte kein Charakter plötzlich durch Erbschaft zum Multimilliardär mit Penthouse-Loft und eigenem Lear-Jet werden, denn dann ist es wahrscheinlich vorbei mit dreckigem Streetlevel … Solche Dinge entstehen aber nicht dadurch, dass die Spielregeln das von vornherein eingebaut haben, sondern, dass sie im Spielgeschehen und vor allem in irgendeinem Konsens entstehen.
Wer da „braucht ich nicht“ ruft, spielt einfach die entsprechende Runde nicht mit. Wer „brauche keine Erfahrungspunkte und Stufen“ ruft, wird es schwer haben, eine Runde mit einem System zu finden, die das bieten. Und da ist die Frage durchaus gerechtfertigt: Braucht man das eigentlich?

Meine Meinung zu der Frage ist hinlänglich bekannt: nö.
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Offline RackNar

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Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
« Antwort #203 am: 30.04.2023 | 22:02 »
Wie soll das "Schwäche den Gegner" dann in der Praxis aussehen?

z.B. : Töte seine Generäle, sabotiere seine Versorgungswege, verpetze ihn bei seiner Schwiegermutter, klau seine Verhütungsmittel ...

Und selbst wenn die den nötigen "Hebel" findest, ist das Wissen um den notwendigen "Hebel" nach dem finden ein Fortschritt in der entsprechenden Wissensfertigkeit.

Welche Wissensfertigkeit z.B. wird besser (also der Regel technische Wert), weil der Charakter herausgefunden hat, dass Hauptmann Fredi eine Affäre mit einem Anwärter hat und er ihn deswegen erpressen kann?


Klar gibt es Leute, die effektiv unfähig sind etwas dazu zu lernen. Aber wer will solche auch noch spielen?

Ich behaupte mal, z.B. Boba Fett und Ghoul sind dem nicht grundsätzlich abgeneigt. Ich habe sie aber noch nicht gefragt ;-)
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Offline Arldwulf

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Wer da „braucht ich nicht“ ruft, spielt einfach die entsprechende Runde nicht mit. Wer „brauche keine Erfahrungspunkte und Stufen“ ruft, wird es schwer haben, eine Runde mit einem System zu finden, die das bieten. Und da ist die Frage durchaus gerechtfertigt: Braucht man das eigentlich?

Meine Meinung zu der Frage ist hinlänglich bekannt: nö.

Ja, meine ebenfalls. Ich denke ebenfalls nicht, dass man diese Dinge braucht, zumindest nicht allgemein aufs Rollenspiel bezogen. Aber meiner Meinung nach hängt die Frage ob derlei Mittel benötigt werden nicht nur an den Vorlieben der Spielenden, sondern auch an der Gestaltung der Geschichte die sie erleben und welcher Art die Ziele sind welche ihre Charaktere haben.


Offline Boba Fett

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RackNarr: es geht mir nicht um „Bauerngaming“, wie manche das nennen.
Ich möchte ja gleich von Anfang an einen kompetenten Charakter spielen (können).
Und der braucht dann auch nicht mehr viel dazu zu lernen.
Genau genommen will ich vor allem die „Noob“ Durststrecke und den „epischen, megalomanischen Imba-Teil“ aus der Gleichung herauskürzen.

@Marzaan:
Es geht nicht um lernresistente Charaktere, sondern darum, das Kompetenz-Zuwachs nicht linear und schon gar nicht exponentiell abläuft.
Charaktere können auch aus dem Erlebten lernen, in dem sie Fehler nicht wiederholen. Dazu muss niemand seinen Angriffswert verdoppeln , den Schadensausstoß erhöhen und die Verteidigung verbessern. Vor allem nicht, wenn er von Anfang an ein erfahrener und wertetechnisch guter Kämpfer war (um mal ein Beispiel zu nehmen).
Ich brauche keine Heldenreise mehr für meinen Charakter.Ich spiele lieber die Mad Martigans (willow Movie), Han Solos, Corben Dallas‘ (5th Element) und eben nicht mehr Puck die Stubenfliege im ersten Level, der sich binnen 6 Abenteuer im Abenteuerpfad zu Milamber der Magier aufschwingt, der Dimensionsreisend ganze Landstriche vernichten kann. Oder noch besser (schlimmer) - Puck die Stubenfliege, die immer der Noob bleibt, weil die Kampagne abgebrochen wird, bevor man irgendwo, wo man seinen Charakter innerlich gesehen hat, angekommen ist.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

weil ich vom Kopf her auch der Meinung bin das ein solcher Fortschritt nicht nötig ist aber mein Herz sehr daran hängt - der Rest Rest hängt irgendwo dazwischen hier Mal ein paar Gedanken.

Persönliche Fortschritte, Kontakte / Gefallen / Wissen über die Spielwelt sind nett aber sie hängen meistens stark von der Spielleitung ab. Ein Wechsel des Spielleiters kann solch einen Fortschritt schon Mal zunichte machen. Ja es gibt da auch Ausnahmen, etwa Shadowrun mit seinen Regeln zu Kontakten. Wenn man den Charakter nach der Kampagne zur Seite legt spielt das natürlich keine Rolle.
Mit Steigerungen kann ich Erfahrungen die der Charakter gemacht hat mit Werten untermauern. Ich habe etwa bei Rifts einen Seargent mit einem Kriegstrauma gespielt der dann später Offizier wurde und andere Personen mit einem Trauma erlebte. Ich war sehr erfreut darüber das ich, dank Hausregeln, mit dem Lernen von Bürokratie und Psychologie diese Entwicklung auch in nutzbare Charakterwerte umsetzen konnte.
Das Problem der am Anfang zu schwach und am Ende als viel zu stark empfundenen Charaktere taucht gefühlt vor Allem bei D&D und seinen Ablegern und bei Shadowrun auf. An den zu schwachen Charakteren kann man ja von der regelseite etwas tun. Das überschießen nach oben ist doch eher ein Problem der x Zusatzbände mit neuen Optionen die aber nie auf ein Zusammenspiel hin getestet wurden. Da hilft eigentlich nur ein gezieltes Beschränken. D&D das gerne auch Mal kompetetiv gespielt wird hat es da wohl etwas schwerer mit den Einschränkungen. Hat für mich immer etwas von Sport und in hohen Stufen sogar von Leistungssport. Dann muß ich eben alles Material kennen, beherrschen und mein Abenteuer entsprechend aufbauen. Man muß dann eben ganz genau schauen wo man steht.
Mögliche Steigerungen sorgen dafür das ich mich auch außerhalb des Spieltermins mit dem Charakter und auch dem Hintergrund beschäftige und mich am Spieltermin auch bemühe gut im Sinne meiner Mitspielenden zu spielen. Nein ich mutiere ohne Charaktersteigerungen nicht zum fürchterlichen Mitspieler aber mein Zeitinvestment kann durchaus kleiner werden und meine Vorbereitung auf den Spielabend schlechter.

Gruß Jochen
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Offline RackNar

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RackNarr: es geht mir nicht um „Bauerngaming“, wie manche das nennen.

Wollte ich Dir auch gar nicht unterstellen;-) Ich habe nur die Vermutung geäußert, dass Du auch ohne Werteprogression Spaß haben kannst
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Offline Arldwulf

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Btw. Bauerngaming, in dem Sinn dass Charaktere einfach nur ihrem "normalen" Leben nachgehen kann etwas großartiges sein. Und dafür braucht man natürlich keine Progression, es ist dafür völlig in Ordnung wenn alle Dinge die am Ende für den Charakter möglich sind es auch schon zu Beginn waren.

Progression ermöglicht nur ein hinzu kommen von Zielen bei denen dies nicht der Fall ist.

Offline Ainor

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Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, aber sowas hängt ja immer an vielen verschiedenen Faktoren.


z.B. : Töte seine Generäle,

Hier macht es Sinn Kampf und Konflikt zu unterscheiden. Man mag im Konflikt mit dem Gegner sein, aber z.B. im Kampf mit seinen Generälen oder deren Wachen. Und nur im Kampf sind die Charakterwerte entscheidend.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline RackNar

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Hier macht es Sinn Kampf und Konflikt zu unterscheiden. Man mag im Konflikt mit dem Gegner sein, aber z.B. im Kampf mit seinen Generälen oder deren Wachen. Und nur im Kampf sind die Charakterwerte entscheidend.

Es war nur ein Beispiel. Dann nimm halt was we „Locke ihn auf ein Terrain bei dem er deutlich im Nachteil ist“ oder was auch immer.

Macht ist nicht ausschließlich eine Frage der Werte.

Edit: Kampf ist auch nur ein Konflikt. Er bekommt nur häufig eigene Regeln ;-)
« Letzte Änderung: 1.05.2023 | 11:14 von RackNar »
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

Offline Boba Fett

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 :w8:lIch erläutere mal die Herkunft meiner Einstellung. Und nehme das zum Anlass: (danke)

Ich habe nur die Vermutung geäußert, dass Du auch ohne Werteprogression Spaß haben kannst

Ich war vor meiner Rollenspiel-Infektion reiner SF Fan (damals hieß das noch nicht SciFi.
Fantasy als Genre hat mich damals gar nicht abgeholt.
Im Jahr 1984 wurde ich mit DSA und D&D (red Box) involviert, aber das hat mich nicht wirklich gehooked.
Insofern war ich da eher Casual Gamer und habe nur sehr sporadisch mitgespielt. Ich hatte auch eine Freundin und die anderen nicht…
Dann war ich auf meinem ersten Con und habe Traveller kennengelernt und das hat eingeschlagen wie eine Bombe. (Und die Freundin machte Schluss und ich hatte wieder mehr Zeit für Eskapismus…)
Wir haben darauf hin lange Zeit (3-4 Jahre, bei 2-3 mal pro Woche spielen) nichts anderes mehr gespielt und auch unser eigenes Traveller Universum Worldbuilding betrieben.
(Mir ist übrigens klar, dass man da auch Werteprogression über bessere Ausrüstung, bessere Raumschiffe haben kann - hatten wir auch einmal, als ein Spielleiter meinte, er müsste uns aufpimpen, weil unser 100t Scoutship nichts reissen würde. Danach hatten wir ein Kompetenten Schiff und nach 2-3 Abenteuer, wo alle merkten, dass das nur unzufriedenstellende Resultate ergab, haben wir den RetCon vereinbart und die Charaktere wachten alle unter der Dusche in der Naßzelle auf und alles war nur ein böser Traum. (und weil wir keine Werteprogression hatten, brauchten wir nicht mal Erfahrungspunkte zurückrechnen…)
Irgendwann kam Cyberpunk 2013 und 2020 dazu, wo es auch keine Werteprogression gab.

Werteprogression war für mich die ersten 5 Jahre meines Rollenspieldaseins daher völlig unbekannt.
Insofern: ja, ich kann sehr gut völlig ohne Werteprogression und eigentlich ist das für mich sogar evolutionär der „Normalzustand“.


Wenn man Rollenspiel anfangs so kennenlernt, dass man sich Charaktere schafft, die schon Profis oder Veteranen sind, ihren Lebenslauf bis mitte 30 haben, und die dann entsprechend spielt, fühlt es sich extrem befremdlich an, wenn man dann von diesem als „normal“ empfundenen Status Quo auf den „Standard“ stößt, wo man sich einen Charakter schafft, der so gar nichts kann und sich durch die Karrierleiter erst mal durchboxen muss.
Ich weiß noch, dass ich bei meinem ersten „nicht-Casual“ Fantasy Versuch einen Charakter machen wollte. in der Vorstellung hatte ich damals einen „ich will sowas wie „Mad Martigan“ aus dem Willow Spielfilm spielen, der Scoundrel Schwertkämpfer. Und dann hatte ich einen Midgard Ordenskrieger im Grad 1.

Ich empfinde bei dem ganzen „von Zero to Hero“ Heldenreise  Rollenspielen auch eine ganz große Schwindelei, denn wenn man (Zumindestens damals) zum Rollenspiel angefixt wurde, wurde einem „Du kannst wirklich alles “sein“, was Du möchtest, nur deine Fantasie setzt dir da Grenzen“ versprochen. Und dann erstellt man sich einen D&D Magier, der in der ersten Stufe von einer Hauskatze totgebissen werden kann - in einer Runde…
Als man mich mal zu Das schwarze Auge einlud (DSA hab ich wirklich ganz wenig gespielt) und ich mich etwas angelesen hatte und die Frage kam, was ich denn spielen wollte, kam auf meine Antwort „Raidri Conchobair“ nur ein „das kannst du nicht“. „Och, den spielt schon jemand?“ - „Nein, den kann man nicht spielen.“ - „Na gut, dann einen Charakter, der so gut kämpfen kann, wie er, oder zumindestens fast so gut.“ - „das geht nicht“ - „okay, was kann ich denn dann spielen?“ - „Na, alles was Du möchtest!“ … („…nur eben keinen kompetenten Charakter“ kam mir damals in den Sinn.)
Das fühlte sich für mich immer seltsam falsch an. Denn man ja meistens eine Vorstellung im Kopf, wie die Rolle sein soll, die man spielen möchte.
Und in dieser Vorstellung ist nicht der Leidensweg aus der ersten Stufe heraus enthalten.

Dazu kommt, dass meine Vorstellung der Abenteuer, die man spielt. niemals das völlig „over the top“ epische irgendwo zum Inhalt hatte.
Bei mir hört es bei „Todesstern zerstören“ oder „einen Drachen töten“ auf. Ich muss keine Dimensionshüpferei haben oder Morgoth erschlagen. Das ist mir zu „über episch“.
Wie gesagt, nicht falsch verstehen, ich möchte auch keinen Bauerntölpel spielen, der auf seinem Weg in die nächste Stadt mit 800 Einwohnern seinen Erfahrungshorizont erweitert und sich mit dem ansässigen Zuckerbäckerlehrling und der Hesindegeweihten in Ausbildung anfreundet.
(Deswegen fand ich Harry Potter auch extrem ‚nichts für mich‘. 1.Fantasy - 2. Noobs - 3. uber-epische Welten Rettung
Und beim Hern der Ringe gucken überspringe ich in Teil 2 und 3 auch immer die Szenen mit Frodo und Sam)
Mein Lieblingsfilm (neben Bladerunner) ist „das fünfte Element“ und Corben Dallas zeigt schon gut, wo ich mit meinen Charakteren im Kompetenzgrad spielen möchte. Dass sein Love-Interest Leeloo die schwarze Kugel vom einlochen der blauen Kugel im galaktischen Billiardtisch ausbremst, ist bei der Geschichte eigentlich Nebensache. Und Corben Dallas legt sich auch nicht mir den Cops an und ballert mal eben alle weg, sondern er versteckt sich und hat danach ein völlig zerschossenes Taxi. Alles grün? ;)

Beim „ich muss nicht Morgoth“ töten, kommt hinzu, dass ich eben auch wahrnehme (auch in eigener SpL Erfahrung), wie bescheuert die oberen Stufen der Kompetenz-Treppe eigentlich sind. Es kostet einen Haufen Arbeit, in dem Niveau Abenteuer zu konzipieren. Ganz oft ist die Grenze zwischen frustrierendem Total-Party-Kill und „der-Magier.hat-zufällig-genau-die richtigen-Sprüche-parat-und-das-ganze-wird-zum-Spaziergang“ eine Rasiermesserklinge. Überhaupt sinnvolle Inhalte zu erfinden, die eine Stufe 18 Gruppe irgendwo ansprechend findet („Gandalf hat angerufen. Er und Elminster sitzen in der Patsche und brauchen usnere Hilfe…“) ist nicht ohne. Das sieht man auch, wenn man die ganzen Marvel (oder DC) Movies anschaut, die im obersten Level spielen. Ich mochte Batman lieber, als er noch gegen den Joker kämpfte und nicht gegen Superman (und ihn wiederbelebte).
Meine Erfahrung: meistens verenden diese Kampagnen irgendwo auf halber Strecke. Und die Charaktere liegen dann Jahrzehnte in Klarsichtfolien ungespielt aber eben auch nicht „fertig gespielt“ herum.

Meine Conclusion: das macht mir wenig Spaß und deswegen würde ich gern in einem klaren Rahmen spielen, der mir am meisten bringt.
Wenn sich Charaktere in ihren Werten in Punkto Verschiebung in der Kompetenzebene also nur wenig verändern, aber vielleicht lange gespielt werden sollen, dann braucht es für mich keine (oder zumindestens kaum) Werte-Progression…
« Letzte Änderung: 1.05.2023 | 11:35 von Boba Fett »
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Offline Arldwulf

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Ist ein wenig ein zweischneidiges Schwert. Zum einen kann Progression helfen um langfristige Ziele zu setzen und diese sind natürlich ein Mittel um lange Geschichten zu erzählen. Es hilft auch wechselnde Ziele einzubinden, um quasi mehrere kleinere Abschnitte aneinander zu packen. Was ebenfalls hilft um längere Geschichten einzubinden.

Aber gleichzeitig kann zu schnelle Progression auch das Tempo von Kampagnen beschleunigen und diese damit verkürzen.

Grob gesagt: Idealerweise sollte das Tempo der Progression zur gewünschten Kampagnenlänge und Zielsetzung passen.

Offline Boba Fett

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Ich habe nur eine solche Kampagne jemals „zu Ende geleitet“ (Fluch des scharlachroten Throns) und nie eine als Spieler beendet. Eigentlich alle sind irgendwann abgebrochen worden und die Charaktere stehen im ewigen „Pause Knopf gedrückt“ eingeforen in der Spielwelt herum. Oder hatten den TPK.
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Offline Runenstahl

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Meine Conclusion: das macht mir wenig Spaß und deswegen würde ich gern in einem klaren Rahmen spielen, der mir am meisten bringt.
Wenn sich Charaktere in ihren Werten in Punkto Verschiebung in der Kompetenzebene also nur wenig verändern, aber vielleicht lange gespielt werden sollen, dann braucht es für mich keine (oder zumindestens kaum) Werte-Progression…

Volle Zustimmung.
Ich möchte hinzufügen das das natürlich auf jedem Powerlevel laufen kann. Spiele ich "Normale Menschen versuchen der Zombieapokalypse zu überleben" dann kann man die ganze Kampagne mit Charakteren am unteren Ende der Skala bespielen, spiele ich Superhelden sind die Charaktere naturgemäß stärker. Aber ja, wenn man zu Beginn bereits einen Charakter erstellen kann der (gemessen am Setting) durchaus Kompetent ist, dann ist eine Verbesserung der Spielwerte nicht zwingend notwendig.

Letztlich ist das für mich persönlich auch eine Sache der Stimmung. Manchmal habe ich Spaß daran ohne massive Steigerungen zu spielen, und manchmal habe ich da voll Bock drauf.
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Offline flaschengeist

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(Mir ist übrigens klar, dass man da auch Werteprogression über bessere Ausrüstung, bessere Raumschiffe haben kann - hatten wir auch einmal, als ein Spielleiter meinte, er müsste uns aufpimpen, weil unser 100t Scoutship nichts reissen würde. Danach hatten wir ein Kompetenten Schiff und nach 2-3 Abenteuer, wo alle merkten, dass das nur unzufriedenstellende Resultate ergab, haben wir den RetCon vereinbart und die Charaktere wachten alle unter der Dusche in der Naßzelle auf und alles war nur ein böser Traum. (und weil wir keine Werteprogression hatten, brauchten wir nicht mal Erfahrungspunkte zurückrechnen…)
Irgendwann kam Cyberpunk 2013 und 2020 dazu, wo es auch keine Werteprogression gab.
Werteprogression war für mich die ersten 5 Jahre meines Rollenspieldaseins daher völlig unbekannt.
Später kam dann Midgard, Shadowrun, Star Wars d6 und Earthdawn dazu. Und dann ganz viel anderes Zeug.

Insofern: ja, ich kann auch ohne und eigentlich ist das für mich auch der „Normalzustand“.

Ein sehr anschauliches Fallbeispiel für den Einfluss der Sozialisation auf die Entstehung der eigenen Präferenzen :d.

Ich teile deine Ansicht, dass viele Systeme mit stärkerer Werteprogression gerade die oberen Kompetenzbereiche nicht im Griff haben* und sich untere oft zu schwach anfühlen (wobei ich D&D schon als Extrembeispiel sehe, das liegt aber nicht nur an den Spielwerten von Lvl 1 Charakteren versus Hauskatzen sondern auch an der Varianz der Probenmechanik). Bei D&D5 nennen viele ja die Bereiche von ca. lvl 5-13 als "Sweet Spot". Meine Frage an dich ist: Stört dich etwas daran, in solchen Systemen einfach am unteren Rand des "Sweet Spots" anzufangen?

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Edit:
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Bei mir ebenfalls.

« Letzte Änderung: 1.05.2023 | 11:40 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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In gewisser Hinsicht geht's mir ähnlich wie Boba, allerdings war mein erstes "richtiges" Rollenspiel DSA 1, und das zunächst mal nur mit der Basisbox...da gab es zwar einerseits "Werteprogression", aber andererseits war die sooo heftig nun auch wieder nicht. Jede Stufe eine Eigenschaft und entweder Attacke oder Parade um eins erhöhen und 1W6 mehr Lebenspunkte (beim typischen Abenteurerstartwert von 30), je nach Klasse vielleicht auch statt derer ein paar Astralpunkte -- und das war's auch schon. Freischaltbare neue Tricks auf höheren Stufen waren in dieser DSA-Urversion einfach noch gar nicht groß vorgesehen, Elfen und Magier hatten alle ihre sieben bzw. dreizehn Zaubersprüche beispielsweise schon von Anfang an.

Wenn tatsächlich das erste Rollenspiel die eine große prägende Rolle spielen soll, dann erklärt mein Start damit statt mit D&D (oder einem "Computerrollenspiel", was ja meist auch in erster Linie bedeutet, daß es Aufstiegsmöglichkeiten für die eigene Figur, die im Gegensatz zu anderen Powerups länger als nur für die laufende Spielsitzung anhalten, überhaupt gibt) möglicherweise schon allein für sich so einiges. ;)
« Letzte Änderung: 1.05.2023 | 11:44 von nobody@home »

Offline YY

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Irgendwann kam Cyberpunk 2013 und 2020 dazu, wo es auch keine Werteprogression gab.

Der Vollständigkeit halber:

In CP2020 gibt es eine Werteprogression, aber die ist für die meisten Runden dermaßen langsam, dass sie praktisch keine Rolle spielt - gerade im Vergleich zum Fortschritt über Ausrüstung, Cyberware und sonstigem Gedöns, das man mit Geld kaufen kann.
Nebenbei ist es ziemlich viel Buchhaltung.

Zentral ist aber: Selbst wenn man so viel spielt, dass die Progression relevant wird - oder den IP-Hahn so weit aufdreht, dass man auch mit normaler Spielfrequenz was merkt -, verlässt man damit nie den gesteckten Rahmen. Bei allen Problemchen mit der Progression hat CP2020 zumindest das gut gelöst.
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Haukrinn

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Ich habe eine Shadowrun-Kampagne über 10 Jahre gespielt. Ich hab mehrere Jahre am Stück Kampagnen mit Hârnmaster und Megatraveller gespielt. Ich hab auf der anderen Seite durchaus Kampagnen mit (A)D&D nur wenige Monate gespielt. Ich hab nie D&D bis in den Epic Tier gespielt (egal mit welcher Edition), weil es uns immer vorher viel zu langweilig geworden ist.

Hier macht es Sinn Kampf und Konflikt zu unterscheiden. Man mag im Konflikt mit dem Gegner sein, aber z.B. im Kampf mit seinen Generälen oder deren Wachen. Und nur im Kampf sind die Charakterwerte entscheidend.

Das ist absolut spielabhängig. Wenn sich der politische Einfluss meines Charakters in den Spielwerten wiederspiegelnd, dann sind diese auch in einem solchen Konflikt absolut entscheidend.

Was es meiner Meinung nach braucht (um zur Ursprungsfrage zurück zu kommen) um langfristig den Spaß an einer Kampagne zu erhalten ist eine (manchmal regelmäßige, manchmal nur sporadische) Zufuhr neuer Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten. Das kann durch direkte Charakterprogression geschehen (neue Kewl Powers, mehr Hit Points, mehr Zauber, etc. ala D&D3/4/5), durch indirekte Aufwertung der Charaktere (bessere Ausrüstung, hochwertigere Cyberware, ein tolleres Raumschiff, mehr Kontakte und Verbündete, das hast du eigentlich in jedem Spiel) oder sogar durch Wandlung des Spiels (weg vom klassischen Abenteuer hin zum Faction oder sogar Realm Play, wie bei OD&D, Dragon Age, Reign und co) an sich.

Persönlich ist für mich ersteres nicht wirklich entscheidend. Ich empfinde Charakterprogression zu Spielbeginn wirklich brauchbar, weniger zum Spannungserhalt sondern um die Spielenden langsam an die mechanische Komplexität des Spiels heran zu führen (SotDL macht das beispielsweise ganz exzellent). Und ich finde sie ist ein großer Motivator in Spielen, in denen meine Handlungsfreiheit eingeschränkt ist (Brettspiele, Videospiele, etc.). Im Tischrollenspiel finde ich persönlich aber genau die Spiele interessanter, die sich auf die zweite und noch mehr auf die dritte Säule verlassen. Und was ich sogar ausgesprochen hasse sind Spiele, die durch übermässiges Bespielen der ersten beiden Säulen irgendwann in pure Buchhaltung ausarten.
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Offline Ainor

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In CP2020 gibt es eine Werteprogression, aber die ist für die meisten Runden dermaßen langsam, dass sie praktisch keine Rolle spielt - gerade im Vergleich zum Fortschritt über Ausrüstung, Cyberware und sonstigem Gedöns, das man mit Geld kaufen kann.
Nebenbei ist es ziemlich viel Buchhaltung.

Naja, je nach System und Spielweise schafft Ausrüstung & Cyberware ja genauso eine Progression. Ich weiss nicht ob man das so scharf trennen muss. 

Das ist absolut spielabhängig. Wenn sich der politische Einfluss meines Charakters in den Spielwerten wiederspiegelnd, dann sind diese auch in einem solchen Konflikt absolut entscheidend.

Alles ist immer spielabhängig. Für solche Spezialfälle musst du dann "Kampf" durch "wertebasiert zu entscheidender Konflikt" ersetzen  :)

Was es meiner Meinung nach braucht (um zur Ursprungsfrage zurück zu kommen) um langfristig den Spaß an einer Kampagne zu erhalten ist eine (manchmal regelmäßige, manchmal nur sporadische) Zufuhr neuer Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten.

Das denke ich auch. Hierbei können Progressionen allerdings helfen weil sie ermutigen neue Optionen einzusetzen. D&D Zauber sind da eigentlich ganz gur, weil höherstufige Zauber (z.B. Feuerball) oft nicht einfach besser sonder auch anders sind als die Stufen darunter (z.B. Magisches Geschoss). Ohne ist es schwieriger die neuen Optionen ins Spiel zu bringen denn bestehende Optionen verlieren ist schwerer zu motivieren.
Kampflastige Kampagnen in denen Kämpfe immer gleich ablaufen wären mir auf jeden Fall auf dauer zu langweilig.

oder sogar durch Wandlung des Spiels (weg vom klassischen Abenteuer hin zum Faction oder sogar Realm Play, wie bei OD&D, Dragon Age, Reign und co) an sich.

Wenn man das hat braucht man natürlich die Progression nicht. Vom Spielgefühl her ist das ja dann fast wie eine neue Kampagne.
« Letzte Änderung: 3.05.2023 | 09:16 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline tartex

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Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, aber sowas hängt ja immer an vielen verschiedenen Faktoren.

Ich habe mehrere Savage-Worlds- Kampagnen von Novice bis Legendary gespielt. Wobei allerdings bei Savage Worlds die Progression nicht sehr extrem ist, bzw. man immer nur einen explodierenden Würfelwurf vom Tod entfernt ist. (Ich mag D&D gerade wegen der Progression nicht und der bald erreichten Unkaputtbarkeit durch "normale" Gegner nicht.)

Die Kampagnen endeten, wenn die Geschichten zu Ende waren, nicht wenn das Spielgefühl kaputt ging. Wie schon angedeutet denke ich, dass wir es bis zum Ende geschafft haben, weil die Bodenhaftung erhalten blieb.
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Randbemerkung zur Kampagnenlänge: Es ist ja andererseits auch nicht so, daß kürzere Kampagnen unbedingt schlechter wären. ;) Und wenn man irgendwann noch mal Lust auf mehr bekommt, hindert einen auch nichts daran, einfach dieselben Charaktere und Kampagnennotizen wieder hervorzuholen und sich eine Fortsetzung einfallen zu lassen...ich vermute ohnehin, daß die meisten "ewigen" Kampagnen im Lauf der Rollenspielgeschichte sich mehr durch organisches Wachstum im Laufe der Zeit als durch konkrete Planung im Vorfeld ergeben haben.

Offline Ainor

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Na um schlechter geht es ja auch nicht. Aber im Sinne von "Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?" ist es doch so:
FALLS man Werte-Progression in Kampagnen braucht, dann doch sicher in langen Kampagnen und nicht in kurzen oder Oneshots.
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Offline tartex

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Na um schlechter geht es ja auch nicht. Aber im Sinne von "Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?" ist es doch so:
FALLS man Werte-Progression in Kampagnen braucht, dann doch sicher in langen Kampagnen und nicht in kurzen oder Oneshots.

Würde das so nicht unterschreiben. Man kann auch Brettspiele mit motivierender Werte-Progressionen haben und die gehen selten in den zweitstelligen Stundenbereich.

Und man kann lange Kampagnen haben, wo man sich soziale Netzwerke und Nebenhandlungsstränge aufbaut, sprich eine motivierende, lebende Welt hat, die unter Werte-Progression à la D&D deutlich leiden würde.
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Offline Xemides

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Dnd ist ja auch ein extremes Beispiel. Gibt ja auch genug Systeme mit langsamerer aber trotzdem spürbarer Progression für lange Kampagnen.


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