Autor Thema: These Gekauft Szenarien sind immer schlechter als Selbsterdachte  (Gelesen 4556 mal)

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Offline Quaint

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Ich tue mich selbst mit Kaufabenteuern etwas schwer, und hab auch recht viel Übung im Selbstausdenken und Improvisieren, daher wird bei mir zu 95% selbstgemachtes gespielt. Zumal ich halt teilweise auch 3-4 mal die Woche leite, da ist dann nicht unbedingt die Zeit ein aufwendiges Kaufabenteuer aufzubereiten (und gründlich lesen + ggf. Anpassungen vornehmen gehört schon dazu).
Ich würde aber nicht soweit gehen, zu sagen, dass Kaufabenteuer immer schlecht sind und schlecht sein müssen.

Gerade für SLs die nicht so Erfahren sind, können sie eine wichtige Hilfestellung sein.
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Offline Tintenteufel

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Beides hat Vor- und Nachteile.

Ich genieße es mehr selbst zu schreiben und die Spielenden betonen auch stets, dass sie mehr Spass an meinen eigenen Sachen haben. Ein Grund der hier genannt wird ist der, dass sie merken würden dass es keine Überlegzeiten, keine „Ladebalken“ gibt.

Das gilt insbesondere für unsere Hauptkampagne.

Mit den Casuals (sporadisches Spiel mit alten Recken die sich nicht (mehr) so ins Hobby hängen) spiele ich gerne übersichtliche Fertigware. Gerne auf Deutsch mit max. wenig Vorbereitungszeit. Da habe ich dann wiederum mehr Spass, als mit Selbsterdachtem das dann nicht gewürdigt wird.
« Letzte Änderung: 30.05.2023 | 11:43 von Tintenteufel »
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Offline Tintenteufel

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Zumal ich halt teilweise auch 3-4 mal die Woche leite, da ist dann nicht unbedingt die Zeit ein aufwendiges Kaufabenteuer aufzubereiten (und gründlich lesen + ggf. Anpassungen vornehmen gehört schon dazu).

3-4 mal die Woche ist ORDENTLICH! Immer eine Kampagne oder Verschiedenes?
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Offline Quaint

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Naja, ich arbeite ja auch nicht...
Aber es sind verschiedene Kampagnen, ich hab aber öfter Co-SL und so, so dass ich nicht immer leite. Aber ja, ich spiele und leite schon viel.
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Offline KhornedBeef

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Gekauftes brilliert auch bei Kompetenzen, die ich mit vernünftigem Aufwand nicht replizieren kann. Z.b. ausufernde historische Elemente, wie bei Dracula Dossier, die ich aber der Stelle auch schätze; oder bei echt wilden Prämissen, auf die ich nicht aus der Hüfte geschossen komme bzw bei denen ich die Konsequenzen nicht absehen kann. Die Arbeit kann mir dann ein Autor abnehmen.
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Issi

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Ein Problem bei Kaufabenteuern ist halt, dass ein gutes Abenteuer, das mehrere Sessions dauert für all zukünftigen Entscheidungen Material enthalten sollte.

Wenn ich selber ein Abenteuer vorbereite, denke ich zu 90% nur über die nächste Session nach und kann fast alle (Story-)Abzweigungen, die meine Spieler nicht gewählt haben, links liegen lassen.

Ein längeres Kaufabenteuer muss quasi das alles (links beginnnend) voll ausgearbeitet enthalten:



Dabei werden die Spieler wahrscheinlich nur einem Entscheidungsstrang folgen.

Ich fokusiere mich stattdessen nach jeder Session nur darauf, was am Spieltisch Realität wurde und was sich daraus entwickeln kann.
Jein
Denn -  gute ergebnisoffene Abenteuer - schränken die Entscheidungen der Spieler sinnvoll ein.

Sprich: - Auch in einem Sandkasten kannst Du verschiedene Dinge, innerhalb gewisser Zeitfenster und Situationen tun, aber eben nicht außerhalb davon.
« Letzte Änderung: 30.05.2023 | 13:12 von Issi »

Offline Ma tetz

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Ich habe früher sehr viel Eigenes geleitet. Das hat sich mit weniger Zeit und mehr Einkommen immer weiter zu gekauften Abenteuern verschoben.

Ich kann mit Beidem etwas anfangen. Es gibt Abenteuer, die passen nicht zu mir oder meinen Gruppen. Das heißt aber noch nicht, dass Sie objektiv schlecht sind.

Der Eingangs genannten These stimme ich also nicht zu.  :)
« Letzte Änderung: 30.05.2023 | 12:19 von Ma tetz »
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Offline Isegrim

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Ich leite kaum noch gekaufte Abenteuer, sondern fast nur selbst ausgedachtes, oft auch in eigenen Spielwelten.

Aber ohne die Menge gekauftes Zeug, die ich in der Vergangenheit gekauft (oder geborgt...), gelesen und geleitet habe, könnte ich das nicht; gilt für Abenteuer und Spielhilfen ua Hintergrundkram. Wenn überhaupt könnte ich also die These unterschreiben, das Selbsterdachtes ab dem Zeitpunkt "immer besser" als gekaufter Kram ist, ab dem man genug davon konsumiert hat, dass man ihn nicht mehr braucht.

Aber selbst dann tu ich mich mit dem "immer" schwer. Vermutlich nehm ich Allaussagen zu ernst...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Tintenteufel

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Ja, ich brauche auch nach 25 Jahren noch den Input von anderen, professionellen Autor*innen! Guter Punkt!!
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Offline Tintenteufel

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Naja, ich arbeite ja auch nicht...
Aber es sind verschiedene Kampagnen, ich hab aber öfter Co-SL und so, so dass ich nicht immer leite. Aber ja, ich spiele und leite schon viel.

Okay. Trotzdem starke Leistung!
Ich weiss auch gar nicht, was ich schwieriger fände: immer die gleiche Kampagne/System oder immer wieder was anderes.
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Offline Ma tetz

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Ich denke auch es gibt eine großen Unterschied zwischen Kampagnen und Einzelabenteuern. Insbesondere bei Storybasierten Abenteuern. Je länger der rote Faden ist, desto mehr Dinge muss der Autor festlegen bzw. voraussetzen.

Je mehr man sich auf Adventuresites beschränkt, desto weniger ist das ein Problem. Aber dann muss die SL auch wieder Zeit in die Verknüpfung stecken.

So oder so hat man Arbeit. Die Frage ist einfach, was einem mehr Spaß macht.
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Noir

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Ich glaube sogar, dass gekaufte Szenarien für gewöhnlich besser sind. Die wenigsten mir bekannten Leute sind nämlich gute Autorinnen. Und es ist für gewöhnlich ja ein leichtes, die gekauften Abenteuer so zu tweaken, dass sie sich persönlicher anfühlen. Wenn z.B. der Aufhänger zu unpersönlich ist, kann man sich DEN Teil dann ja ausdenken. Dafür brauchts dann auch kein großes Verständnis für Storytelling. Da reicht dann, seine Gruppe zu kennen.

Offline First Orko

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Fertige Szenarien könnten diverse Vorteile bieten, die aufgrund unzureichender Form meist nicht geboten werden. Daneben gibt es aber durchaus ein paar Vorteile, die sich automatisch aufgrund ihrer Natur ergeben. Ich würde dem Grundtenor "Jain" also auch zustimmen, aber ich schlüssle trotzdem mal auf, was genau ich meine:


Pro - real
  • Grundprämisse / Ausgangssituation / Plot steht
    Brauch ich mir also keine Gedanken drum machen bzw. auch nicht immer komplexer werdende Fäden während des Spiels im Blick behalten.
  • Zeitersparnix durch fertige Spielelemente
    Das umfasst alles, was in der Vorbereitung am Meisten Zeit schlingt: Karten und NSCs mit Werten, Übersichten usw.

Pro - hypothetisch

  • Grundstruktur übersichtlich dargestellt
    Da ginge je nach Thema und Format eine Menge: Zeitstrahl, Ereignistabellen, Diagramme, kurze und schnell erkennbare Infokästen. Und zwar nicht zu jedem Hühnerfurz des Schausplatzes sondern für das Grobe Ganze! Auf einer A4-Seite eine Darstellung: Was ist wann wem passiert und wer will was von wem. Eine Unterteilung der NSC in "relevant" und "Statisten" (Letztere können dann leicht durch eigene, bereits eingeführte NSC ersetzt werden zBsp.).
    Ein fertiges Szenario sollte den SL in erste Linie eines geben: ZEIT! Und zwar am Spieltisch.
    Nichts verbraucht dort mehr Zeit, als das Nachlesen in mies gesetzten, spaltenlangen Blocktexten, in der auf wirklich jedes Mittel der Strukturierung verzichtet wurde!


  • Reihenfolge
    Wie oft werden Illustrationen ganz schmuck "zur Auflockerung" in die Bleiwüste eingesetzt. Dabei dienen die in einem Fertigszenario nicht dazu, das das Ding gut aussieht - es soll der SL ARBEIT abnehmen und ZEIT. Und Nachblättern kostet was? Genau: Zeit. Und verursacht Ablenkung.
    Auch wenn es der armen Künstlerseele wehtut: Packt Illu und Beschreibung eines Elementes (NSC, Ort, Gegenstand) gemeinsam auf eine Seite. Und auf der Seit NICHTS ANDERES - Nur eine Übersicht der Elemente. Wo man auf einem Schlag alles sieht und sich zusammen befindet, was zusammen gehört!
  • Weg mit dem Scheiß Fließtext!
    Ich mach das nochmal als eigenen Punkt, auch wenn viele zeitgenössische Szenariostrukturen schon sehr funktional aufbrechen - aber weil es mir in The One Ring wieder unter kam: Lasst doch die scheiß Bleiwüsten endlich in den 90ern und schreibt einen Roman, wenn ihr einen schreiben wollt. Aber erspart der SL unnützes Geseiere, was über die für das Spiel relevanten Informationen unnötig aufblähen.
    Listen, Bulletpoints, Tabellen, kurze(!) Textblöcke in denen wichtige Infos kenntlich gemacht sind und zum Beispiel Namen auch mal fett gedruckt werden.

Kontra
  • kein individueller Bezug zur eigenen Spielwelt / Gruppe
    Da ist naturgemäß die Kernaufgabe der SL, das "Fastfood-Gericht" entsprechend aufzuwerten und nachzuwürzen, mit Storysträngen, Orten und NSC zu verknüpfen.
    Ein Szenario wird da problematisch (und damit schlecht), wenn es zu viele Grundprämissen voraussetzt und bspw. durch bestimmte Charakterklassen und/oder Archetypen in der Gruppe komplett ausgehebelt werden - zumindest wenn diese im Setting erwartbar sind ("Wie - in eurer D&D-Runde spielt jemand einen MAGIER?!").
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online nobody@home

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Ich glaube sogar, dass gekaufte Szenarien für gewöhnlich besser sind.

Ich denke, bei dem Umkehrschluß wäre ich vorsichtig. Auch wenn ich tatsächlich nicht so weit gehen würde, Selbstgemachtes für immer und überall besser zu halten als Fertigware, kann auch und gerade ein Fertigabenteuer, das irgendwelche Fremden verfaßt haben und für das sie Geld sehen wollten, immer noch leicht nicht zu meinem Leitstil oder dem Geschmack meiner Spieler passen, potentiell durch über- oder unterqualifizierte SC ausgehebelt werden, oder sogar schlicht und ergreifend mehr oder weniger dicke handwerkliche Fehler enthalten, die man erst entdeckt, wenn es schon zu spät ist. Und natürlich: je mehr "leichte" Anpassungen ich vornehmen muß, damit so ein Ding dann schließlich doch mir und meiner Gruppe schmeckt, um so weniger Arbeit spart mir der Erwerb am Ende.

Klar, ich kann mit so einem Griff umgekehrt auch schlichtweg mal Glück haben oder sogar einen Verfasser finden, der mir längerfristig zuverlässig "Qualität" liefert. Aber das gilt fürs Hausgemachte dann schon wieder ganz ähnlich. :)

Offline aikar

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Weg mit dem Scheiß Fließtext!
Ich mach das nochmal als eigenen Punkt, auch wenn viele zeitgenössische Szenariostrukturen schon sehr funktional aufbrechen - aber weil es mir in The One Ring wieder unter kam: Lasst doch die scheiß Bleiwüsten endlich in den 90ern und schreibt einen Roman, wenn ihr einen schreiben wollt. Aber erspart der SL unnützes Geseiere, was über die für das Spiel relevanten Informationen unnötig aufblähen.
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Amen. Kann ich gar nicht oft genug unterstreichen. Bestes positives Beispiel für mich sind die Instant-Adventures von Numenéra. Aber wenn ich mir die aktuellen DSA-Abenteuer anschaue sind wir da in DE/AT wohl noch lange nicht so weit. Was wohl wiederum heißt, dass viele es genau so haben wollen.
« Letzte Änderung: 30.05.2023 | 14:13 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline tartex

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Total. Warum muss ich mir meine eigenen Übersichtstabellen erstellen, wenn ich ein Kaufabenteuer leite? Das ist genau die mühsame Arbeit, die ein Produkt abnehmen sollte.

Andererseits lernt man natürlich beim Schummelzettel schreiben am besten... Wissen wir natürlich alle schon seit der Schulzeit.
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Ich denke, bei dem Umkehrschluß wäre ich vorsichtig. Auch wenn ich tatsächlich nicht so weit gehen würde, Selbstgemachtes für immer und überall besser zu halten als Fertigware, kann auch und gerade ein Fertigabenteuer, das irgendwelche Fremden verfaßt haben und für das sie Geld sehen wollten, immer noch leicht nicht zu meinem Leitstil oder dem Geschmack meiner Spieler passen, potentiell durch über- oder unterqualifizierte SC ausgehebelt werden, oder sogar schlicht und ergreifend mehr oder weniger dicke handwerkliche Fehler enthalten, die man erst entdeckt, wenn es schon zu spät ist. Und natürlich: je mehr "leichte" Anpassungen ich vornehmen muß, damit so ein Ding dann schließlich doch mir und meiner Gruppe schmeckt, um so weniger Arbeit spart mir der Erwerb am Ende.

Klar, ich kann mit so einem Griff umgekehrt auch schlichtweg mal Glück haben oder sogar einen Verfasser finden, der mir längerfristig zuverlässig "Qualität" liefert. Aber das gilt fürs Hausgemachte dann schon wieder ganz ähnlich. :)

Ich stimme dir zu. Es war auch keineswegs als "es ist immer so" zu verstehen. Aber wenn ich darüber nachdenke, mit welchen Szenarien ich am meisten Spaß hatte, waren es eigentlich fast immer Kaufabenteuer. Klar, es gab auch ein paar gute selbst ausgedachte ... aber wie gesagt ... die wenigsten meiner Mitspieler sind wirklich gute Autoren ... die zaubern im besten Fall halt auch nur gut kopiertes auf den Tisch. Und dann hab ich halt lieber so ein ordentlich ausgearbeitetes Ding, mit dem ich arbeiten kann. Vor allem merke ich einfach immer (!) wenn ein Spielleiter gerade irgendwas improvisiert. Das stört nicht immer (weil manche Leute auch gut improvisieren können) ... aber häufig störts halt doch ... also ... mich.

Offline Issi

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Vor allem merke ich einfach immer (!) wenn ein Spielleiter gerade irgendwas improvisiert. Das stört nicht immer (weil manche Leute auch gut improvisieren können) ... aber häufig störts halt doch ... also ... mich.
Dito
Interessanterweise wollen einem ja manche SL-Ratgeber sogar suggerieren, dass man es nicht merkt, wenn man sich alles spontan aus dem Ärmel schüttelt.
 ;D
Daher müssen auch selbst gebraute Abenteuer idR vorbereitet werden um diesen Eindruck zu vermeiden.

Ich kenne SL, die können wirklich hervorragend improvisieren aber die sind auch ehrlich genug zu sich selbst, um zu wissen, was Improvisation kann und was nicht.

Offline Colgrevance

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Einen Aspekt aus Spielersicht möchte ich noch ergänzen: Gerade bei längeren Abenteuern oder Kampagnen weiß ich als Spieler gerne, was da ungefähr auf mich zukommt - also mindestens mal Thematik und Tonalität des Abenteuers. Bei Kaufabenteuern kann ich das meist selbst nachprüfen (und ggf. auch mal eine Rezension anschauen); bei selbst ausgedachten Szenarien muss ich mich auf das Wort der SL verlassen, und bei Leuten, die ich (noch) nicht so gut in dieser Rolle kenne, bin ich da auch schon arg enttäuscht worden. Wie auch bei Eigenbau-Regelwerken ist die fehlende Verschriftlichung bei DIY-Szenarien für mich erstmal ein massiver Negativpunkt.

Offline Raven Nash

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Weg mit dem Scheiß Fließtext!
Ich mach das nochmal als eigenen Punkt, auch wenn viele zeitgenössische Szenariostrukturen schon sehr funktional aufbrechen - aber weil es mir in The One Ring wieder unter kam: Lasst doch die scheiß Bleiwüsten endlich in den 90ern und schreibt einen Roman, wenn ihr einen schreiben wollt. Aber erspart der SL unnützes Geseiere, was über die für das Spiel relevanten Informationen unnötig aufblähen.
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Genau das will ich aber nicht lesen. Bin ja kein Buchhalter.
Meine Aufmerksamkeitsspanne ist auch länger als die von einem Goldfisch und man kann mir auch zumuten, längere Texte zu lesen. Deshalb bin ich auch nicht auf TikTok. >;D
Etwas in der Form kann man ergänzend anbieten, aber kaufen würde ich das nicht.
Was ich hingegen gar nicht brauche, sind Vorlesetexte. Sind meistens ohnehin schlecht geschrieben.
Aktiv: Vaesen
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, Dragonbane, LevelUp! A5e
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Offline Jiba

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Genau das will ich aber nicht lesen. Bin ja kein Buchhalter.
Meine Aufmerksamkeitsspanne ist auch länger als die von einem Goldfisch und man kann mir auch zumuten, längere Texte zu lesen. Deshalb bin ich auch nicht auf TikTok. >;D

Dann warten die Spieler also minutenlang ab, bis du beim Nachschlagen eine Information aus dem Fließtext rausgesucht hast. Statt das Abenteuer dich bei der eigentlichen Arbeit, dem Leiten des Abenteuers, durch rasch auffindbare Informationen unterstützt?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Noir

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Dann warten die Spieler also minutenlang ab, bis du beim Nachschlagen eine Information aus dem Fließtext rausgesucht hast. Statt das Abenteuer dich bei der eigentlichen Arbeit, dem Leiten des Abenteuers, durch rasch auffindbare Informationen unterstützt?

Im besten Fall gibts beides. Zugegeben: Hab ich selten gesehen.

Offline Zanji123

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ich muss gestehen das ich dieses ewige "also Kaufabenteuer sind scheisse und wer die leitet ist totaaaal schlechter SL" langsam echt aufn Keks geht

JA ich leite NUR Kaufabenteuer ... was einfach daran liegt da ich einfach nicht die Zeit und Muse habe mir selber ganze Szenarien und Plots auszudenken.

Leite ich sie "by the book"? Nein natürlich nicht das wird natürlich auf die Charaktere angepasst.

Beispiel: Ich leite Schatten des Dämonenfürsten, einer der Spieler ist eine Sylph der nach den originalregeln im Demonlords Companion 1 gebaut worden ist. Wie wir merkten ist diese Version allerdings doch ETWAS zu heftig und wurde dann später in einem extra PDF abgeändert. Wir wollten das jetzt nicht beim Charakter ändern also dachte ich mir das sein Sylph zu einer "höheren" Art gehört "Hoch Sylphen" quasi. Per Zufall fand ich dann das Abenteuer Crucible of Chaos ...durchgelesen -> yeah fliegende Stadt... runtergefallen... jetzt chaotische Magie...magier die in der Luft leben... oh n Shoggote ist dabei auch... hm geile idee

also -> NPCs durch ebenfalls "hoch Sylphen" ersetzen (die regeltechnisch nach den alten Regeln) welche die "niederen Sylphen" (die generften) als Diener nutzen, dann bisschen ZU viel Macht haben wollten -> Den Shoggoten beschworen haben und wild mit Chimären rumgebastelt haben. Spieler des Sylphen wird natürlich verführt zu den "richtigen" Sylphen zu gehören und alle anderen Rassen als "niedere Wesen" zu betrachten.

und das ganze Abenteuer war eigentlich nur deswegen drin weil der Sylphen Spieler ein Orakel wurde und mit seinem Gott (dem Sturmherren) sprechen kann. Dieser gibt ihn natürlich auch Aufgaben.



und so mach ich das mit allen. Auch einzelabenteuer die nie als Kampagne gedacht waren werden so zusammengepfrickelt das diese für die Gruppe passen.

9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline tartex

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Vor allem merke ich einfach immer (!) wenn ein Spielleiter gerade irgendwas improvisiert. Das stört nicht immer (weil manche Leute auch gut improvisieren können) ... aber häufig störts halt doch ... also ... mich.

Das allerdings gibt den Eindruck es stört dich weniger wenn ein Spielleiter während der Session stockt, pausiert und anfängt irgendwo was im Abenteuer nachzuschlagen und zu suchen.

Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Noir

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Das allerdings gibt den Eindruck es stört dich weniger wenn ein Spielleiter während der Session stockt, pausiert und anfängt irgendwo was im Abenteuer nachzuschlagen und zu suchen.

Tatsächlich stört mich das deutlich weniger. Weil ich weiß, dass es in einer Minute dann voraussichtlich flüssig weitergeht.