Autor Thema: These Gekauft Szenarien sind immer schlechter als Selbsterdachte  (Gelesen 4919 mal)

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Offline gunware

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Ich persönlich mache in meinem Kopf oder am Spieltisch wenig Unterscheidung zwischen gekauft, aus Film/Buch sonstwo geklaut oder selbst erdacht. Es ist ein Mischmasch im wahrsten Sinne des Wortes.
Ich wurde so sozialisiert.
Meine ersten Versuche als SL waren mit Shadowrun und sofort am Anfang hat einer der Chara das Schlüsselelement des Abenteuers (ein BTL-Chip), um das sich alles drehte, zerstört, weil ich durch meine Beschreibung die Gefährlichkeit hochgepriesen habe. Somit habe ich von Anfang an gelernt, dass die Geschichte, die die Charas erleben, in der Praxis nur Anknüpfungspunkte mit den vorbereiteten Geschichten besitzen. Und dass das genau das ist, warum ich Pen&Paper liebe.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Ma tetz

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Zum Thema Bullerpoints:
Ich hab schon sowas wie Waking of Willowby  geleitet und Incandescent Grottoes gelesen.

Zum Leiten ist das super, weil man sich tatsächlich schneller zurechtfindet.
Zum Vorbereiten ist es eine Pein, weil ich keine Lust habe diesen Wortsalat zu lesen. Es macht mir einfach keinen Spaß.

Für mich ist das die Quadratur des Kreises.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Raven Nash

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Dann warten die Spieler also minutenlang ab, bis du beim Nachschlagen eine Information aus dem Fließtext rausgesucht hast. Statt das Abenteuer dich bei der eigentlichen Arbeit, dem Leiten des Abenteuers, durch rasch auffindbare Informationen unterstützt?
Wüsste nicht, an welcher Stelle. Wenn das Abenteuer gut ist, hab ich es von vorn bis hinten im Gedächtnis (da reicht ein kurzes Überfliegen der anstehenden Stelle vor der Session). Wenn ich's mir nicht merke, ist es offenbar nicht gut genug, dann fehlt der Anreiz, es mir zu merken - also leite ich es nicht.
Ein Kaufabenteuer muss bei mir schon beim Lesen Ideen und Bilder auslösen. Tut es das nicht - und da sind Tabellen schon mal negativ - bleibt es im Regal bis zur nächsten Ausmistung.
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Offline Eismann

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Es ist halt der übliche Spagat zwischen "gut zum Lesen" und "gut zum Nachschlagen". Was natürlich nicht bedeutet, dass eine ordentliche Sortierung mit Zwischenüberschriften etc. nicht auch gut zum Lesen ist.

Offline tartex

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Wenn ich's mir nicht merke, ist es offenbar nicht gut genug, dann fehlt der Anreiz, es mir zu merken - also leite ich es nicht.

Mir fehlt ja schon der Anreiz Abenteuer überhaupt zu lesen. Ist für mich wie gesagt eine Qual. Aus der Perspektive habe ich seit meinem 15. Lebensjahr eigentlich so gut wie keine guten Abenteuer mehr erlebt. Ausnahmen: Stonehell Dungeon und Hot Springs Island. Aber da weiß man halt, dass man nicht alles lesen muss. Stattdessen reichen Stückchen für die nächste Session.
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Offline Raven Nash

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Mir fehlt ja schon der Anreiz Abenteuer überhaupt zu lesen. Ist für mich wie gesagt eine Qual. Aus der Perspektive habe ich seit meinem 15. Lebensjahr eigentlich so gut wie keine guten Abenteuer mehr erlebt. Ausnahmen: Stonehell Dungeon und Hot Springs Island. Aber da weiß man halt, dass man nicht alles lesen muss. Stattdessen reichen Stückchen für die nächste Session.
Interessanterweise gefällt mir The Light of Xaryxis (das Spelljammer 5e Abenteuer) beim Lesen recht gut. Ein gutes Gerüst, mit genug Platz für Ideen (SL und Spieler gleichermaßen), einige markante NSCs und Encounter. Das Ganze ansprechend genug präsentiert. Damit kann ich was anfangen (wird vielleicht nach Ende der derzeitigen Kampagne als Abstecher auf den Tisch kommen, mal sehen).
Dagegen finde ich die Abenteuer aus Candlekeep und Radiant Citadel zum Gähnen langweilig. Sind aber deutlich mehr ausgearbeitet.
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Offline tartex

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Zum Glück kann ich ja auch Abenteuer leiten, die ich selbst schon als Spieler erlebt habe - da ist zumindest die halb Arbeit meist getan, oder solche die ich als Kind noch voll Interesse las.
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Offline Xemides

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Wenn ich etwas lesen soll, dann muss es mir Spaß machen zu lesen. Daher würde ich nur Abenteuer lesen, die eine Geschichte erzählen - was nicht heißt das ich das beim Leiten strikt abarbeite.

Reine Bulletponits, Tabellen, Übersichten, etc. würden für mich wahrscheinlich den selben Reiz zu lesen haben, wie reine Regeltexte oder technische Gebrauchsanweisungen. Gar keinen.

Ich mag übrigens unabhängig vom Inhalt die Pegasus-Shadowrun-Abenteuer.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Murphy

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Mir kam der Gedanke, als ich über mein Gefühl beim Leiten nachgedacht habe, als wir aus einer Kaufkampagne in eine von mir erdachte Kampagne gewechselt sind. Charaktere und System ist gleich geblieben.

Die Kampagne war ein Krampf und seit ich meinen Kram machen, kann ich viel Besser auf die Ideen meiner Spieler eingehen und auch die Kampagne an ihre Charaktere anpassen. Auch hat mir ein gekaufte Szenario oder eine Kampagne noch nie Arbeit abgenommen, sondern immer welche verursacht.

Deshalb meine These: Die gekauften Sachen können am Spieltisch niemals so gut funktionieren, wie etwas Selbsterdachtes.

Und damit meine ich nicht, dass ich das Gekaufte als Ideensteinbruch genutzt habe (das tue ich auch) sondern wirklich im Großen und Ganzen so gespielt habe, wie der "Autor" es sich gedacht hat.

Ich glaube du hast recht. Ich glaube aber auch, dass das vorwiegend für das Leiten gilt. Dein Zeug entspricht dir genau, fühlt sich an, wie eine zweite Haut. Für Spieler muss dein selbstgebautes Zeug schon sehr gut gemacht sein, damit es mit dem Profikram mithalten kann. Oftmals überschätzen sich Laienautoren und glauben, es sei weltklasse, obwohl das auf dem Markt keine Chance hätte. Ich rede aus Erfahrung.

Offline nobody@home

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Ich glaube du hast recht. Ich glaube aber auch, dass das vorwiegend für das Leiten gilt. Dein Zeug entspricht dir genau, fühlt sich an, wie eine zweite Haut. Für Spieler muss dein selbstgebautes Zeug schon sehr gut gemacht sein, damit es mit dem Profikram mithalten kann. Oftmals überschätzen sich Laienautoren und glauben, es sei weltklasse, obwohl das auf dem Markt keine Chance hätte. Ich rede aus Erfahrung.

Das wäre dann auch gleich das Argument für bezahlte Profi-Spielleiter, nicht wahr? :think:

Denn sonst hat ein noch so professionelles Fertigabenteuer ja immer noch das Problem, sich nach dem Kauf in den Händen irgendeiner Amateur-SL zu befinden, von der man dann ihrerseits nicht weiß, ob sie dieses großartige Produkt überhaupt angemessen zu präsentieren versteht... ;)

Offline Murphy

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Es gibt ganz viele Menschen, die gute Bücher lesen können, aber nur wenige, die gute Bücher schreiben können.

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Es gibt ganz viele Menschen, die gute Bücher lesen können, aber nur wenige, die gute Bücher schreiben können.

Es gibt, um das Beispiel mal etwas näher an die Rollenspielwirklichkeit zu bringen, aber auch nicht unbedingt so viele Leute, die gute Bücher gut vorlesen können. Denn die Aufgabe der SL besteht ja im Gegensatz zu der eines reinen Konsumenten gerade nicht darin, ein Abenteuer bloß mal im stillen Kämmerlein gelesen zu haben und dann weiter nichts damit anzufangen...

Offline Issi

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Kurzer Einwurf:
Auch selbstgebaute Abenteuer sind am Ende in gewisser Weise "Fremd -inspiriert."

Denn alles was bisher an Büchern, Serien, Filmen und Co konsumiert wurde, fließt in gewisser Weise (ob nun bewusst oder unbewusst) bei der Erschaffung mit ein.

Wobei (vorausgesetzt man hat eine Ahnung wie man spielbare Abenteuer baut) ein selbstgebautes Abenteuer diverse Vorteile hat:
1. Ich kann mir als SL, die Figuren, die ich hinterher spiele, selbst bauen.
Sprich: Es gibt keine Rolle, die mich überrascht.
2. Ich kann mir bewusst Szenarien bauen, die mich selbst begeistern.
Sprich: Ich muss nicht erst begeistert werden.
3. Ich muss mir keine Gedanken machen, wie ein Autor etwas gemeint hat.
Schließlich ist das auf meinem Mist gewachsen.


Und im Idealfall erleben die Leute am Tisch das dann genauso:
Ein Abenteuer das sowohl der SL als auch der Gruppe auf den Leib geschrieben ist.

Im weniger erfreulichen Fall - nicht.

Rollen- egal ob selbst gebaut oder nicht - wollen gut verkörpert/ dargestellt werden.
Szenarien - sollten nicht nur die SL sondern auch die SPL begeistern.

Und wenn ich selbst etwas verstehe, heißt das noch lange nicht, dass es für meine Spieler auch verständlich ist.
Ich muss es ihnen am Ende auch "verkaufen" können.

Ein gutes Kaufabenteuer nimmt auch hier idR. Arbeit ab.
Sprich: Die NSC/das Szenario sind/ist bereits unterhaltsam, der Auftrag ist bereits verständlich ausgearbeitet (für die meisten Konsumenten)
Ich muss es "nur" noch gut rüber bringen.
« Letzte Änderung: 30.05.2023 | 20:47 von Issi »

Offline Eismann

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Es gibt, um das Beispiel mal etwas näher an die Rollenspielwirklichkeit zu bringen, aber auch nicht unbedingt so viele Leute, die gute Bücher gut vorlesen können. Denn die Aufgabe der SL besteht ja im Gegensatz zu der eines reinen Konsumenten gerade nicht darin, ein Abenteuer bloß mal im stillen Kämmerlein gelesen zu haben und dann weiter nichts damit anzufangen...
Je nach Zielgruppe kann es also durchaus hilfreich sein den SL mit dem Abenteuer inhaltlich zu unterstützen.

Offline tartex

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Bin da nicht sicher. Die meisten Leute lesen doch nur Schrott - wenn überhaupt.
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Je nach Zielgruppe kann es also durchaus hilfreich sein den SL mit dem Abenteuer inhaltlich zu unterstützen.

Vorausgesetzt halt, man sucht auch gerade einen Vorleser. ;)

Tatsächlich würde ich da möglicherweise eine prinzipielle Trennlinie zwischen Kauf- und Eigenbauabenteuern ziehen -- die einen verlangen sinngemäß wirklich primär nach "Vorlesern" für ihr ja bereits fertig geschriebenes Material, die anderen dagegen erst mal ausdrücklich nach eigenständigen Geschichtenerfindern. In der tatsächlichen SL-Praxis verwischen sich dann die Grenzen natürlich schnell (Kaufabenteuer wollen immer noch angepaßt werden und Selbstgebasteltes bezieht seine Ideen ja auch noch immer irgendwo her), aber rein grundsätzlich zu existieren scheint mir dieser Unterschied schon. :think:

Online Weltengeist

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Bin da nicht sicher. Die meisten Leute lesen doch nur Schrott - wenn überhaupt.

Und was "Schrott" ist, bestimmt natürlich der Feuilleton der ZEIT... ::)
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Offline Zanji123

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Und was "Schrott" ist, bestimmt natürlich der Feuilleton der ZEIT... ::)

nein was "Schrott" ist das sagen dir schon andere den egal was für ein Buch du liest es gibt garantiert 100 Leute die es für Schrott halten.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Murphy

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Und wer lesen kann, ist im Vorteil. Ich habe geschrieben "Es gibt ganz viele Menschen, die gute Bücher lesen können", und nicht "Es gibt ganz viele Menschen, die gute Bücher lesen".

Offline Boba Fett

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Deshalb meine These: Die gekauften Sachen können am Spieltisch niemals so gut funktionieren, wie etwas Selbsterdachtes.

Die These gehe ich nicht mit.
Abgesehen davon, dass ich mich mit "niemals" und "immer" prinzipiell nicht anfreunden kann.

Wir hatten in unserer Runde schon beides.
Großartige Kampagnen oder Abenteuer, die vom Spielleiter entwickelt wurden und genauso gute Kauf-Abenteuer oder Kampagnen, die vom Spielleiter "aus dem Buch heraus" gespielleitert wurden.

In beiden Fällen existieren Abhängigkeiten.
Bei selbsterdachtem braucht man Inspiration, Kreativität, Zeit und Muße und auch Befähigung.
Hier kann es jede Menge Störquellen ("Leben") geben, die das massiv beeinträchtigen.

Bei gekauftem macht man sich von der Qualität eines anderen abhängig. Da kann es aber auch gut sein, dass die Autorenschaft eben eine höhere Qualität liefert, als man es selbst je könnte. Nicht jede gute Spielleitung hat auch Autorenqualitäten.
Dazu kommt, dass viele Kaufabenteuer durch Playtesting qualitativ optimiert werden. Welche Spielleitung macht sowas für die heimische Runde?

Es kann natürlich auch sein, dass man mal daneben langt und ein schlechtes Kaufabenteuer erwischt.
In Summe nehme ich gerne Kaufabenteuer, wenn ich selbst gerade mal wieder keine Zeit oder Muße zum selbst schaffen habe und arbeite auch sehr gerne selbst etwas aus, wenn ich eine zündende Idee habe.
« Letzte Änderung: 31.05.2023 | 11:44 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline tartex

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Ich habe geschrieben "Es gibt ganz viele Menschen, die gute Bücher lesen können", und nicht "Es gibt ganz viele Menschen, die gute Bücher lesen".

Ich glaube halt trotzdem nicht, dass viele Leute das Durchhaltevermögen haben gute Bücher lesen zu können.

 :btt:
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Offline Tintenteufel

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„Gut“ ist halt auch Definitionssache.
Was sowohl für Bücher wie auch RSP-Abenteuer gilt.
Spiele/leite derzeit Swords & Wizardry, Mausritter, Mothership und VgdF.
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Was Kaufabenteuer fürs Hobby Rollenspiel auf jeden Fall in gewisser Hinsicht sind, ist optionaler Luxus. Man kann Geld für sie ausgeben oder auch nicht, aber sie sind kein so zentraler Bestandteil, daß irgendwer ein Spiel oder das Hobby insgesamt bloß deshalb wieder aufgeben müßte, weil ihm die Fertigabenteuer ausgegangen sind.

Gerade mit "Ein paar Regeln und ein Stück eigene Fantasie reichen, den Rest könnt ihr auch so!" hat die ganze Chose ja überhaupt erst ihren Anfang genommen, und wenn sich daran inzwischen etwas fundamental geändert haben sollte, ist zumindest mir das bisher entgangen. ;)

Offline tartex

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In Summe nehme ich gerne Kaufabenteuer, wenn ich selbst gerade mal wieder keine Zeit oder Muße zum selbst schaffen habe und arbeite auch sehr gerne selbst etwas aus, wenn ich eine zündende Idee habe.

Aber das Argument der Kaufabenteuerskeptiker ist hier doch eher "Kaufabenteuer vorbereiten braucht gerade mehr Zeit oder Muße". Wie lange brauchst du um ein Kaufabenteuer vorzubereiten? Kannst du vom Blatt leiten? Wäre cool wenn jemand Tipps gibt, wie ihr Kaufabenteuer in 30 Minuten für eine 4 Stunden Sessions brauchbar macht.
« Letzte Änderung: 31.05.2023 | 09:42 von tartex »
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Offline Isegrim

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Was Kaufabenteuer fürs Hobby Rollenspiel auf jeden Fall in gewisser Hinsicht sind, ist optionaler Luxus.

Das gilt aber für jeden Teil eines RPG. Abenteuer, Regeln, Hintergrund, kann man alles theoretisch selber machen (und haben schon Leut gemacht).

Ganz davon ab, dass "optionaler Luxus" wohl auch für das RPG an sich zutrifft, lebensnotwendig isses ja letztendlich nicht... ;)
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides