Autor Thema: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten  (Gelesen 1498 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online Vash the stampede

  • KEN-SL
  • Titan
  • *********
  • Love & Peace! König der Kackn00bier!
  • Beiträge: 13.718
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vash the stampede
Heya

Für meine aktuelle Online-Runde, bei der ich alte DSA-Module - jedoch mit einem anderen System (Shadowdark RPG) - leite(n möchte), lese ich mich in das umfangreiche Material ein.

Dies tue ich aus verschiedenen Gründen: nostalgischen Gefühlen zum Spiel und Welt sowie der Zeit, als ich mit Rollenspiel (DSA2) anfing, weil ich keine eigenen Ideen habe, weil ich dem Setting (wieder) näher kommen möchte und weil mir die meisten Module trotz meiner Rollenspielwurzeln zu DSA2-Zeiten nur als vage Erinnerung bekannt sind. (Letzteres ist im Prinzip also eine andere Form der Nostalgie. Ich erinnere mich daran, alte Schmidt-Spiele Prospekte gehabt zu haben und wie ich mich gefragt hatte, wie toll wohl all diese Module sind. Die Titel und die Cover, die so viel Hoffnung und Phantasie in mir ausgelöst haben. Ein schönes Gefühl - noch immer.)

Ich habe mir dabei eine Herangehensweise überlegt, möchte aber gerne von euch wissen, wie ihr mit geschriebenen Modulen umgeht.

1. Wie geht ihr vor, wenn ihr ein geschriebenes Module an den Spieltisch bringen wollt?
2. Was macht ihr mit den Modulen bevor, während und nach einer Spielsitzung?
3. Und wenn ihr sie ändert: Wie, in welchen Umfang und mit welchen Methoden und Mitteln?
4. Wie sieht euer Werkzeugkoffer aus, um geschriebene Module zu veredeln, damit ihr sie leiten könnt?


Bei all diesen Fragen, gibt es natürlich noch zu klären, welchen Ansatz ihr beim Spielen und für die Module selbst verfolgt. Das heisst, welcher Spielstil ihr und die Gruppe anstrebt sowie wie sehr ihr von jeglicher Vorgabe, Regeln, Welt und Modul selbst, abweicht.

Im Spoiler-Tag habe ich meine aktuelle gute Herstellungspraxis einmal zusammengefasst
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e) - DSA mit Shadowdark

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline aikar

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.852
  • Username: aikar
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #1 am: 30.05.2023 | 09:08 »
Schritt 1: Zuerst mal wird es gelesen und auf mögliche Probleme abgeklopft. Leider sind ja auch Kaufabenteuer nicht vor Fehler und Widersprüchen gefeit und an manchen Stellen denkt man sich schon beim Lesen: "Das werden meine Spieler:innen sicher nicht so machen" oder auch "das gefällt mir so nicht, das mache ich anders/streiche es raus". Abgesehen davon bleibe ich aber meist recht nah an der Vorlage.

Schritt 2: Wenn nötig schreibe ich mir die wichtigsten Daten (Vor allem NSC-Namen und wichtige Eigenschaften) und Eckpunkte auf einen Referenzzettel heraus. Ebenso alternative Wege für die Punkte, die ich in Schritt 1 gefunden habe.

Schritt 3: Gerade bei DSA-Modulen heißt das bei mir Konvertierung (ich leite DSA-Module ja mit D&D). Primär betrifft das Kampfencounter und Überlegungen an welchen Punkten Stufenaufstiege passend sind. Da werden zuerst die Encounter kurz heraus notiert, dann geprüft, in welchen Stufenbereichen sie am meisten Sinn machen und das als Stufe(n) für das Modul festgelegt. Dann werden die Encounter für diese Stufe(n) "nachgebaut", wobei ich hier inzwischen schon auf meine recht große Sammlung von Kreaturen- und NSC-Profilen zurückgreifen kann.

Bei sehr langen Modulen oder Kampagnen ergänze ich mit eigenen Ideen und Szenarien, wenn mir welche beim Lesen oder später einfallen. Da kommt es dann meist auch zu weiteren Anpassungen zwischen den Sitzungen basierend auf der tatsächlichen Entwicklung. Das ist aber bei eigenen Szenarios nicht anders.

Während der Sitzung ist das Modul bei mir und wird auch zum Nachschlagen benutzt. Zwischen den Sitzungen wird es meist wiederholt gelesen, zumindest die Teile, die als nächstes relevant werden.

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Zanji123

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.621
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zanji123
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #2 am: 30.05.2023 | 09:18 »
öhm.... ich ... hab da jetzt nicht so eine strikte "Liste zum Abhaken" ehrlich gesagt. hier mal mein Beispiel um Abenteuer nach "Schatten des Dämonenfürsten" und das Setting Rûl zu konvertieren

1) halt das Abenteuer immer komplett lesen, dabei überlege ich mir dann schon wo ungefähr ich das ansiedeln kann.
2) dann überlegen wie ich das mit den Charakteren verknüpfen kann
3) falls ich noch irgendwo absolute verstädnisprobleme habe online gucken ob ich einfach zu dumm bin oder ob das auch anderen so ging (Gerade so bei der "Doomstones" Kampagne für Warhammer 1 ich lese Fire in the Mountain und man erhält dort Handouts die ein Ork geschrieben hat... in schlechtem Englisch ... in kruder Handschrift was weder ich noch eine Bekannte von mir (Amerikanerin) teilweise verstanden haben)
4) dann überlege ich wo ich die erste Sitzung beenden werde ca und schreibe mir  dann auf
5) Proben Alternativen (SdDf hat ja keine Skills im den Sinne), Kampfbegegnungen umtauschen usw
6)..... das war's eigentlich ... ok ich suche teilweise Charakterbilder der NPCs raus.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Mythos
  • ********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 11.090
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #3 am: 30.05.2023 | 15:27 »
DAS ist doch mal eine gute Fragestellung! :cheer:

Und es trifft mich gerade hart, dass ich sie so aus dem Stehgreif gar nicht beantworten kann, obwohl ich genau das häufig gemacht habe...

Klar, erstmal durchlesen. Klar, irgendwie die Stellen umbauen, wo mir was nicht gefällt. Klar, irgendwie während des Spiels anpassen, wenn die Gruppe was ganz anderes macht als der Abenteuerautor gedacht hat. Klar, Spielwerte oder alternative Regeln bei Regelkonversionen raussuchen. Aber sonst? Checklisten? Strukturiertes Vorgehen? Fehlanzeige. Und das mir, der ich sonst immer so strukturiert bin... :o

Lese hier jedenfalls interessiert mit!
Nicht mehr im Forum aktiv

Offline tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 14.063
  • Username: tartex
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #4 am: 30.05.2023 | 18:18 »
Grundsatzfrage ist für mich: ist es ein ortbasiertes oder ein plotbasiertes Abenteuer?

Davon abhängig sind die Herangehensweisen sehr unterschiedlich.

Denn ortbasierte Module sind für mich oft halbwegs vom Blatt leitbar, während plotbasierte Abenteuer erst mühsam auseinandergenommen werden müssen.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline JS

  • Titan
  • *********
  • Ich war es nicht!
  • Beiträge: 13.252
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: JS
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #5 am: 30.05.2023 | 18:34 »
1. Wie geht ihr vor, wenn ihr ein geschriebenes Module an den Spieltisch bringen wollt?
Modul überfliegen und Kerne herausarbeiten.

2. Was macht ihr mit den Modulen bevor, während und nach einer Spielsitzung?
Vor der Sitzung noch mal die nächste Etappe überfliegen, während der Sitzung vielleicht mal einen Namen oder Wert nachschlagen, nach der Sitzung in den Schrank stellen.

3. Und wenn ihr sie ändert: Wie, in welchen Umfang und mit welchen Methoden und Mitteln?
Zettel oder TXT-Datei für das Festhalten neuer NSC, Entwicklungen, Aufträge und Belohnungen usw. Stichpunkte.

4. Wie sieht euer Werkzeugkoffer aus, um geschriebene Module zu veredeln, damit ihr sie leiten könnt?
Kopf.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Rorschachhamster

  • Famous Hero
  • ******
  • Mob! Mob! Mob!
  • Beiträge: 2.597
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fischkopp
    • Mein Weblog
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #6 am: 30.05.2023 | 21:21 »
Zitat
1. Wie geht ihr vor, wenn ihr ein geschriebenes Module an den Spieltisch bringen wollt?
2. Was macht ihr mit den Modulen bevor, während und nach einer Spielsitzung?
3. Und wenn ihr sie ändert: Wie, in welchen Umfang und mit welchen Methoden und Mitteln?
4. Wie sieht euer Werkzeugkoffer aus, um geschriebene Module zu veredeln, damit ihr sie leiten könnt?
Mit Absicht, ohne die anderen gelesen zu haben, mach ich gleich.  ;D
1. Ersetze einen passenden, noch nicht ausgearbeiteten Dungeon auf der Karte, oder füge das in eine passende Stadt ein, oder so. Idealerweise dort, wo die Spieler noch nicht gewesen sind, aber wo sie drüber stolpern könnten - Hinweise und Gerüchte in den Umgebenden Ortschaften etc. in die Tabelle.
2. Lesen und anpassen, leiten, aufbewahren? Anpassen heißt dabei vor allem Fluff und unter Umständen Regeln. Wenn diese Anpassungen erfolgt sind, wird das straight so geleitet, kein Rumgepfusche aus dem Bauch heraus in der Sitzung (außer vielleicht Logikfehler, die beim Lesen nciht aufgefallen sind). Und danach, da verstehe ich die Intention nicht ganz. In's Regal, auf die Festplatte zum nochmal benutzen. Was sonst?
3. Soweit wie Nötig, ein Abenteuer, das da zuviel abverlangt nutze ich normalerweise nicht. Gibt ja genug Auswahl. Fluff ist dabei Namen von Göttern und NSC zum Beispiel, Regeln sind Werte, vielleicht Effekte, die nicht funktionieren. Unter Umständen erweitern/einkürzen. Sachen rausschmeißen, Sachen mehr ausarbeiten. Kommt halt drauf an. Karten für's VTT hochladen, manchmal.
4. Zufallstabellen, Erfahrung, Regelwerk. GIMP für Kartenanpassung. LibreOffice. Und viele andere Module, aus denen man passendes verwenden kann.

Wobei ich sagen muß, das ich meist selber schreibe, und mir meist nicht die Mühe mache, zu weit von meinen Vorstellungen und Begebenheiten entfernte Kaufmodule anzupassen.  :) Oft eher rein als Ideen und Kartensteinbruch.  ^-^
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Olibino

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 354
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Olibino
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #7 am: 30.05.2023 | 23:28 »
Ich konzentriere mich bei der Vorbereitung und Anpassung stark auf die NSCs.
  • NSCs die ich überflüssig finde schmeiße ich raus.
  • Ich versuche fast immer NSCs die die Spieler schon kennen, irgndwie mit reinzubringen.
  • Ich überarbeite fast immer den Einstieg, in dem ein NSC den sie Spieler schon kennen, sie in das Abenteuer zieht.
  • Ich suche Bilder für die NSCs
  • Ich mache mir zu jedem ein paar Gedanken, ggf. kurze Notizen. Wie könnte er zum ersten Mal auftauchen.

Kampfwerte passe ich manchmal während des Spiels an, wenn ich merke, dass der Autor sie viel zu schwach oder viel zu stark gewählt hat. Ist aber eher selten.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #8 am: 31.05.2023 | 07:37 »
Als erstes überlege ich eigentlich immer ob die Abenteuerdauer mit der gewünschten Dauer in meiner Runde übereinstimmt. Also ob ich eher kürzen muss oder erweitern.

Beim kürzen dann welche Einzelteile des Abenteuers interessant sind und wie diese für sich stehen können und beim Erweitern wie man Details der Runde damit verweben kann.

Dann schreib ich mir wichtige Infos in mein Kurzdokument und suche noch (wenn nicht schon vorhanden) Handouts und dergleichen raus und überlege wie zu dem Abenteuer hingeleitet werden kann.

Online Vash the stampede

  • KEN-SL
  • Titan
  • *********
  • Love & Peace! König der Kackn00bier!
  • Beiträge: 13.718
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vash the stampede
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #9 am: 31.05.2023 | 08:56 »
Erst einmal Danke an alle Antwortenden. :d

@tartex.
..., während plotbasierte Abenteuer erst mühsam auseinandergenommen werden müssen.

Welches sind die Schwierigkeiten hierbei und wie löst du sie?


@Rorschachhamster.
...
1. Ersetze einen passenden, noch nicht ausgearbeiteten Dungeon auf der Karte, ...

Wenn du einen Dungeon ersetzt, wie machst du das? Zeichnest du einen neuen, lässt du einen generieren oder suchst du einen aus?


... Und danach, da verstehe ich die Intention nicht ganz. In's Regal, auf die Festplatte zum nochmal benutzen. Was sonst?
...

Die Intention ist, den Werkzeug-, Methoden- und Lösungenkoffer danach zu füllen bzw. zu ergänzen. Ich merkte für mich, dass ich manche Dinge anscheinend mehrfach löse, anstatt mir einfach einen System zu erzeugen, aus dem ich schöpfen kann. Das schränkt die Kreativität ja nicht, weil es mir obliegt, ob ich es 1:1 wiederverwende, abändere oder doch neu erschaffe. Aber jedes Mal neu zu beginnen, ist einfach anstrengend. Und ja, natürlich kann ich es im Kopf behalten, doch quillt der mit anderem Kram über und alles kann ich mir beim besten Willen nicht merken. :D


@Olibino.
...
  • Ich suche Bilder für die NSCs
...

Was sind deine Quellen für Bilder?


... Kampfwerte passe ich manchmal während des Spiels an, wenn ich merke, dass der Autor sie viel zu schwach oder viel zu stark gewählt hat. Ist aber eher selten.

Welche Systeme leitest du, dass du Werte schnell und gut anpassen kannst? Und nach welchen Richtlinien und Kritieren nimmst du Korrekturen vor?
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e) - DSA mit Shadowdark

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Mythos
  • ********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 11.090
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #10 am: 2.06.2023 | 22:12 »
Da mir das Thema keine Ruhe gelassen hat, habe ich hier mal meine Gedanken zum Aufbereiten von Paizo-Abenteuerpfaden festgehalten. Sind allerdings erstmal nur Gedanken, praxiserprobt ist das noch nicht.
Nicht mehr im Forum aktiv

Online Vash the stampede

  • KEN-SL
  • Titan
  • *********
  • Love & Peace! König der Kackn00bier!
  • Beiträge: 13.718
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vash the stampede
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #11 am: 2.06.2023 | 22:29 »
@Weltengeist. Cool. Spannende Arbeit. :d

Ich bin selbst ebenfalls noch am reflektieren. Komme also auch noch mal auf das Thema und die Teile daraus zurück.
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e) - DSA mit Shadowdark

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #12 am: 3.06.2023 | 06:43 »
1.
Ich suche den Plot. (Die eigentliche Aufgabe für die Helden - Was müssen sie tun?)

2. Ich suche die Struktur des Plots.
(Was passiert wann? - Dabei wird schnell klar, wie ergebnisoffen das Abenteuer ist.)

3. Ich schreibe mir die Struktur (die meist aus Szenen besteht) auf.
Damit habe ich einen groben Ablaufplan.
(Bei Ergebnisoffenen Abenteuern- habe ich zusätzlich einen "Plan des Bösen" - der geschieht, wenn die Helden ihn nicht verhindern)

4. Ich schaue mir die NSC an, und überlege mir - ob ich sie unterhaltsam und/oder interessant genug finde.
- häufig sind sie das nicht - dann kriegen die ein Upgrade. Oder werden ersetzt.
- potentielle Verknüpfungen zu den SC werden erstellt.
( Hauptsächlich solche die erst im Abenteuer entstehen können/werden)

5. Ich schaue mir die Schauplätze und Szenen nochmal an, und nehme ggf. Änderungen vor, wenn es mir an Dramatik, Humor - Unterhaltung fehlt.

6.ggf.Bilder zu den Figuren+ Karten und Co erstellen.


« Letzte Änderung: 3.06.2023 | 07:16 von Issi »

Offline klatschi

  • Famous Hero
  • ******
  • Eichhörnchen auf Crack
  • Beiträge: 2.837
  • Username: klatschi
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #13 am: 3.06.2023 | 08:14 »
Ich suche gezielt nach passenden Abenteuern, die etwas abbilden, was ich für meine Kampagne brauche. Die lese ich dann einmal durch.
Dann wird aus den Versatzstücken, die ich gut finde, eine neue Struktur gemacht, die für meine Runde und meine Kampagne passen, bzw. Kurz in Notizform aufgeschrieben was ich übernehmen will.

Bei Elementen, die ich quasi 1:1 übernehme, schreibe ich einfach die Seitenzahl in meine Notizen, ansonsten bereite ich die Abende wie immer vor und baue das offizielle Abenteuer nur aus der Erinnerung ein. Da habe ich dann quasi ein „inspired by xyz“.


Offline Olibino

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 354
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Olibino
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #14 am: 3.06.2023 | 09:21 »
@Olibino.
Was sind deine Quellen für Bilder?
Welche Systeme leitest du, dass du Werte schnell und gut anpassen kannst? Und nach welchen Richtlinien und Kritieren nimmst du Korrekturen vor?
Bilder suche ich in google Bildersuche. Z.B. "female elf portraits" bringt massig Auswahl.

Im Moment leite ich Monster of the Week, habe ich aber auch schon bei anderen Systemen wie D&D gemacht.
Ich mache nichts kompliziertes. Entweder passe ich die Anzahl der Gegner an. Oder die hit points. Oder ein Gegner setzt seine mächtigste Angriffsmöglichkeit nicht ein.

Offline sma

  • Hero
  • *****
  • a.k.a. eibaan
  • Beiträge: 1.565
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sma
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #15 am: 3.06.2023 | 12:21 »
Wenn ich mich nicht vorschnell bereit erkläre, etwas zu leiten, das ich nicht gelesen habe (z.B. Candela Obscura), würde eher auf ein IMHO schlechtes Abenteuer verzichten, als es umzuschreiben, denn es gibt wahrlich genug Auswahl und ich will mich nicht unnötig ärgern.

Aber hier sind die Dinge, die ich erwarte und in der Theorie herausschreiben und/oder dazu erfinden würde. In der Praxis schiebe ich das dann aber zu lange auf und muss dann doch irgendwie am Abend improvisieren.

1) Worum geht es? Was passiert wann und warum? Insbesondere auch was muss passieren oder was darf nicht passieren, damit das Abenteuer nicht zu einem krachenden Halt kommt. Was passiert, wenn die Charaktere nicht eingreifen? Ich hasse es, wenn Autoren meinen, die Geschichte entwickeln zu müssen, damit es auch für mich "spannend" ist.

2) Welche Szenen gibt es und wie hängen sie zusammen? Hat jede Szene etwas besonders? Fehlt was? ("meine Spieler würden in jedem Fall zum Krankenhaus fahren", "offensichtlich würde man hier doch die Polizei rufen") Was für eine Stimmung verbreitet die Szene? Wie werden die Sinne angesprochen?

3) Wenn es ein Ermittlungsabenteuer ist: was muss in einer Szene gefunden oder herausgefunden werden?

4) Welche NSCs gibt es? Und wo? Insbesondere brauche ich hier einen Namen und eine Beschreibung in einem oder zwei Sätzen, die dem NSC irgendwas besonderes geben ("der bartlose Zwerg", "die nervöse Wirtin", "der in rot und gelb gekleidete Narr"). Gerne auch ein Bild. Und verdammt noch mal, lasst mich nicht alles nur aus dem Fließtext herauslesen!!?11elf.

5) Halte ich Kampfbegegnungen für "schaffbar"? Muss ich sie stärker oder schwächer für meine Gruppe machen? Kann ich sie interessanter machen? Will ich überhaupt, dass man sie schafft? Welche besonderen Angriffe hat ein Monster? Welche Besonderheiten hat die Szene? Wie stelle ich mir den Ablauf vor?

6) Was könnte ansonsten noch passieren? Ich will Zufallskram für Fälle, dass es stockt. Eine Liste mit Namen für Personen, die ich spontan einführen kann. Vielleicht ein paar Ideen für Lokalkolorit im Hintergrund ("ein Gaulker unterhält einige Leute", "eine einsame Fledermaus erschreckt sich durch die Fackel", "regen zieht auf").

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #16 am: 3.06.2023 | 22:16 »
DISCLAIMER: Was nun folgt, ist das Ideal, wenn ich die Zeit und die Motivation habe. Vieles davon gilt auch für selbst geschriebene Abenteuer. Und selten werde ich dem eigenen Anspruch wirklich vollständig gerecht. Nachdem das geklärt ist:

Ich lese das Ding einmal von vorne bis hinten und fange dabei an, mir Notizen zu machen. Worüber ich insbesondere nachdenke:

  • Wie kann man die Charaktere hooken? Kaufabenteuer haben fast immer erbärmlich schwache Hooks. Wenn es ne neue Runde ist, kann ich ggf. bereits bei der Session 0 / Charaktererschaffung auf Verknüpfungen mit der Backstory der Charaktere achten. Bei einer bereits bestehenden Runde schaue ich, ob ich lose Enden aus dem Hintergrund irgendeines Charakters reinbringen kann.
  • Gibt es Sollbruchstellen, zu einfache Auswege, Logikfehler, Flaschenhälse? Was ist eigentlich die Motivation der wichtigen NSCs? Was ist ihr Ziel, und warum versuchen sie es auf diese, und nicht etwa eine andere, Weise zu erreichen? An dieser Stelle fallen erschreckend viele Kaufabenteuer komplett auseinander. Und nur sehr wenige benötigen überhaupt keine Nachbesserung. Das überlege ich mir dann auch gleich zu Anfang, weil ich es ja von Anfang an ggf. berücksichtigen muss.
  • Wie ist das Pacing? Wie viele Sitzungen plane ich, wo sind Zäsuren? Wann wird gesteigert / aufgestiegen?

Bei einer neuen Kampagne lege ich außerdem gleich zu Anfang eine Pinterest-Pinnwand an und fange erst mal einfach an, Artwork zu sammeln. Das mache ich immer mal so nebenher, während der Vorbereitung und auch später zwischen den Sitzungen. Und wenn ich dann später ein Bild für einen NSC oder Schauplatz brauche, finde ich das entweder bereits auf der Pinnwand, oder die Pinnwand wird erweitert. Falls meine generischen Spotify-Playlists nicht passen, fange ich auch an, nach Musik zu suchen.

Und dann vor einer Spielsitzung arbeite ich den Teil des Abenteuers, der wahrscheinlich drankommen wird, noch mal durch, mache mir weitere Notizen und arbeite ein paar Sachen für mich aus:

  • Welche losen Enden der letzten Sitzung gilt es aufzunehmen? Gab es Sachen, die ich nachschauen / mir überlegen wollte? Gibt es Reaktionen / Auswirkungen zu den Aktionen der SCs vom letzten Mal, und wie bringe ich die ins Spiel? Ändert sich dadurch was an den groben Linien des Abenteuers / der Kampagne?
  • Welche NSCs werden wahrscheinlich erstmals (oder nach längerer Zeit wieder) auftreten? Ich versuche, mir zu jeder Sprechrolle ein, zwei Stichworte zu notieren, wie ich den NSC darstellen will und was sein Ziel und seine Meta-Funktion ist. Dazu suche ich ein Charakterbild raus und drucke das alles aus.
  • Welche neuen Schauplätze gibt es? Wie sieht es da aus, was sind ein, zwei Stichworte, um den Schauplatz zu beschreiben? Brauche ich einen Bodenplan und wenn ja, ist der im Abenteuer enthalten? Am Tisch kritzele ich meistens eine improvisierte Skizze hin, bei Online-Runden möchte ich einen fertigen Bodenplan haben. Da brauche ich dann auch Tokens und überhaupt. Bin da zu wenig versiert mit der Technik, um zu improvisieren, was leider zu exzessivem Aufwand in der Vorbereitung führt. Deswegen leite ich nicht gerne Online. :P
  • Welche Spielwerte brauche ich? Sind die im Abenteuer enthalten und wenn nein, wo bekomme ich die her? Und je nachdem, wie gut ich das System beherrsche: Will ich Spielwerte und/oder Anzahl und Stärke der Gegner anpassen?
  • Welche Informationen fehlen? Wenn es Setting-Informationen sind: Wo kann ich die herkriegen? Wenn es Hintergründe / Motivationen sind, fällt mir dazu was ein, das Sinn ergibt, und wenn nein, was WÜRDE Sinn ergeben und welche Änderungen erfordert das? Wenn es, was leider sehr oft vorkommt, einfach harte Daten sind - Entfernungen, Zeitangaben, Mengenangaben, Einwohnerzahlen, wie hoch ist der Berg, wie kalt wird es nachts, wie lange ist Ereignis X aus dem Abenteuerhintergrund her und wie alt sind die Leute eigentlich - dann überlege ich, welche dieser Daten im Spiel wichtig sein könnten. Und dann versuche ich, die bestmöglich zu extrapolieren.
  • Wie gestalte ich das Intro, den Einstieg in die Spielsitzung? Welche Stimmung möchte ich transportieren? Gibt es weitere Szenen, die ich ein wenig planen möchte, um sie im Spiel dann gut rüberzubringen? Wie ist der ungefähre Ablauf der Spielsitzung, wenn alles so kommt wie erwartet (was es nie tut)? Passt die Spotlight-Verteilung einigermaßen?

Nach der Spielsitzung setzte ich mich möglichst direkt hin und schreibe mir in Stichworten auf, was passiert ist, insbesondere welche handfesten Veränderungen / Konsequenzen es gegeben hat, und notiere alles, was ich wieder aufgreifen will oder wozu ich mir noch etwas überlegen / recherchieren muss.

Ja, so in etwa, an Weihnachten in Disneyland. ;D
« Letzte Änderung: 3.06.2023 | 22:24 von Lord Verminaard »
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline gilborn

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 487
  • Username: gilborn
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #17 am: 4.06.2023 | 08:23 »
Cooler Faden!

Normalerweise mache ich die Kampagnen selbst, momentan allerdings wird die DSA G7 Kampagne gespielt. Da gehe ich wie folgt vor:
1. Was ist relevant am Plot für die kommende Session? Muss etwas zwingend passieren?
2. Muss es wirklich zwingend passieren? (Muss es fast nie)
3. Gibt es Auswege, damit es nicht zwingend passieren muss?
4. In Foren lesen, was andere aus dem Abenteuer gemacht haben: war etwas gut, schlecht, unlogisch? Was haben sie besser gemacht?
5. Wie verknüpfe ich das ganze mit den Backgrounds der Spielercharaktere? Kann ich NSCs daraus mit offiziellen NSCs tauschen? Kann ich Mc Guffins aus den Backgrounds einbauen? Kann ich persönliche Motivation einbauen? Freunde, Feinde, Familie?

Wenn 3 bis 5 oft genug wiederholt wurde, dass es sich rund anfüht:
6. Vorbereitung der nächsten (und nur der nächsten) Session. Startscene interessant? Welche NSCs kommen? Gegnerwerte? Handouts? Gibt es für jeden Spieler Spotlight?

Punkt 5 macht mir am meisten Spaß und im Ergebnis auch den Spielern. Ich liebe es wenn ein Spieler seinen Background durchblättert und sagt: "Shit, den kenne ich doch!"
Unbezahlbar! Lässt Aufmerksamkeit und Motivation durch die Decke gehen.

Offline sindar

  • feindlicher Bettenübernehmer
  • Legend
  • *******
  • Lichtelf
  • Beiträge: 4.135
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sindar
Re: Gute Herstellungspraxis: Abenteuermodule überarbeiten
« Antwort #18 am: 6.06.2023 | 21:25 »
So, wie der Eingangspost da steht, kann ich das nicht beantworten, denn so klare Unterscheidungen treffe ich da nicht. Ebensowenig habe ich eine "Standard-Methode". Ich mache das so, wie es gerade paßt. Einfach mal ein paar Beispiele aus meiner SL-Vergangenheit:

Das Abenteuer "Durch Zeit und (T)Raum" (DSA, aus dem Thorwal-Standard, scheint im Netz nicht mehr verfügbar) habe ich mal in unsere lose Aneinanderreihung verschiedener Abenteuer unserer Dubliner DSA-Gruppe eingebaut. So, wie es da steht, besteht das Abenteuer aus einer Zeitreise und einer Reise in eine Traumwelt; Letztere braucht es, um eine in Teile zersplitterte Seele wieder zusammenzubauen. Den Teil habe ich so, wie er da stand, übernommen (ich habe nur einen mir unnötig erscheinenden Kampf weggelassen, er wurde nicht vermißt), den Zeitreiseteil schlicht ignoriert, weil er nicht in den Zusammenhang paßte. Ich meine mich zu erinnern, daß ich das Ding so wie es da steht in Stuttgart auch mal geleitet habe, aber sicher bin ich mir da nicht mehr.

Das Abenteuer "Drei Schwüre" aus der Anthologie "Feenstaub und Fabelwesen" (auch DSA) habe ich mit einem geringfügig veränderten Einstieg so, wie es da steht, geleitet. (OK, ein Spieler hat mir mit einer Aktion, die so nicht vorgesehen war, ziemliche Schwierigkeiten gemacht, aber das haben wir ad hoc per Gruppenentscheidung geregelt bekommen.) Den Einstieg finde ich Müll so, wie er da steht, daher habe ich den umgebaut, den Rest habe ich so geleitet, wie er da steht.

Das Earthdawn-Abenteuer "Terror in the Skies" habe ich übernommen, als kurz nach dem Einstieg der SL abgesprungen ist. Der Kern des Abenteuers ist ein sehr cooler Dungeon (ein aufgebrochenes Kaer), den habe ich übernommen. Der Rest ist meines Erachtens Müll: Die Anfänger-Helden (Kreis 1 - 3) sollen einen Dämon erledigen, der im Alleingang ein riesiges Kaer aufgebrochen und ausgeräumt hat, einschließlich eines Magiers des 10. Kreises. Daher habe ich das Kaer übernommen, aber in einen anderen Zusammenhang eingebaut: Ein Magierlehrling hat Mist gebaut und ein schwer beherrschbares Wesen beschworen, und ein Buch in diesem Kaer enthält die Information, wie man es wieder los wird.

Das Splittermond-Abenteuer "Die Nacht der Toten" habe ich mehrfach auf recht unterschiedliche Weise geleitet: Mindestens einmal so, wie es da steht, dann habe ich einmal verschiedene Kämpfe weggelassen, und ich meine, einmal habe ich die Burg auf den Bergfried reduziert und alle Geister weggelassen. Funktioniert haben alle Varianten.

Das DSA-Abenteuer "Feenflügel" habe ich geleitet, wie es da steht (so gut das geht; das Ding ist ziemlich offen, da muß man am Tisch recht flexibel sein und improvisieren können).
Bewunderer von Athavar Friedenslied