Autor Thema: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)  (Gelesen 3458 mal)

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Offline Weltengeist

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Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« am: 2.06.2023 | 22:11 »
Vor ein paar Tagen hat der User Vash in diesem Thread gefragt, wie wir eigentlich vorgehen, wenn wir Abenteuermodule überarbeiten. Es hat mich etwas überrascht, dass ich darauf gar keine Antwort hatte - und das, obwohl ich "Kaufabenteueranpasser" sogar als Forenbeiname führe!

Es hat mich aber auch nachdenklich gemacht, weil ich gerade mal wieder über Paizos Abenteuerpfaden verzweifle. Das läuft bei mir schon seit Jahren nach dem immer gleichen Schema ab:
  • Ich begeistere mich für die Beschreibung eines (Pathfinder- oder Starfinder-)Abenteuerpfads, beispielsweise:
    • Serpent's Skull - die SC sind in Dschungelgestaden gestrandet und finden die Karte zu einer vergessenen Stadt, um die sie sich dann mit anderen Fraktionen kloppen.
    • Iron Gods - ein Raumschiff ist in den Barbarenlanden abgestürzt, und an Bord befinden sich nicht nur coole Gadgets, sondern auch die namensgebenden Eisengötter...
    • Extinction Curse - die SC spielen eine Zirkustruppe, die die Insel Kortos davor bewahren soll, von Dinosauriern plattgemacht zu werden.
    • Outlaws of Alkenstar - in einer Region, in der Steamtech besser funktioniert als Magie, müssen die SC ihren Namen reinwaschen und sich an denen rächen, die sie ins Unglück gezogen haben.
    • Drift Hackers - nachdem die Drift Crisis den interstellaren Verkehr schon seit geraumer Zeit fast zum Erliegen gebracht hat, bekommen die SC die Chance, das Problem zu lösen - aber dazu müssen sie mit den verschiedenen Fraktionen der Triune-Kirche klarkommen und am Ende quasi einen Gott hacken...
    Das klingt in meinen Ohren jeweils so cool, dass ich meinen Widerstandswurf verkacke und mir den Abenteuerpfad zulege.
  • Ich lese den Abenteuerpfad und kriege früher oder später die Krise. Weite Teile des Materials haben nichts mit dem versprochenen Plot zu tun, sind völlig unlogisch, passen nicht zur Stimmung oder sind unverhohlene XP-Devices. Mal wieder. Natürlich gibt es auch in jedem Band cooles Zeug, aber das Abenteuer ist für mich so überhaupt nicht spielbar.
  • Daraufhin schmeiße ich den Abenteuerpfad frustriert in die Ecke - oder verkaufe ihn und rege mich dann (wie bei Serpent's Skull) ein paar Jahre später tierisch auf, welche Sammlerpreise dafür inzwischen aufgerufen werden.

Nun stelle ich mir die Frage, ob das wirklich so laufen muss oder ob ich es nicht auch mal einen Mittelweg hinkriegen könnte - eine Kampagne zu basteln, die zwar inspiriert ist von einem Abenteuerpfad, die aber etwas daraus macht, womit ich glücklich werden könnte (und meine Spieler gleich mit). Denn die Grundideen und Teile des Materials der Paizo-Abenteuerpfade finde ich ja teilweise durchaus Hammer!

Das bringt mich zurück zu Vashs Thread und der Frage, wie man sowas angeht. Bisher habe ich so etwas tatsächlich noch nicht gemacht - ich passe zwar Abenteuer an, die relativ nah dran sind an meinen eigenen Vorstellungen, aber ich arbeite (noch) nicht mit welchen, in die ich noch viel Arbeit stecken müsste.

Vorhin habe ich daher mal eine erste Skizze für ein mögliches Vorgehen gemacht. Das erste, was mir klar geworden ist: Für mich sind Paizo-Abenteuerpfade vermutlich am besten als Baumaterial für Plot-Point-Kampagnen geeignet (das ist ein Konzept von Savage Worlds, bei dem einige wenige Storyelemente fest eingeplant werden und sich der Rest aus freiem Spiel mit NSCs, Ideen der SC, dem sonstigen Spielmaterial und der einen oder anderen Side Quest ergibt). Mit diesem Ziel könnte ich dann die Abenteuerpfade wie folgt verwursten:



Abenteuerpfad komplett lesen

Klingt logisch, aber da scheitert es bei mir ja oft schon, weil ich die meisten davon zu früh (typischerweise nach 2 von 6 Bänden) abgebrochen habe. Also: Durchlesen. Bis zum Ende. Coole Sachen, die ich gerne verwenden will, vielleicht schon mal markieren (Post-Its FTW) oder notieren. Wenn es am Ende genug coole Sachen waren, zum nächsten Schritt weitergehen.

Rahmenbedingungen abstecken

Nun gilt es, ein klares Gefühl dafür zu kriegen, was ich von der Kampagne will. Da das nicht unbedingt das gleiche ist, wie was Paizo beim Beauftragen des AP wollte, muss ich das (natürlich inspiriert von der Lektüre der Bücher) selbst machen - evtl. sogar schon vor oder während des Lesens. Wichtige Eckpunkte dabei sind:
  • Kernthema: Worum geht es in der Kampagne, was sollte das Ziel der SC sein?
  • Stimmung: Welches Genre wird hier bedient, welche Stimmung soll herrschen?
  • Region: Welche Landstriche, welche Siedlungen, welche Kulturen stehen im Mittelpunkt? Bleiben wir an einem Ort oder reisen wir viel?
  • Besonderheiten: Gibt es Besonderheiten in der Kampagne - Dinge, die es sonst nie gibt?

Ausschlachten

Nun kommt der Moment, an dem die Guten in Töpfchen, die Schlechten ins Kröpfchen sortiert werden. Also, welche Elemente aus dem Abenteuerpfad kann ich gebrauchen?
  • Vorgeschichte?
  • Wichtige NSC (inkl. Motivation, Ziele und Pläne)?
  • Neben-NSC
  • Schauplätze
  • Szenen / Plot Points
  • Sonstige Gimmicks

Hintergrund

Ich komme bei meinen Abenteuern eigentlich immer vom Hintergrund her: Was ist in der Vergangenheit passiert? Wer sind wichtige NSC bzw. Fraktionen im Spiel? In welcher Beziehung stehen sie zueinander und zu den SC? Was wollen sie - was haben sie für Motive, was sind ihre Pläne? Gut möglich, dass das oben gesammelte Material hier schon viel Schönes enthält, aber meine Erfahrung gerade mit Paizo-Abenteuerpfaden besagt, dass Ergänzungen und das Schließen logischer Lücken meist noch erforderlich sind.

Plot Points festlegen

Als nächstes wäre es an der Zeit, die Plot Points festzulegen. Ergeben die Szenen, die ich im letzten Schritt als "cool" gekennzeichnet habe, bereits ein sinnvolles Ganzes? Oder fehlen hier noch Schlüsselszenen, und falls ja: welche?

Ergänzen

Als letzter Schritt müssen nun die noch fehlenden Elemente ergänzt werden - aus Quellenbüchern, anderen Abenteuern, Ideen aus den SC-Hintergründen oder schlicht aus dem eigenen, kranken Spielleiterhirn. Konkret kann es sich bei den fehlenden Elementen um alles handeln, was oben bereits genannt wurde:
  • Vorgeschichte?
  • Wichtige NSC (inkl. Motivation, Ziele und Pläne)?
  • Neben-NSC
  • Schauplätze
  • Szenen / Plot Points
  • Sonstige Gimmicks

Spielen

Naja, und dann muss das Ganze "nur" noch gespielt werden. Dabei ergeben sich ja eigentlich immer nochmals Änderungen am geplanten Gerüst, aber weil viele Elemente bei Plot-Point-Kampagnen ohnehin eher lose eingeplant sind, sollte das kein allzu großes Problem sein.



Wie gesagt, das ist jetzt erst einmal ins Unreine gedacht - ausprobiert habe ich das Konzept in dieser Form noch nicht. Aber falls ich irgendwann mal völlig unerwartet die Zeit und die Gruppe finde, um einen ganzen Paizo-Abenteuerpfad zu spielen, wäre ich nicht abgeneigt...
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #1 am: 3.06.2023 | 08:22 »
Sehr schön zusammengetragen - und echt schade, dass die Abenteuerpfade bei dir immer so im Frust enden (was nachvollziehbar ist).

Die Struktur erscheint mir sinnig und vor allem die Weiterentwicklung von einem - wie ich Abenteuerpfade bisher erlebt und verstanden habe - eher linearen Gerüst hin zu einer Plot Point Kampagne schafft eben die Flexibilität, die es meiner Erfahrung nach bei längeren Runden eh immer braucht. Das macht die Welt und das Kampagnensetting auch weniger statisch.

Offline Raven Nash

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #2 am: 3.06.2023 | 12:50 »
Meine Erfahrung mit den APs ist ziemlich ähnlich - nur habe ich mittlerweile festgestellt, dass im Allgemeinen das erste Abenteuer sehr gut bis gut ist, das zweite OK und dann sackt es einfach ab. Ab dem dritten Teil wissen die Autoren offenbar nicht mehr recht weiter und ergehen sich daher in sinnlosen Dungeons und versuchen nur noch die XP für das gesteckte Level-Ziel zu bringen.

Aber ich gehe da inzwischen ähnlich vor, wie von dir geschildert. Allerdings entnehme ich nur noch Teile und baue sie anderswo ein.
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Offline Weltengeist

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #3 am: 3.06.2023 | 13:51 »
Aber ich gehe da inzwischen ähnlich vor, wie von dir geschildert. Allerdings entnehme ich nur noch Teile und baue sie anderswo ein.

Wahrscheinlich wäre das sogar klüger. Aber es würde mich irgendwie reizen, mal einen solchen Pfad zu umzubiegen, dass er zu meinen Spielvorlieben passt. Auch wenn es vielleicht unsinnig ist und es deutlich leichter wäre, einfach selbst etwas Neues zu schreiben.
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #4 am: 3.06.2023 | 15:04 »
Das probiere ich vielleicht auch mal. Habe so grob im Visier, als nächstes (wenn die aktuelle Kampagne abgeschlossen ist, was noch länger dauern wird) mal den Hell's Rebels AP zu spielen. Bin aber bislang erstmal noch bei der Lektüre des 1. Teils. Also wer weiß was da noch kommt. ^^
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #5 am: 3.06.2023 | 15:14 »
Wahrscheinlich wäre das sogar klüger. Aber es würde mich irgendwie reizen, mal einen solchen Pfad zu umzubiegen, dass er zu meinen Spielvorlieben passt. Auch wenn es vielleicht unsinnig ist und es deutlich leichter wäre, einfach selbst etwas Neues zu schreiben.

So ergehts mir mit dem "Scharlachroten Thron": ich finde die Prämisse super und das Setting sehr spannend und dann kommen gefühlt Aliens und Stufenpyramiden...

Aber hierbei passte schon nicht der Anfang zur Kampagne, da er nicht mehr aufgegriffen wurde

Offline Raven Nash

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #6 am: 3.06.2023 | 15:42 »
Es könnte das StarWars-Sequels-Problem sein: Jeder Teil ein anderer Autor.
Und irgendwie scheinen die nicht miteinander zu reden.

Was mich aber eben zu der Folgerung führt: Pfad ist eh keiner vorhanden, kann man ihn auch gleich komplett zerlegen.
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #7 am: 3.06.2023 | 16:28 »
Es könnte das StarWars-Sequels-Problem sein: Jeder Teil ein anderer Autor.
Und irgendwie scheinen die nicht miteinander zu reden.

Was mich aber eben zu der Folgerung führt: Pfad ist eh keiner vorhanden, kann man ihn auch gleich komplett zerlegen.

Klingt für mich plausibel. Ich habe zwar selber noch nie einen Paizo-Abenteuerpfad in den Händen gehalten, aber ich habe ohnehin so den Verdacht, man kann einfach entweder eine Kampagne mit engem thematischem Fokus oder eine mit langer Laufzeit haben -- aber nicht beides, denn wenn man bereits mit einem vorgeplanten Handlungsstrang anfängt und der nicht innerhalb einigermaßen "vernünftiger" Zeit zum Abschluß gebracht ist, dann zieht er sich eben irgendwann nur noch und SL wie Spieler verlieren das Interesse. Das läßt sich nach den Anekdoten über Megakampagnen, die mir so untergekommen sind, anscheinend tatsächlich vermeiden, wenn man sie eher organisch-episodisch wachsen läßt und sich dadurch die Tür zu Abwechslung und Themenwechseln offenhält...aber genau damit gebe ich natürlich wiederum den Anspruch auf einen definitiven "Pfad" auf.

Insofern klingt es für mich schon ein Stück weit danach, als versuchten sich Paizo da mit ihren Produkten (und vorhersehbaren Resultaten) an der Quadratur des Kreises.

Offline Weltengeist

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #8 am: 3.06.2023 | 17:05 »
Insofern klingt es für mich schon ein Stück weit danach, als versuchten sich Paizo da mit ihren Produkten (und vorhersehbaren Resultaten) an der Quadratur des Kreises.

Naja, die APs würde sich ja nicht seit Jahren wie geschnitten Brot verkaufen, wenn alle sie doof fänden. Aber ich denke, man muss zwei Prämissen akzeptieren, um damit in unveränderter Form glücklich zu werden: (1) Für gewöhnlich ist ein gerüttet Maß an Railroading dabei und (2) das Railroading ist nicht immer sonderlich logisch. Wenn man das nicht schlimm findet und außerdem auf reichlich Action mit abwechslungsreichen Gegnern steht, dann kann man da schon Spaß mit haben. Sieht man ja auch immer mal wieder an der teils energischen Kritik an kritischen Rezis (seien es jetzt meine oder die auf den Paizo-Seiten selbst): Es gibt Spieler, die finden die APs so toll, dass sie regelrecht stinkig werden, wenn sie schon wieder so ein Genörgel lesen müssen. Und auch die ganzen Let's Plays auf Youtube sind ja nicht alle von Paizo dafür bezahlt worden ;).

Die Spieldauer beträgt übrigens für einen 6-bändigen Pfad so ungefähr 150 Stunden, das sind also auch keine Endloskampagnen, sondern etwas, was eine regelmäßig spielende Gruppe durchaus in weniger als einem Jahr duchspielen kann.
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #9 am: 3.06.2023 | 17:11 »
Naja, die APs würde sich ja nicht seit Jahren wie geschnitten Brot verkaufen, wenn alle sie doof fänden. Aber ich denke, man muss zwei Prämissen akzeptieren, um damit in unveränderter Form glücklich zu werden: (1) Für gewöhnlich ist ein gerüttet Maß an Railroading dabei und (2) das Railroading ist nicht immer sonderlich logisch. Wenn man das nicht schlimm findet und außerdem auf reichlich Action mit abwechslungsreichen Gegnern steht, dann kann man da schon Spaß mit haben. Sieht man ja auch immer mal wieder an der teils energischen Kritik an kritischen Rezis (seien es jetzt meine oder die auf den Paizo-Seiten selbst): Es gibt Spieler, die finden die APs so toll, dass sie regelrecht stinkig werden, wenn sie schon wieder so ein Genörgel lesen müssen. Und auch die ganzen Let's Plays auf Youtube sind ja nicht alle von Paizo dafür bezahlt worden ;).

Die Spieldauer beträgt übrigens für einen 6-bändigen Pfad so ungefähr 150 Stunden, das sind also auch keine Endloskampagnen, sondern etwas, was eine regelmäßig spielende Gruppe durchaus in weniger als einem Jahr duchspielen kann.

Wenn du es sagst. Ich werde bestimmt nicht anfangen, zu versuchen, mich plötzlich als Pathfinder-Experten zu verkaufen; insofern kam mein Einwurf halt mehr vom Rand und vielleicht noch mit der einen oder anderen Nachschwingung aus anderen Fäden zum Thema "Kampagnen" der letzten zwei oder so Monate. :)

Offline PzVIE

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #10 am: 4.06.2023 | 11:16 »
Ein "Problem" bei epischen Kampagnen - wie z.B. Paizos Adventure Paths - ist, dass ein Mindestmaß an Railroading unvermeidbar ist um eine durchgängige Storyline zu haben. Meine Erfahrung beruht allerdings nur auf zwei gespielten (Rise of the Runelords und Curse of the Crimson Throne). Allerdings sind beide sehr strukturell angelegt, d.h. es sind immer, insbesondere zu Beginn, kleinere Aufgaben, die den Helden gestellt werden und die sie auch mit genügend Freiraum für Ideen und Improvisation nutzen können. Der Vorteil freilich ist eine epische Story, in welcher die Spieler durchaus großen Einfluss auf die Zukunft ihrer Spielewelt haben.

Wie vom OP kritisiert, sind viele dieser "kleineren Aufgaben" nicht unbedingt mit dem Hauptplot verbunden, aber ich seh' darin kein Problem. Eine Season einer Serie hat oft etliche Folgen, die den Hauptplot nicht weitertreiben, sondern abgekapselte Abenteuer darstellen. Das darf gerne auch in einem Adventure Path so sein.

Als GM habe ich zwar nur einen Path geleitet, aber ich denke, dass - wenn man als GM flexibel genug ist - die Spieler genug Freiheiten haben um auch Abseits der Railroad ihre eigenen kleinen Adventures haben können. Besonders, wenn man sich als GM darauf einlässt, dass sie manchmal auch sehr weit weg vom vorgegebenen Pfad wandern :)

Würde ich einen AP umschreiben? Nein, würde ich nicht tun. Aber ich würde immer auf die Wünsche meiner Spieler eingehen und so den AP mit deren Ideen und Vorstellungen erweitern, sofern das nicht Plot-hinderlich ist.

Offline caranfang

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #11 am: 4.06.2023 | 11:53 »
Ich stimme PzVIE da voll und ganz zu.  Wie leicht man einen Abenteuerpfard erweitern kann, kann man in den beiden Pathfinder-Computerrollenspielen sehen, die beide auf bestehenden Abenteuerpfaden basieren. Es sollte eigentlich immer genug Platz, für den einen oder anderen Nebenplot sein.

Raven Nash behauptung, dass den Autoren die Ideen ausgegangen sind oder sich nicht absprechen, kann ich hingegen nicht zustimmen, denn die Handlung des gesamten Abenteuerpfads wird im ersten Band vollständig zusammengefasst. Als Spielleiter weiß man also, was alles passieren wird, falls die Spieler sich nicht zu blöd anstellen oder das Abenteuer auf die eine oder andere Weise boycottieren.

Offline Raven Nash

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #12 am: 4.06.2023 | 12:27 »
Raven Nash behauptung, dass den Autoren die Ideen ausgegangen sind oder sich nicht absprechen, kann ich hingegen nicht zustimmen, denn die Handlung des gesamten Abenteuerpfads wird im ersten Band vollständig zusammengefasst.
Die Haupthandlung wird zusammengefasst. Im Endeffekt also das Ergebnis, nicht der Weg dahin. Und genau dieser Weg ist es, der im Laufe des Pfades mühsam wird - weil es ständige Wiederholungen sind. Mich wundert nicht, dass sich das toll für ein PC-Game eignet, da ist man Grind gewohnt.

Wenn ich mir mal Ruins of Azlant ansehe, hab ich da pro Band 1 - 2 Dungeons, die durch eine mehr als löchrige Story verbunden sind, und die sich vor allem durch das CR der Monster unterscheiden. Und das ist ein IMHO eher sandboxiger AP, bei dem man eigentlich genug Freiraum hätte.

Serpent's Skull
hat einen großartigen 1. Band mit einer Insel als Sandbox, die gleichzeitig eine Menge Stories und Hooks mitbringt. Der 2. Band macht eine Expedition mit Wettlauf und Konkurrenten draus - auch gut. Ab dem 3. Band wird das Ganze dann zum Dungeoncrawl, bei dem pro Band ein neues Level zu säubern ist. Ab da wird's repetitiv.

Also entweder kann man ab Level 8 tatsächlich nichts mehr machen, als Dungeons zu säubern, oder den Autoren gehen die Ideen aus.
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #13 am: 4.06.2023 | 12:37 »
Raven Nash behauptung, dass den Autoren die Ideen ausgegangen sind oder sich nicht absprechen, kann ich hingegen nicht zustimmen, denn die Handlung des gesamten Abenteuerpfads wird im ersten Band vollständig zusammengefasst.

Naja, das heisst doch gar nichts. Ich weiss, ich habe das schon bei mehreren Gelegenheiten geäußert und wiederhole mich:
Ich habe den starken Verdacht, dass _etliche_ Abenteuer und AP-Teile eben _nicht_ speziell für den jeweiligen Auftrag geschrieben wurden/werden. Sondern dass Paizo eben die groben Anforderungen an die Autoren verteilt, und die schauen dann zuallererst mal in ihren Schubladen, was sie da noch für unveröffentlichten Kram rumflattern haben, den sie mal eben mit geringem Aufwand anpassen können.
So kann ich mir jedenfalls noch am ehesten erklären, warum insbesondere die späteren AP-Teile oft 1.) thematisch völlig anders geartet sind als der Anfang und 2.) zuweilen gar nicht zum angesagten Levelbereich passen, und die typischen Fähigkeiten hochstufiger Parties entweder gar nicht berücksichtigt oder nur per anscheinend nachträglich reineditiertem "Negative Space Wedgie" unterdrückt werden. Weil es eben ein ursprünglich ganz anderes Abenteuer für einen anderen Levelbereich war, das mal eben flugs an den AP-Auftrag angepasst wird.

Vergleiche dazu auch z.B. mein letztes Abenteuer-Review im entsprechenden Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120994.msg135154054.html#msg135154054

Gerade der Ironfang-AP passt mE voll in dieses Muster: offiziell geht es um eine Invasion von Hobgoblins, aber in der Praxis kriegt man von Teil 2 bis 5 kaum einen Hobgoblin zu Gesicht, weil man sonstwo quer durch die Weltgeschichte geschickt wird. So ähnlich wie im Kingmaker-AP vor allem der Teil 3 (das mit dem Zyklopen-Lich) so gut wie gar nichts mit dem restlichen AP zu tun hat, und ganz besonders nichts mit der Intrige der Feenkönigin.
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #14 am: 4.06.2023 | 14:28 »
Ein "Problem" bei epischen Kampagnen - wie z.B. Paizos Adventure Paths - ist, dass ein Mindestmaß an Railroading unvermeidbar ist um eine durchgängige Storyline zu haben. (...)

Wie vom OP kritisiert, sind viele dieser "kleineren Aufgaben" nicht unbedingt mit dem Hauptplot verbunden, aber ich seh' darin kein Problem.

Ich habe gar kein Problem mit Railroading, weil es bisher noch immer geklappt hat, auch andere Lösungen dafür zu finden, wenn die SC partout irgendwo nicht hinwollten.

Und mir geht es auch nicht um kleinere Aufgaben am Rande, wenn sie denn zur Geschichte passen (und idealerweise optional sind). Ich hab nur ein Problem, wenn sie nach meinem Empfinden völlig unpassend und/oder unlogisch sind. Einige Beispiele:
  • Die SC sind gerade dabei, die Welt zu retten. Die Zeit drängt, die Bösen sammeln ihre Kräfte, gefühlt zählt jede Stunde - aber die NSC, denen sie helfen wollen, rücken das Plot Device nur raus, wenn die SC vorher noch diese zweitägige Bagatell-Sidequest übernehmen. Die könnten die NSC zwar eigentlich auch selbst erledigen, aber die haben gerade Wichtigeres zu tun (Nasebohren zum Beispiel). Schon klar. Ach ja, und mit dem Plot hat sie auch nichts zu tun, aber sie führt nach Y, das euch der Autor immer schon mal zeigen wollte. Egal, ob das jetzt passt oder nicht.
  • Die SC sind gerade mitten in einem abenteuerrelevanten Dungeon, aber da gibt es dann diesen total exotischen Gegner, der gar nichts mit der Handlung zu tun hat, sondern gerade zufällig durch einen wilden Teleportzauber genau in den Raum versetzt worden ist, wo die SC gerade sind, und er ist jetzt so verwirrt, dass er sofort die SC angreift und bis zum Tode kämpft (hatte ich allein im aktuellen AP-Modul dreimal. Drei. Mal.)
  • Die Sidequest ist eigentlich nur für ein viel niedrigeres Level eine Herausforderung, wird dann aber durch willkürliches Schwerer-Machen aufgewertet. Plötzlich ist das Trösten eines weinenden Kindes DC 30, und SC, die in einem schlingernden Boot hin- und hergeschüttelt werden, erleiden 2d12 Schaden (beides echte Beispiele aus echten AP-Modulen, die ich in den letzten Tagen in Händen hatte).
Wie gesagt - wenn diese Sachen optional sind, habe ich kein Problem damit. Aber oft passiert dann ja sowas wie "die SC sind völlig sinnfrei da hingegangen, obwohl sie dringend was anderes hätten machen müssen, treffen dann aber zuuuufällig NSC X und sacken Artefakt A ein, ohne die es später nicht weitergeht". Dann kann man den Teil eben nicht einfach weglassen, sondern muss Umbauten vornehmen. Und diese Umbauten (und nicht das Rumnörgeln an Abenteuerpfaden) sind ja das eigentliche Thema meines Threads.
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Offline Feuersänger

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #15 am: 4.06.2023 | 16:20 »
  • Die SC sind gerade mitten in einem abenteuerrelevanten Dungeon, aber da gibt es dann diesen total exotischen Gegner, der gar nichts mit der Handlung zu tun hat, sondern gerade zufällig durch einen wilden Teleportzauber genau in den Raum versetzt worden ist, wo die SC gerade sind, und er ist jetzt so verwirrt, dass er sofort die SC angreift und bis zum Tode kämpft (hatte ich allein im aktuellen AP-Modul dreimal. Drei. Mal.)

Alter.  :D

Zitat
  • Die Sidequest ist eigentlich nur für ein viel niedrigeres Level eine Herausforderung, wird dann aber durch willkürliches Schwerer-Machen aufgewertet. Plötzlich ist das Trösten eines weinenden Kindes DC 30, und SC, die in einem schlingernden Boot hin- und hergeschüttelt werden, erleiden 2d12 Schaden (beides echte Beispiele aus echten AP-Modulen, die ich in den letzten Tagen in Händen hatte).

Siehe oben.

Wobei ich gerade bei PF-Content leider oft den Eindruck habe, dass die Autoren da den Bezug zur Realität völlig aus den Augen verlieren. Spontan muss ich da an den MÜCKENSCHWARM denken, der automatisch (Schwarmregeln) verf..e 2d6 Schaden pro Runde macht - _plus_ Blutungsschaden. Kein Problem, ist ja nur soviel wie ein Zweihänder. Wer kennt sie nicht, die mörderischen Landsknechtsmücken, die einen normalen Menschen innerhalb 6 Sekunden umbringen können und die dabei schneller fliegen können als ein Mensch laufen kann.

MÜCKEN!
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Offline schneeland

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #16 am: 4.06.2023 | 16:28 »
Da ergibt es dann natürlich auch gleich viel mehr Sinn, wenn ganze Landstriche entvölkert sind - verdammte Mücken!  ;D
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #17 am: 4.06.2023 | 18:57 »
Ich glaube, viele Leute spielen eher die ersten 1-3 Abenteuer eines Pfads. Bei Rise of the Runelords für Savage Worlds sieht man das ganz schön. Erster Teil ist ein Silver Seller auf DriveThru, der zweiter Copper, der dritte nix mehr.  wtf?

Zum Thema: Ich finde den Lazy Dungeon Master Ansatz hier sehr gut geeignet. So kann man sich rauspicken, was man tool findet und dann flexibler mit dem Geheimnissen und NPCs hantieren statt starr durch alle Räume im Dungeon zu kriechen. Das funktioniert für mich aktuell ganz gut.

Offline Weltengeist

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #18 am: 4.06.2023 | 20:01 »
Zum Thema: Ich finde den Lazy Dungeon Master Ansatz hier sehr gut geeignet. So kann man sich rauspicken, was man tool findet und dann flexibler mit dem Geheimnissen und NPCs hantieren statt starr durch alle Räume im Dungeon zu kriechen. Das funktioniert für mich aktuell ganz gut.

Wobei der Lazy Dungeon Master ja eigentlich nicht fürs Kaufabenteueranpassen, sondern fürs Selberschreiben gedacht ist - jedenfalls so, wie ich ihn verwende...

Wenn du den wirklich für die Runelords nutzt, würde mich interessieren, wie du dabei vorgehst.
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Offline Ainor

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #19 am: 4.06.2023 | 20:44 »
Da ergibt es dann natürlich auch gleich viel mehr Sinn, wenn ganze Landstriche entvölkert sind - verdammte Mücken!  ;D

Hast du dich schonmal gefragt warum Skandinavien so dünn besiedelt ist?  ~;D
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #20 am: 4.06.2023 | 21:10 »
Wobei der Lazy Dungeon Master ja eigentlich nicht fürs Kaufabenteueranpassen, sondern fürs Selberschreiben gedacht ist - jedenfalls so, wie ich ihn verwende...

Wenn du den wirklich für die Runelords nutzt, würde mich interessieren, wie du dabei vorgehst.

Du bist ja in meinem Thread. Wenn ich das nächste Mal gespielt habe, dann berichte ich.

Aber kurz gesagt nehme ich alle interessante Infos (Geheimnisse) aus den ganzen Encountern und Räumen, damit ich eine Übersicht habe, was der aktuelle Teil/Abschnitt erzählen soll. Ich nehme die wichtigen NPCs und alle Räume, die ich verwenden will. Szenen braucht man eher nicht - da meistens sehr eng an Räume gebunden.

NPCs die übrig bleiben, weil ihre Räume gestrichen wurden werden neu zugewiesen oder als moble Einheiten benutzt.

Offline Weltengeist

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #21 am: 4.06.2023 | 21:35 »
Ich nehme die wichtigen NPCs und alle Räume, die ich verwenden will. Szenen braucht man eher nicht - da meistens sehr eng an Räume gebunden.

NPCs die übrig bleiben, weil ihre Räume gestrichen wurden werden neu zugewiesen oder als moble Einheiten benutzt.

Räume streichen bedeutet, dass du ohne zusammenhängende Karten für die Dungeons arbeitest, sondern nur Highlight-Räume bespielst? Oder füllst du die leergewordenen Räume mit was anderem?
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Offline Zed

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #22 am: 4.06.2023 | 21:56 »
Kein Problem, ist ja nur soviel wie ein Zweihänder. Wer kennt sie nicht, die mörderischen Landsknechtsmücken, die einen normalen Menschen innerhalb 6 Sekunden umbringen können und die dabei schneller fliegen können als ein Mensch laufen kann.

MÜCKEN!

Mythische Überhöhung oder dramaturgische Verdichtung der Sumpffieberproblematik, aka Malaria?  :P  ;D

Offline Evil Batwolf

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #23 am: 5.06.2023 | 07:33 »
Ich denke, ich würde es so machen:

1. Welche 10 Features hätte ich gern in meinem Abenteuer"pfad", unter Bezugnahme auf den Paizo-Elevator-Pitch?
2. Lesen der Pfadzusammenfassung und Anpassung an meine 10 Features = Eigene Campaign Outline schreiben
3. Durchblättern/Querlesen der Szenariomodule mit Rausschreiben von coolen Sachen, die zu meiner Campaign Outline passen oder diese sinnvoll erweitern (nebst Plündern von Kartenmaterial, NSC-Stats, Items und dergleichen)
4. Die ersten drei, vier Szenarien entwerfen (gern unter Bezugnahme auf vorhandenes "Pfadmaterial", wenn brauchbar)
5. Zocken, und parallel dazu weitere Szenarien entwerfen (orientiert an den Sachen, die so passieren, und an der Campaign Outline)

Offline Weltengeist

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #24 am: 5.06.2023 | 17:05 »
Ich muss zugeben - das klingt für mich sehr, sehr überzeugend. Gerade "erstmal aufschreiben, was man sich selbst darunter vorgestellt hat" als erste Amtshandlung finde ich sehr sinnvoll. :d
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