Autor Thema: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)  (Gelesen 3448 mal)

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Online Vash the stampede

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #25 am: 5.06.2023 | 17:12 »
Ich muss zugeben - das klingt für mich sehr, sehr überzeugend. Gerade "erstmal aufschreiben, was man sich selbst darunter vorgestellt hat" als erste Amtshandlung finde ich sehr sinnvoll. :d

Ich zitiere mich:
...

Herstellungsprozess
1.   Lesen
2.   Logline
...

Zu den Modulen: Die Idee aufgreifen und dem Geschriebenen solange folgen, wie ich es leiten kann und möchte. Ansonsten wird  geändert, was das Zeug hält.
...

Die Logline beschreibt dabei die Idee des Moduls oder der Module, im besten Fall in einem kurzen Satz oder Absatz. Die Methode habe ich aus Blake Snyders Buch Rettet die Katze (Save the Cat) übertragen.
Machen
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #26 am: 6.06.2023 | 14:41 »
Räume streichen bedeutet, dass du ohne zusammenhängende Karten für die Dungeons arbeitest, sondern nur Highlight-Räume bespielst? Oder füllst du die leergewordenen Räume mit was anderem?

Ein bisschen muss man schauen, dass das mit den Räumen passt. Ich habe z.B. ein Dungeonlevel komplett gestrichen und ersetze das durch 2 Räume in denen die Infos und Story Beats zu finden sind, die ich gut fand.

"erstmal aufschreiben, was man sich selbst darunter vorgestellt hat" - finde ich übrigens eine gute Sache um zu entscheiden, was dann am Ende des Tages weg muss und was bleiben sollte.

Edit: Man kann sich auch immer überlegen, ob man nach einem der (doch relativ geschlossenen) Abenteuer aufhört und ein finale drantackert. Bei den Runelords, könnte ich z.B. den Bargehst am Ende des 1. Abenteuers als einen "Runelord" reskinnen und dann ist vorbei.
« Letzte Änderung: 6.06.2023 | 14:50 von Radulf St. Germain »

Offline Baron_von_Butzhausen

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #27 am: 6.06.2023 | 14:51 »
Ich mache gerade ähnliches für Skulls and Shackles und arbeite hier auch mit einem Ablaufdiagramm. So sehe ich den Ablauf des Abenteuers und daneben an welchem Step welche Informationen / Gegenstände man bekommt und sieht was im Hintergrund passiert. Und da kann ich dann ggf. auch "unwichtige" Begegnungen streichen.
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Offline Fezzik

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #28 am: 6.06.2023 | 19:25 »
Auf dem Blog "Against the wicked City" wurden ein paar Abenteuerpfade überarbeitet.
Der geht auch teilweise so vor das er Plot Point Kampagnen draus baut, bzw. Das ganze aufbricht oder teilweise sogar Hexcrawls draus macht.

http://udan-adan.blogspot.com/search/label/Pathfinder?m=0
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #29 am: 6.06.2023 | 21:05 »
Fezzik, das ist ja eine geile Seite.  :d

Offline Ma tetz

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #30 am: 6.06.2023 | 21:23 »
Hab es nur überflogen, aber es sieht gut aus.  :d
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Feuersänger

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #31 am: 6.06.2023 | 23:31 »
Hmmm idk, hab mich jetzt mal ein bissl durch diese Reworks geklickt und finde sie eher durchwachsen.

RotRL schaut gut aus so auf Anhieb, da hat mir aber auch das Original überhaupt nicht gefallen, insofern leicht, das zu überbieten. ^^
S&S scheint mir das sandboxige ganz gut einzufangen, allerdings hab ich da das Original auch nur zu ca 20% gespielt. Zumindest teile ich seine Kritikpunkte da 1:1.

Den KM-Rework jedoch find ich ehrlich gesagt völlig misslungen. Okay das ist der AP mit dem ich ingame mit Abstand die meiste Zeit verbracht habe, und ja es gibt _definitiv_ eine ganze Menge die man daran besser machen kann. Aber so wie das da hingerotzt ist, wirkt es einfach nur entseelt.
Der Autor beschwert sich über die "unnötig großen Karten" und dampft das ganze auf einen größeren Wald ein -- und ignoriert dabei komplett, dass der AP KINGmaker heisst und nicht Förstermaker und es darum geht, in der Wildnis ein Königreich zu errichten und nicht bloß einen Wanderparkplatz.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline PzVIE

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #32 am: 7.06.2023 | 06:11 »
Habe auch kurz reingelesen - hauptsächlich in Curse of the Crimson Throne, weil ich das aktuell gerade spiele.

Das Problem bei solchen epischen D20 Kampagnen sehe ich im Power Level der PCs. Wenn du die Dinge nicht in der angegebenen Reihenfolge abspielst, musst du als GM extrem vorsichtig und auch vorbereitet sein, um den Spielern nicht zu viel oder zu wenig als Gegner hinzustellen. Z.B., in meinem Pfad haben sie sich zwei Level zu früh mit den Red Mantis angelegt. Obwohl ich den Encounter etwas entschärft habe, endete das ganze mit dem Tod eines PCs und einem "gerade noch" Sieg für die restlichen Helden (da wir mit Hero Points spielen, war's dann doch nicht so schlimm). Passiert diese Begegnung zwei Level später als angegeben, sind das Jausengegner.

Ich denke, diese extreme Progression im klassischen D20 ist auch der Grund, warum solche APs eher Railroady sein müssen, um glatt zu funktionieren.

Offline Raven Nash

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #33 am: 7.06.2023 | 07:53 »
Womit er Recht hat:
Zitat
heinous railroading, endless trash fights, filler dungeons, and miscellaneous bloat.
Und das trifft auf jeden AP zu.

Die Überarbeitungen finde ich dann auch so lala. Mummy's Mask scheint z.B. einfach so schlecht zu sein, dass man da nix mehr draus machen kann.
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Offline Fezzik

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #34 am: 7.06.2023 | 07:59 »
Ich bin da vor ner ganzen Weile mal über den Blog gestolpert und mir fiel da wegen dem Pfad hier wieder ein "das da mal was war".
Über die Qualität  konnte ich freilich keine Aussage treffen..da fehlen mir schlicht die Vergleiche.
Ich dachte aber es könnte ganz hilfreich sein  :)
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Offline caranfang

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #35 am: 7.06.2023 | 08:12 »
Auch wenn ich hier Kritik an den Abenteuerpfaden lesen, sollte einem doch bewusst sein, dass sie durchweg für ein amerikanisches Publikum geschrieben wurden, deren Rollenspielverhalten sich von dem europäischen doch sehr unterscheidet. Daher kann man davon ausgehen, dass die Autoren sich selbst bei den Sachen, die hier kritisiert werden, etwas gedacht haben, und die jeweils verantwortlichen Redakteure mit dem Endergebnis zu frieden waren.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #36 am: 7.06.2023 | 08:40 »
Auch wenn ich hier Kritik an den Abenteuerpfaden lesen, sollte einem doch bewusst sein, dass sie durchweg für ein amerikanisches Publikum geschrieben wurden, deren Rollenspielverhalten sich von dem europäischen doch sehr unterscheidet. Daher kann man davon ausgehen, dass die Autoren sich selbst bei den Sachen, die hier kritisiert werden, etwas gedacht haben, und die jeweils verantwortlichen Redakteure mit dem Endergebnis zu frieden waren.

Was jemand, der etwas verkaufen will, und dann später die Kundschaft, die es gekauft hat, von der Qualität ein und desselben Produkts halten, können sehr leicht zwei verschiedene Paar Stiefel sein. Insofern nützt uns dieses ganze "bewußt sein" und "davon ausgehen" nur begrenzt -- letztendlich geht's ja darum, was wir mit den APs anfangen können.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #37 am: 7.06.2023 | 09:04 »
Was jemand, der etwas verkaufen will, und dann später die Kundschaft, die es gekauft hat, von der Qualität ein und desselben Produkts halten, können sehr leicht zwei verschiedene Paar Stiefel sein. Insofern nützt uns dieses ganze "bewußt sein" und "davon ausgehen" nur begrenzt -- letztendlich geht's ja darum, was wir mit den APs anfangen können.

Tatsächlich habe ich mir schon mal ein paar dieser Dinger angesehen und war von der Qualität dieser "Abenteuerpfad" genannten Dinge so überzeugt das ich seitdem nie wieder etwas das unter dieser Bezeichung lief angefasst habe. (der satz könnte spuren von Ironie beinhalten).
Das ist natürlich schlecht (sowohl für mich (kund) als auch für den herstellter) sollte es AP geben die ich als gut oder besser beurteilen würde aber ... das Kind ist halt schon in den Brunnen gefallen.

Offline caranfang

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #38 am: 7.06.2023 | 09:10 »
Was jemand, der etwas verkaufen will, und dann später die Kundschaft, die es gekauft hat, von der Qualität ein und desselben Produkts halten, können sehr leicht zwei verschiedene Paar Stiefel sein. Insofern nützt uns dieses ganze "bewußt sein" und "davon ausgehen" nur begrenzt -- letztendlich geht's ja darum, was wir mit den APs anfangen können.
Das sehe ich anders, denn die Abenteuer wurden nicht für uns geschrieben, sondern für amerkanische Rollenspieler, und deren Rollenspiel-Geschmack unterscheidet sich nun einmal vom deutschen. Wenn hier Abenteuerpfade verrissen werden, die in den USA Neuauflagen, Hörspielfassungen oder sogar Preise erhalten haben, dann liegt das nicht an den Abenteuern, sondern an unseren Rollenspielgeschmack, für den diese Abenteuer nun einmal nicht geschrieben wurde.
Natürlich kann man die Abenteuer umschreiben, kürzen oder ergänzen. Aber sollte man das? Sollte man wirklich Dungeons oder andere Teile rausschmeißen, weil man sie für überflüssig hält?
Ich habe eher ein Problem damit, dass Autoren manchmal Lösungen in Sinn haben, auf die man eigentlich nicht kommen kann (etwas was ich aber hauptsächlich aus deutschen Abenteuern kenne und nicht aus amerikanischen). Das ist eher ein Punkt, wo ich den Spielern auf die eine oder andere Weise unter die Arme greife, entweder in dem ich die Lösung vereinfache oder zusätzliche, eigentlich nicht vorgesehene Hinweise einbaue.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #39 am: 7.06.2023 | 09:23 »
Natürlich kann man die Abenteuer umschreiben, kürzen oder ergänzen. Aber sollte man das? Sollte man wirklich Dungeons oder andere Teile rausschmeißen, weil man sie für überflüssig hält?

"Sollte" ist eine Frage dessen, worauf sich die Gruppe geeinigt hat. Wenn sie wirklich den höchstoffiziellen Abenteuerpfad mit allen Ecken und Kanten gnadenlos by-the-book durchspielen will, bitte, dann und genau dann soll sie ihren Wunsch natürlich auch haben.

Ansonsten habe ich aber den Verdacht, daß die Frage, ob man ein offizielles Abenteuer oder eine entsprechende Kampagne überhaupt abändern darf, ihrerseits stark dem "deutschen Rollenspielverhalten" geschuldet ist. Ich kann mich jedenfalls zumindest gerade im Moment nicht an Kommentare i-welcher amerikanischer SL erinnern, die sich jemals ausgerechnet daran aufgehängt hätten. ;)

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #40 am: 7.06.2023 | 09:32 »
Also die Teilung in "deutschen" und "amerikanischen" RPG Geschmack halte ich für gewagt. D&D bzw. Pathfinder sind auch hierzulande Bestseller (soweit man diesen Begriff im RPG-Bereich anwenden kann). Und diese beiden D20-Platzhirsche sind nun einmal auf "Fight for XP" angelegt. Ich kenne zwar die modernen DSA-Sachen nicht, aber die erste und zweite Edition waren ebenfalls sehr D&D-lastig.

Es gibt heutzutage tonnenweise Alternativen für mehr narrative statt kampfbetonte Rollenspiele. Und ich wage zu behaupten, die prozentuelle Verteilung dieser "alternativen" Systeme ist in Europa/USA recht gleich.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #41 am: 7.06.2023 | 09:45 »
"Sollte" ist eine Frage dessen, worauf sich die Gruppe geeinigt hat. Wenn sie wirklich den höchstoffiziellen Abenteuerpfad mit allen Ecken und Kanten gnadenlos by-the-book durchspielen will, bitte, dann und genau dann soll sie ihren Wunsch natürlich auch haben.

Ansonsten habe ich aber den Verdacht, daß die Frage, ob man ein offizielles Abenteuer oder eine entsprechende Kampagne überhaupt abändern darf, ihrerseits stark dem "deutschen Rollenspielverhalten" geschuldet ist. Ich kann mich jedenfalls zumindest gerade im Moment nicht an Kommentare i-welcher amerikanischer SL erinnern, die sich jemals ausgerechnet daran aufgehängt hätten. ;)
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Ich meinte mit dem sollen, dass beim Umschreiben von Abenteuerpfaden die Gefahr betshet, dass da erstrecht nicht alles Zusammenpasst. Mann, die haben die Abenteuer schließlich ungetestet veröffentlicht.  Wenn ich da jetzt etwas entferne, kann es passieren, dass am Ende die Gegner zu mächtig werden. Wenn ich jetzt die auch noch anpasse, werden sie dann vielleicht sogar zu schwach. Ersetze ich etwas, besteht die gefahr, dass das neue nicht die gleiche Komplexität besitzt, wie das ursprüngliche Element.
Hier wurde doch schon über den einen Blog mit seinen Änderungen an einigen Abenteuerpfaden geschrieben, wo dann doch herauskam, dass die Änderungen eher unglücklich, wenn nicht sogar total misslungen waren.
Darf man Abenteuerpfade umschreiben? Natürlich. Sollte man es? Nur, wenn man sich absolut sicher ist, dass die Änderungen den Abenteuerpfad nicht kaputt machen. Dazu muss man schon ein erfahrener Abenteuerschreiber sein.
Also die Teilung in "deutschen" und "amerikanischen" RPG Geschmack halte ich für gewagt. D&D bzw. Pathfinder sind auch hierzulande Bestseller (soweit man diesen Begriff im RPG-Bereich anwenden kann). Und diese beiden D20-Platzhirsche sind nun einmal auf "Fight for XP" angelegt. Ich kenne zwar die modernen DSA-Sachen nicht, aber die erste und zweite Edition waren ebenfalls sehr D&D-lastig.

Es gibt heutzutage tonnenweise Alternativen für mehr narrative statt kampfbetonte Rollenspiele. Und ich wage zu behaupten, die prozentuelle Verteilung dieser "alternativen" Systeme ist in Europa/USA recht gleich.
Damit hast Du vollkommen recht. Es wundert mich aber, dass Leute, die Pathfinder/D&D spielen ausgerechnet mit den für Pathfinder/D&D so typischen Elementen (= Dungeons) unzufrieden sind und diese ersetzen wollen. Von amerikanischen Pathfinder-Spielern kenne ich dies eher nicht.

Offline PzVIE

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #42 am: 7.06.2023 | 10:01 »
Es wundert mich aber, dass Leute, die Pathfinder/D&D spielen ausgerechnet mit den für Pathfinder/D&D so typischen Elementen (= Dungeons) unzufrieden sind und diese ersetzen wollen. Von amerikanischen Pathfinder-Spielern kenne ich dies eher nicht.
Ich auch nicht. Aber wie viele wollen das denn eigentlich? Ich glaub' nicht, dass viele PF-Spieler einen AP umschreiben. Das ist IMHO eher eine sehr kleine Minderheit.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #43 am: 7.06.2023 | 11:17 »
Darf man Abenteuerpfade umschreiben? Natürlich. Sollte man es? Nur, wenn man sich absolut sicher ist, dass die Änderungen den Abenteuerpfad nicht kaputt machen. Dazu muss man schon ein erfahrener Abenteuerschreiber sein.Damit hast Du vollkommen recht. Es wundert mich aber, dass Leute, die Pathfinder/D&D spielen ausgerechnet mit den für Pathfinder/D&D so typischen Elementen (= Dungeons) unzufrieden sind und diese ersetzen wollen. Von amerikanischen Pathfinder-Spielern kenne ich dies eher nicht.

Ich glaube niemand hier möchte die Dungeons rausnehmen, weil ihm oder ihr Dungeons nicht gefallen. Sondern eher, weil es Dungeons sind, die nichts zum Abenteuerpfad hinzufügen. Ja, man kann auch was kaputtmachen, aber das wäre nicht meine erste Sorge, wenn ich etwas rausstreiche, dass mir nicht gefällt.

Das heisst jetzt aber umgekehrt nicht, dass man es ändern muss. Wenn's einem gefällt, dann ist das doch super. Objektive Kriterien gibt es hier ja nicht und die Tatsache, dass wir uns hier Gedanken machen, wie man die APs umschreiben kann zeigt ja gerade auch, dass wir sie im Kern gut finden.

Offline caranfang

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #44 am: 7.06.2023 | 11:45 »
Ich glaube niemand hier möchte die Dungeons rausnehmen, weil ihm oder ihr Dungeons nicht gefallen. Sondern eher, weil es Dungeons sind, die nichts zum Abenteuerpfad hinzufügen.
Fügen sie wirklich nichts hinzu? Selbst ein Dungeon, welches nur als Roter Hering dient, fügt etwas zur Story hinzu. Natürlich könnte man einige Stellen so umschreiben, dass die Charaktere die entsprechenden Informationen erhalten, ohne das vorgesehene Dungeon betreten zu müssen, aber dies erzeugt das Problem, dass gekürzt wurde, und den Charakteren an dieser Stelle EP verloren gehen. Ich Autoren haben sich selbst bei dem scheinbar überflüssigsten Dungeon etwas gedacht.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #45 am: 7.06.2023 | 12:17 »
Fügen sie wirklich nichts hinzu? Selbst ein Dungeon, welches nur als Roter Hering dient, fügt etwas zur Story hinzu. Natürlich könnte man einige Stellen so umschreiben, dass die Charaktere die entsprechenden Informationen erhalten, ohne das vorgesehene Dungeon betreten zu müssen, aber dies erzeugt das Problem, dass gekürzt wurde, und den Charakteren an dieser Stelle EP verloren gehen. Ich Autoren haben sich selbst bei dem scheinbar überflüssigsten Dungeon etwas gedacht.

Ich denke, für das spezielle Problem "Upps, da fehlen dann aber doch XP!" gibt's allemal auch andere Lösungen. Dazu muß ich die Spieler nicht in genau dieses offizielle Dungeon schicken, dazu reicht -- wenn ich denn unbedingt den offiziellen Erfahrungspunkte-für-Kämpfe-Ansatz fahren will, was bei D&D5 ja ohnehin zwar dummerweise immer noch Voreinstellung, aber wenigstens nicht zwingend Bedingung ist -- auch ein passendes anderes Füllerabenteuer meiner Wahl.

Offline Evil Batwolf

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #46 am: 7.06.2023 | 13:42 »
Ein wenig ist das Umschreiben eines Abenteuerpfades mit der Inszenierung eines Theaterstückes vergleichbar - da streicht der Regisseur gelegentlich auch Passagen raus, ändert Texte, fügt etwas hinzu, bastelt am Bühnenbild. Andernfalls wäre ja nur eine einzige Inszenierung pro Stück sinnvoll und zulässig.

Für mich macht genau dieser Regisseur-Input das Spielleiten aus. Abenteuerpfade vorlesen kann jeder, die Kunst beginnt beim eigenständigen Verändern  8).

Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #47 am: 7.06.2023 | 14:04 »
Fügen sie wirklich nichts hinzu? Selbst ein Dungeon, welches nur als Roter Hering dient, fügt etwas zur Story hinzu. Natürlich könnte man einige Stellen so umschreiben, dass die Charaktere die entsprechenden Informationen erhalten, ohne das vorgesehene Dungeon betreten zu müssen, aber dies erzeugt das Problem, dass gekürzt wurde, und den Charakteren an dieser Stelle EP verloren gehen. Ich Autoren haben sich selbst bei dem scheinbar überflüssigsten Dungeon etwas gedacht.

Ich finde es toll, dass Dir die APs so gefallen, wie sie geschrieben sind. Ich beneide Dich ehrlich gesagt, denn ich persönlich spiele die APs, weil ich gerade nichts eigenes machen will, d.h. jede Änderung bringt mich von diesem Ziel weg.

Ich fände es gut, die Diskussion über die Qualität der APs auszulagern, falls Du die gerne weiter führen möchtest. Aber hier in diesem Faden möchte ich gerne mehr über mögliche Änderungen oder Herangehensweisen hierzu zu hören.


Offline caranfang

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #48 am: 7.06.2023 | 15:29 »
Ein wenig ist das Umschreiben eines Abenteuerpfades mit der Inszenierung eines Theaterstückes vergleichbar - da streicht der Regisseur gelegentlich auch Passagen raus, ändert Texte, fügt etwas hinzu, bastelt am Bühnenbild. Andernfalls wäre ja nur eine einzige Inszenierung pro Stück sinnvoll und zulässig.

Für mich macht genau dieser Regisseur-Input das Spielleiten aus. Abenteuerpfade vorlesen kann jeder, die Kunst beginnt beim eigenständigen Verändern  8).
Du weißt, dass das Regie-Theater bei vielen Theater-Fans nicht auf sonderlich viel Gegenliebe trifft...
Ich finde es toll, dass Dir die APs so gefallen, wie sie geschrieben sind. Ich beneide Dich ehrlich gesagt, denn ich persönlich spiele die APs, weil ich gerade nichts eigenes machen will, d.h. jede Änderung bringt mich von diesem Ziel weg.

Ich fände es gut, die Diskussion über die Qualität der APs auszulagern, falls Du die gerne weiter führen möchtest. Aber hier in diesem Faden möchte ich gerne mehr über mögliche Änderungen oder Herangehensweisen hierzu zu hören.
Der Aufwand, ein Abenteuer umzuschreiben, entspricht in meinen Augen dem, ein Abenteuer selbst zu schreiben, weil man darauf auchten muss, dass die neuen Elemente auch wirklich zu den alten passen. Und dies ist genauso schwierig, wie die entwicklung eigener Abenteuer.
Man sollte die Sachen, die man ersetzt, durch etwas gleichwertiges ersetzen. Ein vollwertiges Dungeon durch einen kurzen Besuch bei einem Informanten zu ersetzen, ist nicht gleichwertig. Es muss also genauso lange dauern, genauso anspruchsvoll sein und auch die gleiche Menge EP bringen (selbst wenn man statt EP mit Meilensteinen spielt). Wenn ich also etwas habe, was mir an einem Abenteuerpfad nicht gefällt, dann muss ich folgendes herausfinden:
  • Wo stehen die Charaktere am Anfang dieser Passage?
  • Und wo sollen sie am Ende dieser Passage sein?
  • Was soll durch die Passage erreicht werden?
  • Wie komplex ist diese Passage? (Dauer, Schwierigkeitsgrad, EP-Belohnung, ...)
  • Was muss ich sonst noch bei dieser Passage beachten?
  • Durch was kann ich diese Passage ersetzen, ohne das dabei irgendetwas verloren geht?
  • Passt die neue Passage zum Rest? Ist die neue Passage stimmig?
  • Führt die neue Passge dazu, dass ich andere Passage ebenfalls ändern muss?
Und dies muss man für jede Passage, die man ändern will, durchführen.
Wenn man aber mehr als die Hälfte eines Abenteuerpfads umschreiben will, sollte man sich wirklich überlegen, ob es überhaupt dieser Abenteuerpfad (undvielleicht auch dieses Rollenspiel) sein muss.

Wenn ich einen Abenteuerpfad als Steinbruch nehme, schreibe ich quasi meinen eigenen Abenteuerpfad. Und dann ist eigentlich alles erlaubt.

Offline Boba Fett

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #49 am: 8.06.2023 | 10:20 »
Ich fasse mal eben kurz meine Gedanken zusammen, aber die sind unvollständig.

1. Probleme hab ich bei den Pathfinder Abenteuerpfaden meistens mit dem Abenteuer 4+5, weil die unausgegoren sind und oft weg vom eigentlichen Pfad führen.
(Ganz extrem bei "Fluch des scharlachroten Throns", der in Korvosa spielt und wo 4+5 nur darum handeln, die Stadt zu verlassen und "Gadgets" zu besorgen...)
In einigen Pfaden auch mit Abenteuer 1.
(Hier zum Beispiel "Schlangenschädel". Der erste Teil hat so rein gar nichts mit dem Rest zu tun.)
Die Pfade, bei denen das in Kombi auftritt, sind für mich auch die schwächeren...

Generell passe ich die an oder "schreibe sie um". Meistens im Verlauf des Spielens, weil dann klar wird, was die Charaktere machen und daraus wird dann konsequent weitergeleitet.

2. Die Eskalationsspirale nervt mich unglaublich. (das ist ja nichts neues...) Viele der Abenteuerpfade haben wirklich tolle Ideen, Konzepte und Ansätze,
aber die Pflicht, dass man immer als Noob startet und stetig ein "next bigger thing" vorgesetzt bekommen muss, ist einfach nur Mist.
Für mich wäre es viel interessanter, wenn die Abenteuerpfade in Stufe 3 starten und mit Stufe 10 enden.
Vor allem könnte man sich dann, wenn man wirklich in Level 1 anfangen möchte, eine Vorgeschichte erspielen, wo man mit dem jeweiligen Schauplatz vertraut gemacht wird
und die Spielercharaktere entsprechende Motivationen bekommen. Und damit kommen wir gleich zu 3.

3. Motivationen
Gut funktionieren die APs für mich, wenn die Charaktere nachvollziehbar mit dem Abenteuerpfad verbunden sind.
Bei "Fluch des Scharlachroten Thrones" hatte ich beispielsweise einen Spielerin, deren Charakter eine Adelstochter aus Korvosa war und die die junge Königin von "früher" kannte und einen Shoanti-Barbaren, dem es sehr nah ging, was seine Artgenossen in der Stadt erleben mussten (ich schreibe bewusst vage, um nicht zu spoilern).
Deswegen hat das Abenteuer wirklich gut funktioniert.
Wir haben es auch in der Pandemie Hochzeit gespielt und da ein Teile des APs ja auch etwas mit Ausbruch einer ansteckenden Krankheit zu tun hatte,
hat das zusätzlich noch mal getriggert.
Will sagen: Man (Spielleitung & Spielende) muss sich drum kümmern, dass die Charaktere auch mitgehen.
Das gilt auch für

4. Involvierung der NSCs.
In einigen Fällen erleben die Spielleiter-Charaktere erhebliche Twists. Der nette Onkel aus AP Teil3 wird im nächsten Teil mal eben zum wahnsinnigen Kultisten
und das, ohne dass die Charaktere vorher auch nur die Chance hatten, das wahrzunehmen (und im Teil 4 wird es dann offensichtlich).
Oder man trifft einen NSC, der sich wie ein A*sch verhält und kurz danach ist er tot und wurde auf bestialische Weise umgebracht (um den Spielern zu verdeutlichen "die Bösen sind richtig böse). Und keiner versteht, warum der sich vorher so verhalten hat - teilweise sorgt das Verhalten dann später sogar für ein "na und?"...
Mir ist klar, dass die AP Teile nacheinander geschrieben und gleich publiziert wurden, so dass es kaum Chancen gibt, Entscheidungen der Autorenschaft späterer AP Teile in den früheren Anzudeuten, vor allem weil die Teile von unterschiedlichen (meist parallel) entwickelt wurde.
Deswegen lese ich immer einmal den ganzen Schmarrn und mach mir Notizen und lese dann beim Leiten auch immer mal in die nächsten Teile rein.
Und ich nehme mir die Freiheit dann "drohende Übel ihre Schatten vorauswerfen zu lassen". Und ich überlege mir welche Motivation bestimmten Taten zu Grunde liegen müsste und statte NSCs entsprechend damit vorher aus und erlaube auch die Chance, das wahrnehmen zu lassen.

5. und ich schmeisse Teile aus den APs, die völlig Banane sind einfach weg.
Teilweise ersetze ich sie auch durch Alternativen, wenn mir was gutes einfällt.

6. und ich flechte auch Zeug einfach ein, wenn sich das gespielte so entwickelt, dass es plausibel erscheint.
Wenn die Charaktere sich um etwas kümmern wollen, was im Abenteuerpfad eigentlich nicht vorgesehen ist, dann machen sie das und was sie da finden und erleben, das ergibt sich halt. Meistens improvisiere ich ein solches Abdriften anfangs, bis wir einen guten Cut machen können und bereite dann entsprechend was für die nächste Sitzung vor.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!