Autor Thema: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen  (Gelesen 2350 mal)

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Offline Jenseher

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AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« am: 2.06.2023 | 23:40 »
Player’s Handbook (TSR 2159, Revised), S. 29: Elven characters have a 90% resistance to sleep and all charm-related spells. This is in addition to the normal saving throw against a charm spell.

In Skills & Powers (TSR 2154) ist diese Fähigkeit bei Wahl der Rasse Elf enthalten oder entsprechend für 10 Charakterpunkte kaufbar.

Welche Sprüche fallen eurer Meinung nach in diese Kategorie? Ich habe zwar eine Lösung, wäre aber an eurer Spielpraxis interessiert. Wirkt z.B. bei Fear, Confusion, Feeblemind oder Chaos die Resistenz?

Offline Rorschachhamster

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #1 am: 3.06.2023 | 07:43 »
Steht beim Zauber die Schule Enchantment/Charm, dann ja. Sonst nicht.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Drantos

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #2 am: 3.06.2023 | 09:49 »
Ich hab ne Antwort im Piazza Dorum gefunden:

Sage Advice in Dragon #242 has an answer:
"Yeah, its an old question, one the Sage has answered before, but here's a better answer: An elf's resistance applies to spells and spell-like effects that allow continuing control over the recipient. These include charm person, charm monster, domination, fire charm, a vampire's charm gaze, a harpy's song, and many others. An elf's resistance does not apply to effects that allow limited control or impose a disability, such as command, hold person, suggestion, quest, or geas. Nor does an elf's resistance prevent outside influences from usurping control of the body, such as magic jar. Any effect that causes the recipient to fall into an enchanted slumber, such as the sleep spell or the sleep effect of the eyebite spell, is subject to elven resistance. If an opponent uses a command or suggestion spell to induce an elf to fall asleep, the elf does not gain the benefit of his resistance, but the resulting sleep is not 'magical' sleep, and the elf can awaken in response to loud noise, general discomfort, or the like."

One confirming clue is that sleep and charm in the description in the PHB is italicized, which specifically indicates magical effects; the schools and spheres are never italicized.


cu Drantos

Offline Jenseher

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #3 am: 3.06.2023 | 13:52 »
Ich hab ne Antwort im Piazza Dorum gefunden:

Sage Advice in Dragon #242 has an answer:
"Yeah, its an old question, one the Sage has answered before, but here's a better answer: An elf's resistance applies to spells and spell-like effects that allow continuing control over the recipient. These include charm person, charm monster, domination, fire charm, a vampire's charm gaze, a harpy's song, and many others. An elf's resistance does not apply to effects that allow limited control or impose a disability, such as command, hold person, suggestion, quest, or geas. Nor does an elf's resistance prevent outside influences from usurping control of the body, such as magic jar. Any effect that causes the recipient to fall into an enchanted slumber, such as the sleep spell or the sleep effect of the eyebite spell, is subject to elven resistance. If an opponent uses a command or suggestion spell to induce an elf to fall asleep, the elf does not gain the benefit of his resistance, but the resulting sleep is not 'magical' sleep, and the elf can awaken in response to loud noise, general discomfort, or the like."

One confirming clue is that sleep and charm in the description in the PHB is italicized, which specifically indicates magical effects; the schools and spheres are never italicized.


cu Drantos

Super, herzlichen Dank!

Ich habe es bis jetzt ähnlich gemacht, habe aber elfischen Charakteren die Resistenz auch gegen Command, Hold person, Suggestion, etc. gewährt. Mal schauen, wie wir das jetzt machen.

Offline Jenseher

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #4 am: 9.06.2023 | 12:26 »
Nach dem AD&D 2E Player’s Handbook (TSR 2159) hat der Paladin die Fähigkeit eines „Circle of Power“: „A paladin using a holy sword projects a circle of power 10 feet in diameter when the sword is unsheated and held. This power dispels hostile magic of a level up to the paladin’s experience level.“ Nach Skills & Powers (TSR 2154) kann der Paladin sich diese Fähigkeit für 5 Charakterpunkte kaufen.

Hier die Frage(n): Wie würdet ihr das im Spiel umsetzen? Ein automatisches Bannen oder ein Wurf gegen die Stufe wie bei „Dispel Magic“? Bannen von Flächenzaubern oder nur 10 Fuß Durchmesser? (also z.B. wenn ein eine „Wall of Fire“ auf den Paladin gezaubert wird) Was ist feindliche Magie? Nur Magie, die auf den Paladin gesprochen wird? (funktioniert die Fähigkeit also nicht, wenn der Paladin freiwillig in eine „Wall of Fire“ hineinschreitet und das Feuer bannen will)

Offline Ainor

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #5 am: 9.06.2023 | 13:29 »
Hier die Frage(n): Wie würdet ihr das im Spiel umsetzen? Ein automatisches Bannen oder ein Wurf gegen die Stufe wie bei „Dispel Magic“?

Da es auf die Stufe des Paladins begrenzt ist würde ich sagen automatisch.

Bannen von Flächenzaubern oder nur 10 Fuß Durchmesser? (also z.B. wenn ein eine „Wall of Fire“ auf den Paladin gezaubert wird)

Denke wie Dispel: "neutralize or negate magic it comes in contact with"
Also alles was mit der 10 Fuß Kugel überlappt.


Was ist feindliche Magie? Nur Magie, die auf den Paladin gesprochen wird?

Einfache Interpretation: alle Magie die von Feinden gewirkt wird.
Andere Interpretation:  alle Magie die dem Paladin und seinen Verbündeten schaden würde.

(funktioniert die Fähigkeit also nicht, wenn der Paladin freiwillig in eine „Wall of Fire“ hineinschreitet und das Feuer bannen will)

Denke gegen eine Wall of Fire sollte es immer klappen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline ghoul

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #6 am: 9.06.2023 | 14:59 »
Und was wird dabei gebannt? Caster Level oder spell Level?
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Ainor

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #7 am: 9.06.2023 | 16:33 »
"How much crap do we go through on a daily basis because no one at TSR looked up level in the thesaurus?"


Aber ich würde aus "paladin’s experience level" schliessen dass das caster level gemeint ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Drantos

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #8 am: 9.06.2023 | 19:13 »
Ich zitiere mal aus dem Paladins handbook:

When unsheathed and held by a paladin, every
holy sword projects a circle of power 10 feet in diameter. The paladin's hand serves as the center of the
circle. The circle moves with the paladin and persists as long as he grips the sword. The sword projects the circle even if a glove, gauntlet, or bandage
covers the paladin's hand.
Paladin Abilities • 15

Note: The first sentence in the paragraph regarding the paladin's holy sword in Chapter 3 of the PH
(page 27) should read: "A paladin using a holy
sword projects a circle of power 10 feet in diameter
when the sword is unsheathed and held."
Within its range, the circle of power dispels all
hostile magic of a level less than or equal to the paladin' s experience level and creates a magic resistance of 50%.
Specifically:
• All evil opponents within the circle are unable
to cast spells, including monsters and characters of
evil alignment; extraplanar, conjured, and summoned evil entities; and monsters and characters
who have been charmed or controlled by evil casters. The circle neutralizes a spell the instant it's
cast. Opponents may not make saving throws to
resist the circle of power.


• Evil opponents have normal use of their spell
and spell-like abilities once they leave the range of
the circle. However, the paladin remains immune
to their spells, even when cast from outside the circle. An evil wizard can cast a fireball spell at a paladin, but the fireball dissipates as soon as it enters
the circle. An evil spellcaster's attempts to mentally
probe or control a paladin (with spells such as ESP
and magic jar) will also fail.

• Magical items created by evil magic won't
work within the circle. Physical properties remain
unchanged, however; a sword +1 may still be
wielded as a normal sword. Outside the circle,
magical items function normally, but the paladin
remains immune to their effects.

The following restrictions also apply:
The paladin is always vulnerable to magic
from opponents whose level exceeds his own.
The
paladin has the normal chances of avoiding the
affects of these magical attacks.

• The circle functions only as long as the paladin
grips the holy sword. Should he sheathe or drop it,
he immediately becomes vulnerable to evil magic.

• The paladin must be conscious and in control
of his own actions for the holy sword to project a
circle of power. A holy sword doesn't dispel magic
in the grip of a comatose or sleeping paladin.


An evil spellcaster may temporarily negate the
magic of a holy sword, including its power to project a circle of protection, by casting dispel magic
directly on the weapon. The holy sword may resist
the spell with a successful saving throw vs. spell,
using the paladin's saving-throw number. If the
throw fails, the holy sword's magic is inert for 1-4
rounds.


• A paladin is still subject to indirect effects of
evil magic. If an evil spellcaster uses a lighting bolt
spell to cause an avalanche, the paladin risks damage from falling boulders.


Es geht also um die Stufe des Gegners, nicht um die Stufe des Zauberspruchs.

cu Drantos

Offline ghoul

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #9 am: 9.06.2023 | 19:50 »
Danke, Drantos!
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Offline Jenseher

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #10 am: 9.06.2023 | 23:22 »
Vielen Dank an @Ainor und @Drantos.

@Ainor: So wie du es vorgeschlagen hast, würde ich es auch sehen.

@Drantos: Die 50% Magieresistenz kommen doch durch das „Holy Avenger Sword“. „Nur“ mit einem „holy sword“ ausgerüstet erhält man die doch normalerweise nicht.

Offline Jenseher

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #11 am: 9.06.2023 | 23:33 »
Ich finde die Erklärung von „hostile magic“ führt zu komischen Situationen.

Beispiel 1: Ein chaotisch-böser Zauberer der 12. Stufe will durch ein Portal in den Abgrund fliehen. Um den Paladin an der Verfolgung zu behindern beschwört er eine „Wall of Force“. Der 12. Stufe Paladin bannt die „Wall of Force“ und verfolgt den Zauberer.

Beispiel 2: Ein chaotisch-böser Zauberer flieht durch ein Portal in den Abgrund. Der Paladin will dem Zauberer in die Hölle folgen. Ein befreundeter Zauberer des Paladins will den Selbstmord verhindern und beschwört eine „Wall of Force“. In diesem Fall rennt der Paladin dagegen.

Offline Rorschachhamster

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #12 am: 10.06.2023 | 07:28 »
Ich finde diese Erklärung aus dem Handbuch ganz schön weitgefaßt - außerdem impliziert die, das die von einem bösen Zauberkundigen beschworene Wall of Force irgendwie... das Böse ihres Erschaffers hat? Bei Schadenszaubern mit dem Wunsch, den Zauberkundigen zu verletzen, ok, aber bei einfach technischer Magie? Ein böser Kleriker, da würde das ja vielleicht noch hinhauien, aber so... Böser Zauberkundiger kann ja auch ein amoralischer Feld-, Wald- und Wiesenzauberer sein, dessen Magie jetzt nichts mit elementarem Bösen zu tun hat, keine Dämonen werden angebetet etc. Würde ich nicht so handhaben, auch wenn das RAW da so steht.  :) Ich bin aber auch so mehr für Arkane Magie gleich Wissenschaft.  ;D
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Offline Ainor

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #13 am: 10.06.2023 | 10:11 »
Ich bin aber auch so mehr für Arkane Magie gleich Wissenschaft.  ;D

Na das macht einen ja grade nicht gegen Paladine immun  ~;D

Interessanterweise steht im PHB "hostile magic", im Paladins handbook kommt Evil dazu, was ggf einfacher auszuwerten ist.
Aber "items created by evil magic" ist dann wider eher kompliziert.

Bei der Wall of Force wäre ich mir übrigens nicht sicher ob die verschwindet. Sie ist ja auch gegen Dispel Magic immun.
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Offline caranfang

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #14 am: 10.06.2023 | 10:17 »
"Böse" bezieht sich in diesem Fall (und auch in jedem anderen Regelfall von D&D) auf die Gesinnung des Zauberers. Der Grad des Bösen spielt keine Rolle, die Stufe des bösen Charakters hingegen schon.

Offline Ainor

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #15 am: 10.06.2023 | 10:58 »
Ja. Aber im PhB stand nichts davon dass er böse seien muss. Nur feindlich.
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Offline Jenseher

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #16 am: 19.08.2023 | 12:14 »
Magie entdecken (Detect Magic) gegen Illusionen:

Wir hatten letztens die Situation im Spiel. Kann man Spuren von Illusionsmagie entdecken, auch wenn die Illusion bestehen bleibt? Bei welchen Sprüchen wäre es möglich, bei welchen nicht?

Offline ghoul

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #17 am: 19.08.2023 | 14:50 »
Im Prinzip schon IMHO, es ist ja Magie. Entscheidend ist aber, ob man die Schule zu erkennen vermag.
Aber: Unsichtbarkeit sollte auch die eigene magische Strahlung abschirmen und nicht mit einem banalen Magie entdecken durchdrungen werden können.
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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #18 am: 20.08.2023 | 10:35 »
Zu Unsichtbarkeit gibt es ja eine Erklärung im Dungeon Master Guide (TSR2160, revised, S. 161): „A detect magic shows only the presence of something magical without pinpointing it exactly. Thus, it cannot be used as a substitute for a detect invisible spell. (…)“

Was ist aber z.B. mit Illusionary Wall? Die würde ich nicht mit einem Detect Magic erkennen lassen. Oder auch eine Advanced Illusion.

Offline caranfang

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #19 am: 20.08.2023 | 11:11 »
Könnte man mit Detect Magic Illusionen und Unsichtbares entdecken, wäre des Zauber viel zu mächtig für Grad 1, obwohl die Beschreibung eindeutig besagt, dass man die Stärke der Magie auf jeden Fall und mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% pro Stufe des Zauberers auf den Typ der Magie erkennt.

Die Illusionary Wall würde in Detect Magic nur als magisch erkannt werden. Ein entsprechend machtiger Zauberer könnte auch erkennen, dass ein Illusionszauber auf dieser Wand liegt, aber nicht welcher. Ähnliches gilt auch für die Advanced Illusion, aber nicht für Phantasms, da diese nur in der Vorstellung ihrer Opfer existieren.

Dectect Magic kann aber keine Unsichtbarkeitszauber erkennen.

Da es aber auch den Zauber des ersten Grades Detect Illusion gibt ...

Offline Jenseher

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #20 am: 2.09.2023 | 12:12 »
Könnte man mit Detect Magic Illusionen und Unsichtbares entdecken, wäre des Zauber viel zu mächtig für Grad 1, obwohl die Beschreibung eindeutig besagt, dass man die Stärke der Magie auf jeden Fall und mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% pro Stufe des Zauberers auf den Typ der Magie erkennt.

Die Illusionary Wall würde in Detect Magic nur als magisch erkannt werden. Ein entsprechend machtiger Zauberer könnte auch erkennen, dass ein Illusionszauber auf dieser Wand liegt, aber nicht welcher. Ähnliches gilt auch für die Advanced Illusion, aber nicht für Phantasms, da diese nur in der Vorstellung ihrer Opfer existieren.

Dectect Magic kann aber keine Unsichtbarkeitszauber erkennen.

Da es aber auch den Zauber des ersten Grades Detect Illusion gibt ...

Von der Logik her sehe ich es wie du. Mir wäre "Detect Magic" aber dann zu mächtig, bzw. Illusionen würden damit zu schwach. Ich tendiere momentan dazu, bei der Erschaffung einer Illusion eine Mechanik gegenüber Endeckung von "Detect Magic" einzuführen. Mal schauen...

Offline Jenseher

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #21 am: 21.12.2023 | 21:06 »
Ein „Arrow of Slaying“ ist nach dem Dungeon Master Guide (DMG) ein magischer Pfeil +3, der bestimmte Kreaturen ohne Rettungswurf tötet. Z.B. Drachen, Paladine oder Riesen.

Ich würde Magie Resistenz gegen diesen Pfeil nicht gelten lassen, wie bei anderen Effekten besonderer magischer Waffen. Seht ihr das genauso?

Wie ist es aber beim „Circle of Power“ eines Paladins? Im Paladin Handbuch steht: „Magic Items created by evil magic won’t work in the circle.” Ich würde den Paladin (nach unseren Hausregeln) einen “Dispel Magic” Wurf gegen die Stufe des Pfeils machen lassen, um die Magie erfolgreich zu bannen (als z.B. Wurf von 6+ auf einem d20 erforderlich bei einem 15. Stufe Paladin gegen einen auf 20. Stufe verzauberten Pfeil).

Offline General Kong

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #22 am: 21.12.2023 | 23:14 »
Klingt okay. Meine Begründung wäre zudem:
1. Solche Slaying Pfeile sind spezielle Waffen zur Vernichtung bestimmter Kreaturen, daher kein Rettungswurf bei einem Treffer.
2. Da der Paladin ein SC ist, darf es da durchaus (abseits deiner durchaus schlüssigen Begründung) einen RW geben. Ich bin kein Freund von Dingen, die bei SC auf sofortigen Tod hinauslaufen. Einen RW zu geben ist’s okay..
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Offline caranfang

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #23 am: 21.12.2023 | 23:42 »
Ich würde Magie Resistenz gegen diesen Pfeil nicht gelten lassen, wie bei anderen Effekten besonderer magischer Waffen. Seht ihr das genauso?
Da die Effekte magischer Gegenstände oft existierenden Zaubern ähneln, sollte die Magieresistenz eigentlich greifen.

Offline Drantos

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Re: AD&D 2E & AD&D 2.5E Regelfragen
« Antwort #24 am: 21.12.2023 | 23:56 »
Ich würde die Magical Resistance nicht triggern lassen, da es sich nicht um einen "Spell" oder eine "spell like ability" handelt. Siehe Definitionen aus dem DMG unten.
Bei mir wird geslayed  :)

Effects of Magic Resistance
 Magic resistance enables a creature to ignore the effects of
spells and spell-like powers. It does not protect the creature
from magical weapon attacks or from natural forces that can be
a direct or accidental result of a spell.

 Arrow of Slaying: This is an arrow +3 with unusual physical
characteristics—a shaft of some special material, feathers of some
rare creature, a head of some strange design, a rune carved on the
nock, etc. These characteristics indicate the arrow is effective against
some creature type. If the arrow is employed against the kind of
creature it has been enchanted to slay, the missile will kill it instantly
if it hits the target creature. The following list comprises only a portion
of the possible kinds of these arrows:
 1. Arachnids 11. Illusionists
 2. Avians 12. Mages
 3. Bards 13. Mammals
 4. Clerics 14. Paladins
 5. Dragons 15. Rangers
 6. Druids 16. Reptile
 7. Elementals 17. Sea monsters
 8. Fighters 18. Thieves
 9. Giants 19. Titans
 10. Golems 20. Undead
 Develop your own types and modify or limit the foregoing as fits
your campaign.


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