Autor Thema: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1  (Gelesen 3602 mal)

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Offline tartex

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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #50 am: 11.06.2023 | 11:58 »
Deshalb spreche ich bei diesem Thema vom  (für mich) einzigen wirklich massiven System-Fehler in D&D5.

Man musste es halt so machen, nachdem der Mainstream D&D4 abgelehnt hatte, weil es schon immer so (ähnlich) war. Natürlich wären höheren Hitpoints auf Level 1 nicht die einzige Möglichkeit es zu regeln.

Man könnte auch sowas wie Death Saves einführen.  ;)

Und dann halt noch mehr.
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #51 am: 11.06.2023 | 12:40 »
Und deshalb wären für mich hier Automatismen und Fangnetze im System gefragt die ohne aktive Überlegung funktionieren müssten und einfach nicht vorhanden sind.
Deshalb spreche ich bei diesem Thema vom  (für mich) einzigen wirklich massiven System-Fehler in D&D5.

Ich habe ja immer gedacht, Level 1 SOLL relativ tödlich sein. Weil sich die SC ab Level 2 als Helden über das normale Volk erheben. Der Machtzuwachs ist ja gerade auf den unteren Leveln relativ gesehen sehr groß. Ab ~ Level 3 können sich die SC dann langsam zurücklehnen und sagen "wisst ihr noch wie sehr uns Goblins früher den A... verhauen haben? Und heute ist es anders herum!"

Für Einsteiger sollte es imo entsprechende Module geben, die strukturiert an das System heranführen. Wie ein Tutorial halt. Die Zahl der Encounter pro Long Rest ist ja nicht fixiert. Die SL kann ja auch jederzeit Encounter streichen, reduzieren oder auch zwischendurch ein paar Healing Potions droppen oder einen hilfreichen NSC mitgeben. Das sollte einer neuen SL an die Hand gegeben werden.

Eventuell sind zu harte Encounter in Startmodulen ja auch die Schuld der Community, die lautstark nach immer Neuem verlangt und die Ratten im Keller zum Start nicht mehr haben will?
« Letzte Änderung: 11.06.2023 | 12:42 von Tudor the Traveller (he/him) »
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #52 am: 11.06.2023 | 12:52 »
Eventuell sind zu harte Encounter in Startmodulen ja auch die Schuld der Community, die lautstark nach immer Neuem verlangt und die Ratten im Keller zum Start nicht mehr haben will?
Oder das Geweine liegt einfach an der allgemeinen Einstellung, dass ein Neuling nicht mit Enttäuschungen konfrontiert werden darf. Bei OSR ist es ja Feature - aber warum darf das bei D&D so gar nicht sein?
Es stirbt ja niemand wirklich. Schlimmstenfalls muss man sich halt einen neuen Char auswürfeln (oder dem alten einen neuen Namen geben). Wenn das schon die Frustrationstoleranz übersteigt, müsste man sich fragen, wie die Leute ihr Leben so meistern...
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #53 am: 11.06.2023 | 13:01 »
Es stirbt ja niemand wirklich.

Sonst wäre Rollenspiel ja auch illegal und das Tanelorn müßte wahlweise schließen oder auf irgendeinen versteckten Server im Darknet auswandern. ::)

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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #54 am: 11.06.2023 | 13:42 »
Eventuell sind zu harte Encounter in Startmodulen ja auch die Schuld der Community, die lautstark nach immer Neuem verlangt und die Ratten im Keller zum Start nicht mehr haben will?
Wobei die Encounter in den Start modulen zum Teil auch wohl deutlich über tödlich liegen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #55 am: 11.06.2023 | 13:45 »
Oder das Geweine liegt einfach an der allgemeinen Einstellung, dass ein Neuling nicht mit Enttäuschungen konfrontiert werden darf.
Ist halt nur die Frage ob er dann noch groß Lust hat sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen wenn der erste Abend daraus bestand ständig bei 0 HP zu sein und Death Saves zu würfeln.
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #56 am: 11.06.2023 | 14:19 »
Oder das Geweine liegt einfach an der allgemeinen Einstellung, dass ein Neuling nicht mit Enttäuschungen konfrontiert werden darf. Bei OSR ist es ja Feature - aber warum darf das bei D&D so gar nicht sein?
Es stirbt ja niemand wirklich. Schlimmstenfalls muss man sich halt einen neuen Char auswürfeln (oder dem alten einen neuen Namen geben). Wenn das schon die Frustrationstoleranz übersteigt, müsste man sich fragen, wie die Leute ihr Leben so meistern...
Ich glaube, dieser Ansatz war immer nur einer von vielen, und ich bin froh, dass er in heutiger Zeit als OSR-Ansatz nun ein offizielles Label und seine eigene Nische hat. Dann kann man es ausgliedern wie eine Bad Bank ;D ("Wir spielen kein OSR!")

Als ich in den 80er Jahren von Freunden das Spiel erklärt bekommen hatte, war keine Rede von "und dann stirbt Dein Charakter wahrscheinlich und dann machst Du Dir einfach wieder einen neuen!" Im Gegenteil: Die Erfahrenen und ich überlegten stundenlang, wir bastelten ausgiebig, am Ende hatte ich einen Charakterbogen, in den all meine Wünsche und Vorstellungen meiner Figur eingegangen waren. Ich hatte eine Bindung zu der Figur, die ich auch bei den Mitspielenden wahrnahm, und die half sehr, sich auf das Spiel als Ganzes einzulassen. Ich hatte damals mindestens drei verschiedene Spielleiter, bis ich selbst diese Aufgabe übernahm, und niemand von denen hatte es auf Charaktertode angelegt.

Frühe Charaktertode gab es trotzdem - wenige - und es ist natürlich richtig, dass im Rollenspiel das Risiko des Sterbens existiert - aber Charaktertode sollten in meinen Augen kein Feature sein.

Würde ich aktuell eine neue Gruppe starten, so würde ich es ebenso handhaben, plus: Alle beginnen mit Stufe zwei mit maximalen Lebenspunkten - so ist der Zufallstod beim "vom Pferd Fallen" extrem unwahrscheinlich.

Gefühlt soll der "Alltag" (Ratten verprügeln, Zombies erlösen...) für meine niedrigstufige Gruppe zu etwa 1% tödlich sein, und bei Bosskämpfen für jede Figur vielleicht auf 10% steigen. Abhängig von der Risikobereitschaft der Spielenden natürlich.

Die ideale Tödlichkeit sollte für mich gering genug sein, dass sich die Gruppe traut, heldenhaft zu agieren, und zugleich hoch genug, dass sie wissen, dass sie am besten nur gut geplant in eine Begegnung gehen.
« Letzte Änderung: 11.06.2023 | 14:23 von Zed »

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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #57 am: 11.06.2023 | 16:39 »
Wobei die Encounter in den Start modulen zum Teil auch wohl deutlich über tödlich liegen.

Ok, wenn das so ist. Ich spiele fast nie fertige Sachen und kenne daher nur wenige in den Details... aber jetzt interessiert es mich, in LMOP mal nen Blick zu werfen.
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #58 am: 11.06.2023 | 17:04 »
Ok, wenn das so ist. Ich spiele fast nie fertige Sachen und kenne daher nur wenige in den Details... aber jetzt interessiert es mich, in LMOP mal nen Blick zu werfen.

ich habe das mal in den Encounter Builder von D&D Beyond geworfen, für 5 Helden Stufe 1.

Erster größerer Encounter:
Hinterhalt von 4 Goblins (Hard)
danach in der Höhle auf die Räume verteilt wenn ich mich nicht verzählt habe
2 Goblins (Easy)
3 in ihrer Beweglichkeit eingeschränkte Wölfe (Medium)
1 Goblinwache (Easy)
5+1 Goblins (Deadly)
3 Goblins (Medium)
2 Goblins, 1 Wolf, 1 Bugbear (Deadly)

Sie haben zwar immer wieder Regeln drin, warum die Goblins sich dumm verhalten, dennoch finde ich das nicht leicht.

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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #59 am: 11.06.2023 | 17:13 »
IMHO zeigt das Beispiel, wo das Problem liegt: Nicht die Encounter sind zu schwer, es sind zu viele.
Es ist dieser komische Encounter-per-adventuring-day Zugang, der da reingrätscht. Weniger Kämpfe, die dafür logischer aufgebaut (Was sitzen die Typen da in einem Raum rum? Keine Arbeit, oder was?) - dann darf da auch mal was härteres dabei sein.
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #60 am: 11.06.2023 | 17:26 »
IMHO zeigt das Beispiel, wo das Problem liegt: Nicht die Encounter sind zu schwer, es sind zu viele.
Es ist dieser komische Encounter-per-adventuring-day Zugang, der da reingrätscht.

Wenn man von "Encounter per Day" wegkommen will wird man aber letztlich nicht um eine grundlegende Überarbeitung des Systems drum rum kommen. Bis zu dem Punkt an dem es eigentlich einfach sinnvoller wäre eine andere Edition zu verwenden.

Ist ganz generell der Punkt. Natürlich gibt es Möglichkeiten die Probleme und Designschwächen der 5e per Regeländerungen zu verbessern, aber es würde auch den Charakter des Spiels als Casual, Drauflosspiel verändern und der Anpassungsaufwand ist es eigentlich nicht wert.
« Letzte Änderung: 11.06.2023 | 17:31 von Arldwulf »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #61 am: 11.06.2023 | 18:37 »
ich habe das mal in den Encounter Builder von D&D Beyond geworfen, für 5 Helden Stufe 1.
Nur haben die ist das Abenteuer für 4-5 Spieler (ohne die Zahl der Gegner zu anzupassen).

Für 4 Chars wären 4 Goblin schon ein deadly encounter, und durch den Hinterhalt zählt der Encounter wenn ich das DMG richtig verstehe eigendlich noch eine Stufe höher.
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #62 am: 11.06.2023 | 18:49 »
Die Kalibrierung auf relativ viele Encounter pro Tag ist halt, zumindest in der Theorie, gut für klassisches Dungeon Crawling geeignet. So ein Dünschün besteht ja im Allgemeinen aus mehr als 3 oder 4 besiedelten Räumen, da wirkt es dann zumindest seltsam, wenn die Party alle paar Räume wegen Erschöpfung halt machen bzw umkehren muss. Darum ist iirc 5E auf 6 Encounter und PF2 sogar auf derer 8 ausgelegt. So hat man auch immerhin einen Anreiz, sich die Ressourcen einzuteilen.

In der Praxis ist halt eine Level 1-2 Party mit so vielen Encountern überfordert, während gleichzeitig eine einigermaßen eingespielte Truppe (so ab Level 5 ca) mit allem unterhalb von "Deadly" in einem derartigen Durchmarsch den Boden aufwischt, dass sie schon wieder aus dem Raum raus sind ehe die leblosen Monsterkörper auf den Boden aufgeschlagen sind.

Darum hat es sich bei uns damals so eingepegelt, dass der SL das XP-Budget des Tages wiederum in 3 bis max. 4 Encountern zusammengefasst hat, die dann halt mindestens "Double Deadly" waren. Daran hatten wir einigermaßen was zu knabbern. Kehrseite dieser Medaille wiederum war dann, dass es im Regelfall keinen Grund zum Ressourcen sparen gab -- wer konnte, ging Nova, denn je kürzer der Kampf, desto weniger bekam man auch auf die Fresse.
(Nur dumm halt, wenn dann der SL ohne spezielle Vorwarnung doch mal einen Ausdauerdungeon ohne sichere Rastmöglichkeit einbaute, und einzelne Spieler das nicht rechtzeitig merkten.)

Also kurz, wie mans macht, macht mans verkehrt. ;)
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #63 am: 11.06.2023 | 18:54 »
Das Dungeon ist also mal wieder an allem schuld. Na, das hat bei D&D wenigstens schon Tradition... ;D

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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #64 am: 11.06.2023 | 19:01 »
Also kurz, wie mans macht, macht mans verkehrt. ;)

Gibt ja schon Möglichkeiten, beispielsweise einheitliche Ressourcenaufteilung und Unterscheidung zwischen langfristigen und kurzfristigen Ressourcen. Gut gemacht kann man damit (unabhängig von Gruppenzusammensetzung und Begegnungen je Tag) sehr abwechslungsreich mit dem gleichen System spielen.

Es ist jetzt nicht so als ob diese Probleme unlösbar sind. Sie sind nur etwas was direkt an der Basis der meisten Systeme ansetzt und im Nachhinein (wenn es nicht bei Design bedacht wird) schwer umsetzbar ist und nur mit tiefgreifenden Anpassungen.

Offline Ainor

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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #65 am: 11.06.2023 | 22:04 »
Ui, hier wird aber viel geschrieben....

Wie meinen? ^^   

Naja, etwa so:

der Fighter ist eine der allerschwächsten Klassen im Spiel.

Alle anderen SC machen sich über den 3E Fighter lustig  :) Der 5E Fighter (zumindest Battle Master) dagegen gillt allgemein als sehr stark.

Kann man in 5E eigentlich sterben, wenn man sich als Gruppe geschickt anstellt? Hatte mal ein paar Videos von Gruppen gesehen, die Charaktere die auf 0 HP abgefallen sind geheilt haben. Die sind frisch und munter wieder aufgestanden und haben direkt weitergekämpft. Also von der Intensivstation direkt zum Hochleistungskampfsport sozusagen…

Ist das normal bei 5E? Das vermittelt irgendwie so ein Brettspielgefühl oder täusche ich mich da…

Das war doch prinzipiell schon bei AD&D so, und bei allen Rollenspielen die einfache TP verwenden: solange man 1 TP hat kann man kämpfen. Warum erzeugt der Standard in Rollenspielen ein Brettspielgefühl?


Und ja, bei den Goblins meinte ich - neben dem höheren Angriffsbonus - primär die Bonus Action, was sie so fies macht. Schützen die sich sofort nach dem Schuss verstecken können. Nahkämpfer die munter disengagen und die SC-Nahkämpfer kiten können. Das sind schon echt ranzige Keimlinge in 5E.

Nach dem Schuss verstecken ist nett, aber dank Splitting Movement haben ja alle Fernkämpfer was davon wenn sie in überlegener Position sind.
Aber wenn Stufe 1 SC aus überlegener Position beschossen werden dann sollten sie halt abhauen. Durch einen groben taktischen Fehler draufzugehen ist eigentlich ok...

IMHO zeigt das Beispiel, wo das Problem liegt: Nicht die Encounter sind zu schwer, es sind zu viele.
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Wenn einfach im Modul zu viele Gegner sind, ist dann Encounter-per-adventuring-day schlecht ?

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Aus der Beliebtheit von Spielen wie Elden Ring kann man ableiten: die Antwort lautet ja  :)
 
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #66 am: 11.06.2023 | 22:27 »
Alle anderen SC machen sich über den 3E Fighter lustig  :) Der 5E Fighter (zumindest Battle Master) dagegen gillt allgemein als sehr stark.
Fighter in 5E hängt sehr stark von der Subklasse, da gibt da hast du auf der einen Seite welche wie den Champion und den Purple Dragon Knight die asl ziemlich schwach gelten, und dann auf der anderen Seite welche wie den Rune Knight oder Echo Knight die ziemlich stark sind, und so ziemlich alles da zwischen.

Aber im Großen und ganzen gilt der Fighter als ziemlich solide Klasse, im Gegensatz zu Rogue, Mönch und Barbar die als recht schwach gelten, wobei das sehr level abhängig ist, und es auch da ein paar starke Builds gibt die aber ziemlich out of the Box sind.
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #67 am: 11.06.2023 | 22:40 »
Für das Thema, nämlich Level 1, sind die Subclasses irrelevant

  :btt:
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #68 am: 11.06.2023 | 22:51 »
Ah ok, mir war nicht klar dass der Battlemaster jetzt als stark gilt. Ich hab damals einmal einen angespielt und war enorm unterwältigt. War aber auch mein aller-allererster 5E char; direkt davor hatte ich nen 3.5 Warblade gespielt, naja was soll ich sagen. Mir fallen hier viele launige Vergleiche ein und keiner davon ist für 5E schmeichelhaft. :p

Aber stimmt, mir ist auch grad gedämmert dass das auf Level 1 eh noch keine Rolle spielte. Soviel aber dann zum Thema "5E-Charaktere können mehr".
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #69 am: 11.06.2023 | 23:27 »
Die ideale Tödlichkeit sollte für mich gering genug sein, dass sich die Gruppe traut, heldenhaft zu agieren, und zugleich hoch genug, dass sie wissen, dass sie am besten nur gut geplant in eine Begegnung gehen.

So sehe ich es auch. In den meisten D&D5 Runden haben wir daher mit Level 3 gestartet. Nicht so bei einem "Fewshot" LMOP - beim ersten Encounter hilft es hier sehr, die Goblins zu sehen, ansonsten ist der TPK in der Tat allzu wahrscheinlich. Man kann sich aber rächen und als Zirkel Monddruiden unterwegs sein - so mischt man die Gegend ab Level 2 als Teilzeit-Schreckenswolfrudel ordentlich auf ;).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #70 am: 12.06.2023 | 07:04 »
Das Video hier ist vielleicht ganz interessant für die Diskussion, da exerziert einer den ersten Kampf aus LMOP mit den offiziellen Pre Gen Charakteren parallel für 5E und PF2 durch.
Und da sieht man halt auch das die 5E Gruppe den Kampf zwar gewinnt, aber wenden dafür  einziemlich großen Teil ihrer Ressourcen auf, mehr als ei bis zwei Kämpfe dürften die eigendlich nicht mehr schaffen könne bevor eine lange Rast nötig ist.

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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #71 am: 12.06.2023 | 08:18 »
Wenn einfach im Modul zu viele Gegner sind, ist dann Encounter-per-adventuring-day schlecht ?
Bei einem offiziellen Modul ist zu erwarten, dass hier das offizielle Konzept Anwendung findet. Und wenn das dann nicht passt - was sagt das aus?

Grundsätzlich ist das Konzept ein überholtes. Gygax hatte damals ja Realzeit im Kopf, als er das Konzept entworfen hat. Ein Tag im Dungeon, eine Woche draußen. So spielt aber heute niemand mehr.
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #72 am: 12.06.2023 | 09:00 »
Und da sieht man halt auch das die 5E Gruppe den Kampf zwar gewinnt, aber wenden dafür  einziemlich großen Teil ihrer Ressourcen auf, mehr als ei bis zwei Kämpfe dürften die eigendlich nicht mehr schaffen könne bevor eine lange Rast nötig ist.

Naja, das Video dient ja dazu die Systeme zu erklären, inklusive "Knockouts in both systems". Denke nicht dass das die Wahrscheinlichkeiten beachtet.

Bei einem offiziellen Modul ist zu erwarten, dass hier das offizielle Konzept Anwendung findet. Und wenn das dann nicht passt - was sagt das aus?

Dass die Modulschreiber einen Fehler gemacht haben? Ich erinnere mich da an das 4E Einsteigerabenteuer. Da war auch so ein irrer TPG Goblin der deutlich zu stark war.

Grundsätzlich ist das Konzept ein überholtes. Gygax hatte damals ja Realzeit im Kopf, als er das Konzept entworfen hat. Ein Tag im Dungeon, eine Woche draußen. So spielt aber heute niemand mehr.

Verstehe nicht was Resourcen pro X Kämpfe mit Realzeit zu tun haben oder warum das überholt seien soll. Gründe für das System gab es ja z.B. hier:

Die Kalibrierung auf relativ viele Encounter pro Tag ist halt, zumindest in der Theorie, gut für klassisches Dungeon Crawling geeignet....
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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #73 am: 12.06.2023 | 09:25 »
By the way, noch zu dem was Zed oben erzählt hat:
Zitat
Als ich in den 80er Jahren von Freunden das Spiel erklärt bekommen hatte, war keine Rede von "und dann stirbt Dein Charakter wahrscheinlich und dann machst Du Dir einfach wieder einen neuen!" Im Gegenteil: Die Erfahrenen und ich überlegten stundenlang, wir bastelten ausgiebig, am Ende hatte ich einen Charakterbogen, in den all meine Wünsche und Vorstellungen meiner Figur eingegangen waren. Ich hatte eine Bindung zu der Figur, die ich auch bei den Mitspielenden wahrnahm, und die half sehr, sich auf das Spiel als Ganzes einzulassen.

Das kann ich etwa genauso unterschreiben. Vor allem, da es ja nicht so war, dass man sich spontan an einem Nachmittag gedacht hat "Was machen wir jetzt?" - "Ah probieren wir mal das hier aus, nennt sich D**", sondern es gab eine oft wochenlange Vorlaufzeit, bis überhaupt erstmal die benötigten Regelbücher bereit lagen und dann hat man sich da eingelesen und da ging das Kopfkino schon los. Entsprechend hatte man schon vor Session 1 gedanklich viele Stunden in seinen Charakter investiert. Entsprechend übel wäre es angekommen, wenn dann der erstbeste hergelaufene Goblin die Abenteurerkarriere sofort beendet hätte.

So war es halt jdf bei denen, bei denen das Konzept "RPG" voll verfangen hat. Gab sicher auch andere, die diesen Zugang nicht hatten, und für die ihr SC nicht mehr war als ein komplizierter Pöppel, und die daher entsprechend unbeeindruckt waren wenn ihr Pöppel geschmissen wurde.
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Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
« Antwort #74 am: 12.06.2023 | 09:27 »
Ah ok, mir war nicht klar dass der Battlemaster jetzt als stark gilt.
Naja stark in Vergleich zu den anderen Fighter Subklassen aus den älteren Büchern, und auch im Vergleich vielen anderen Nicht Castern.

Im großen und ganzen ist er ehr mittelmäßig.

Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%