Autor Thema: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität  (Gelesen 4238 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #75 am: 26.06.2023 | 15:12 »
Ich glaube auch, dass die wenigsten Spieler dauerhaft eine signifikante Marge von Scheitern und Charaktertod haben wollen. "Illusion" der Gefahr ist leider begrifflich sehr nah an Illusionismus/Railroading, was Weltengeist aber glaube ich gar nicht meint. Also es geht gerade nicht darum, dass man ein fieses tödliches System ohne Gnade spielt und es ständig so scheint, als ob die Spieler wieder mal nur ganz knapp dem Verderben entronnen sind, weil der SL hinter seinem Schirm die Würfel gedreht hat.

Sondern worum es geht, ist dies: Es soll ernsthafte Herausforderungen geben, es soll auch nicht andauernd und offensichtlich gemauschelt werden, aber es besteht die Erwartung, dass die Herausforderung so angelegt ist, dass die Spieler sie mit normaler Anstrengung schon schaffen werden. Das Abenteuer soll "schaffbar" sein, und wenn es da irgendwelche Orte oder Akteure gibt, denen die SCs spielmechanisch nicht gewachsen sind, dann soll das hinreichend deutlich gemacht werden. Das System soll zwar ein Zufallselement haben, es soll aber genügend Netze und doppelte Böden geben, dass Würfelpech vielleicht zu Rückschlägen führt oder den SC schlecht aussehen lässt, es aber nur unter sehr extremen Umständen zum Tod eines SCs oder gar TPK kommen kann.

Das ist eigentlich auch ziemlich naheliegend. Wenn man sich PC Games anguckt, dann wollen auch die wenigstens Gamer ein Roguelike auf Ultrahart zocken. Sondern die meisten wollen ein modernes Game mit Tutorial und Speicherpunkten und stellen den Schwierigkeitsgrad dann auf Normal. Natürlich findest du unter denen, die sehr viel online posten, überproportional viele, die (angeblich) Roguelikes auf Ultrahart zocken. Ich meine, da gibt es Typen, die Darkest Dungeon auf der höchsten Schwierigkeit durchgespielt haben. WIE?!!  :o :gasmaskerly:
« Letzte Änderung: 26.06.2023 | 15:15 von Lord Verminaard »
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Offline tartex

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #76 am: 26.06.2023 | 15:57 »
Ich finde die Illusion hier hat sehr viel mit Illusionismus zu tun.

Und es gibt genügend Denkschulen des Rollenspiels, die eben eine Weltdarstellung haben wollen, wo sich die Gefahren nicht danach richten eben schaffbar zu sein, sondern feststehen und die Spieler via ihren Charakteren eben den richtigen Herausforderungsgrad in der Welt selbst suchen müssen, anstatt ihn serviert zu bekommen.
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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #77 am: 26.06.2023 | 16:24 »
Ich finde die Illusion hier hat sehr viel mit Illusionismus zu tun.

Es gibt ja eine ganze Reihe von verschiedenen, produktiven Illusionen, denen man sich im Rollenspiel hingeben kann, sei es Gefahr oder sei es auch die totale Neutralität des Spielleiters / die totale Ergebnisoffenheit.

Zitat
Und es gibt genügend Denkschulen des Rollenspiels, die eben eine Weltdarstellung haben wollen, wo sich die Gefahren nicht danach richten eben schaffbar zu sein, sondern feststehen und die Spieler via ihren Charakteren eben den richtigen Herausforderungsgrad in der Welt selbst suchen müssen, anstatt ihn serviert zu bekommen.

Genau, das ist in meiner Analogie der Roguelikes (angeblich) auf Ultrahart spielende, sehr viel online postende PC Gamer. >;D
« Letzte Änderung: 26.06.2023 | 16:31 von Lord Verminaard »
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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #78 am: 26.06.2023 | 16:38 »
Genau, das ist in meiner Analogie der Roguelikes (angeblich) auf Ultrahart spielende, sehr viel online postende PC Gamer. >;D

Für mich hat das nichts mit Schwierigkeitsgrad zu tun, sondern mit der Glaubwürdigkeit der Spielwelt.

Mein Computerspiel-Äquivalent wäre zu fordern, dass eine Wand verschwindet, wenn man 10x dagegenläuft, weil es wohl klar ist, dass man da durch will. Aber das sind alles OSR-Diskussionen, die man dort nachschlagen kann und hier nicht nochmals neu angefangen werden müssen.
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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #79 am: 26.06.2023 | 17:24 »
Sondern worum es geht, ist dies: Es soll ernsthafte Herausforderungen geben, es soll auch nicht andauernd und offensichtlich gemauschelt werden, aber es besteht die Erwartung, dass die Herausforderung so angelegt ist, dass die Spieler sie mit normaler Anstrengung schon schaffen werden. Das Abenteuer soll "schaffbar" sein, und wenn es da irgendwelche Orte oder Akteure gibt, denen die SCs spielmechanisch nicht gewachsen sind, dann soll das hinreichend deutlich gemacht werden. Das System soll zwar ein Zufallselement haben, es soll aber genügend Netze und doppelte Böden geben, dass Würfelpech vielleicht zu Rückschlägen führt oder den SC schlecht aussehen lässt, es aber nur unter sehr extremen Umständen zum Tod eines SCs oder gar TPK kommen kann.

Siehste, und wenn das diejenigen, deren Präferenz das ist, auch so kommunizieren würden (oder es ihnen wenigstens bewusst wäre), wären wir schon einen großen Schritt weiter. Aber so reflektiert sind halt die wenigsten.
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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #80 am: 26.06.2023 | 17:30 »
Für mich hat das nichts mit Schwierigkeitsgrad zu tun, sondern mit der Glaubwürdigkeit der Spielwelt.

Und die Welt ist natürlich nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad "glaubwürdig", das ist also exakt dasselbe in grün. ::)

Nichtsdestotrotz kann man die Frage der gewünschten SC-Sterberate natürlich mit der der Kampagnenlänge verknüpfen, ohne damit vom eigentlichen Fadenthema abzuweichen -- ich würde sogar sagen, das ist zumindest bis zu einem gewissen Punkt unvermeidlich. Denn irgendwas muß ja gerade lange Kampagnen zusammenhalten, damit sie ihre gewünschte Länge überhaupt erst erreichen, und nach hinreichend viel Charakter-Wechsel-Dich kann das schlecht noch die Kontinuität der SC-Gruppe selbst sein...

Offline Tomas Wanderer

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #81 am: 26.06.2023 | 18:10 »
Wenn die Kampagne die Fortschreibung der Spielwelt entlang der vorbereiteten Situation und den durch Spielfiguren ausgelösten Ereignissen in dieser ist, dann kannst hunderte Figuren führen und zockst noch in der selben Kampagne. Und solange die SL den Ereignissen treu bleibt, ist es egal, wie viele Figuren verenden mögen, sie sind in der neuen Situation aufgehoben.

Offline tartex

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #82 am: 26.06.2023 | 18:23 »
Und die Welt ist natürlich nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad "glaubwürdig", das ist also exakt dasselbe in grün. ::)

Nein. Die Stadtgarde ist z.B. Level 2, wenn die Gruppe auf Level 1 das erste Mal in der Stadt ist, und ist auch noch Level 2, wenn die Gruppe auf Level 18 in der Stadt ist. Da - wie überall - geht Konsistenz vor Herausforderung. (Evtl. würde das Level der Stadtgarde leicht steigen, wenn es dafür gute In-World-Gründe gäbe, aber auf keine Fall würde sie gleichwertig mit den Spielercharakteren mitziehen.)
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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #83 am: 26.06.2023 | 18:49 »
Wenn die Kampagne die Fortschreibung der Spielwelt entlang der vorbereiteten Situation und den durch Spielfiguren ausgelösten Ereignissen in dieser ist, dann kannst hunderte Figuren führen und zockst noch in der selben Kampagne. Und solange die SL den Ereignissen treu bleibt, ist es egal, wie viele Figuren verenden mögen, sie sind in der neuen Situation aufgehoben.

Hm, prinzipiell denkbar. Allerdings sind "Die Spielwelt selbst steht im Mittelpunkt und die Spieler sind austauschbare Touristen"-Ansätze generell nicht so mein Ding -- gerade die Möglichkeit, es auch anders zu machen und persönlicher auf die Spieler und deren Charaktere einzugehen, ist für mich eins der Merkmale, die das Tabletopspiel (im Vergleich und Kontrast z.B. zum MMO) überhaupt interessant machen.

Offline tartex

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #84 am: 26.06.2023 | 19:02 »
Hm, prinzipiell denkbar. Allerdings sind "Die Spielwelt selbst steht im Mittelpunkt und die Spieler sind austauschbare Touristen"-Ansätze generell nicht so mein Ding -- gerade die Möglichkeit, es auch anders zu machen und persönlicher auf die Spieler und deren Charaktere einzugehen, ist für mich eins der Merkmale, die das Tabletopspiel (im Vergleich und Kontrast z.B. zum MMO) überhaupt interessant machen.

Wenn wir die Leute am Tisch abzählen, hast du x Spieler, die jeweils für ihre Charaktere Partei ergreifen. Da muss das der Spielleiter nicht auch noch proaktiv machen - er soll aber auf die Spielervorschläge eingehen!

Wenn denn Spieler natürlich sowieso nur brav der vorgelegten Schnitzeljagd folgen wollen, fährt man mit Illusionismus wahrscheinlich echt besser.

Das ist halt nicht die Art von Spieler, die ich bin, und mit denen ich die besten Runden habe.
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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #85 am: 26.06.2023 | 19:07 »
Wenn wir die Leute am Tisch abzählen, hast du x Spieler, die jeweils für ihre Charaktere Partei ergreifen. Da muss das der Spielleiter nicht auch noch proaktiv machen - er soll aber auf die Spielervorschläge eingehen!

Wenn denn Spieler natürlich sowieso nur brav der vorgelegten Schnitzeljagd folgen wollen, fährt man mit Illusionismus wahrscheinlich echt besser.

Das ist halt nicht die Art von Spieler, die ich bin, und mit denen ich die besten Runden habe.

Interessant. Du zitierst meinen Post, gehst aber dann gar nicht auf ihn ein, sondern argumentierst nur mit dir selbst. Warum? wtf?

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #86 am: 26.06.2023 | 19:13 »
Nein. Die Stadtgarde ist z.B. Level 2, wenn die Gruppe auf Level 1 das erste Mal in der Stadt ist, und ist auch noch Level 2, wenn die Gruppe auf Level 18 in der Stadt ist. Da - wie überall - geht Konsistenz vor Herausforderung. (Evtl. würde das Level der Stadtgarde leicht steigen, wenn es dafür gute In-World-Gründe gäbe, aber auf keine Fall würde sie gleichwertig mit den Spielercharakteren mitziehen.)
Also dass alle Stadtgardisten irgendwie gleich fähig und mit solch superabstrakten Dingen wie Levels ausgestattet sein sollen, zerstört für mich die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt eher. Unsere reale Welt ist auch nicht konsistent. Stadtwachen sind Personen, die sind nun einmal unterschiedlich, auch unterschiedlich fähig. Und warum sollten die Helden nicht auch auf eine Level 18 Stadtwache treffen? Warum leveln nur die SCs und die Spielwelt nicht mit? Das gibt den SCs doch genauso eine Sonderrolle.

Und als nächstes will man mir noch "Gold = XP" als Garant für Glaubwürdigkeit verkaufen.
Nee, tut mir leid, die glaubwürdigsten Runden, die ich gespielt habe, waren Dramarunden, in denen sich die Charaktere verhalten haben wie echte Menschen und nicht wie Spieleravatare vom oD&D-Charakterabreißblock.
(Man möge mir die Überspitzung verzeihen. Ich finde solche Worte wie "Glaubwürdigkeit" sind im Kontext eines Make-Belief-Alles-nur-in-meinem-Kopf-Spiels nun einmal völlig subjektiv.)
« Letzte Änderung: 26.06.2023 | 19:15 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Lord Verminaard

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #87 am: 26.06.2023 | 19:13 »
Mein Computerspiel-Äquivalent wäre zu fordern, dass eine Wand verschwindet, wenn man 10x dagegenläuft, weil es wohl klar ist, dass man da durch will.

*gähn* Wohl kaum das, was ich beschrieben habe, try again. Die Parallele zwischen OSR und Ultrahart-Roguelike ist im Übrigen weniger der Schwierigkeitsgrad, als die Überheblichkeit, mit der ein umständlicher und mühsamer Spielstil als überlegen glorifiziert wird, von einer kleinen aber lauten Minderheit.

@Murphy: Sorry, schade um deinen Thread, er ist jetzt leider tot, weil ab Seite 4 jedes Threads die gleichen Leute wie immer über die gleiche Sache wie immer diskutieren. Ich bin womöglich nicht ganz unschuldig diesmal, aber es wäre auch ohne mein Zutun passiert. ;)
« Letzte Änderung: 26.06.2023 | 19:16 von Lord Verminaard »
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Offline Maarzan

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #88 am: 26.06.2023 | 19:14 »
Hm, prinzipiell denkbar. Allerdings sind "Die Spielwelt selbst steht im Mittelpunkt und die Spieler sind austauschbare Touristen"-Ansätze generell nicht so mein Ding -- gerade die Möglichkeit, es auch anders zu machen und persönlicher auf die Spieler und deren Charaktere einzugehen, ist für mich eins der Merkmale, die das Tabletopspiel (im Vergleich und Kontrast z.B. zum MMO) überhaupt interessant machen.
Was meinst du mit "persönlicher eingehen"?
Und in offenen Spielen sind die SC ja gerade keine Touristen, welche besser nichts ungeplant anfassen sondern Kräfte, welche die Welt recht frei zu ändern versuchen können.
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Offline Jens

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #89 am: 26.06.2023 | 19:19 »
Wenn eine Spielrunde mir kommuniziert, dass sie es gerne ultrahart hätte, dann mache da auch mit. Das letzte Mal war es der Anfang der Borbaradkampagne in DSA3, da habe ich offen gewürfelt und die Gegner so gespielt, dass sie auch gewinnen *wollen*.

Zwei Begegnungen später, nachdem nur noch ein SC übrig war, wurde ich gebeten, das doch wieder zu lassen.

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #90 am: 26.06.2023 | 19:33 »
Wenn eine Spielrunde mir kommuniziert, dass sie es gerne ultrahart hätte, dann mache da auch mit. Das letzte Mal war es der Anfang der Borbaradkampagne in DSA3, da habe ich offen gewürfelt und die Gegner so gespielt, dass sie auch gewinnen *wollen*.

Zwei Begegnungen später, nachdem nur noch ein SC übrig war, wurde ich gebeten, das doch wieder zu lassen.

:headbang: :headbang: :headbang:
(Die G7 ist nun aber auch ein Paradebeispiel für eine Kampagne, bei der es echt schwierig wird, unterwegs noch irgendwie glaubwürdig die SC auszuwechseln...)
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Offline tartex

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #91 am: 27.06.2023 | 09:20 »
Interessant. Du zitierst meinen Post, gehst aber dann gar nicht auf ihn ein, sondern argumentierst nur mit dir selbst. Warum? wtf?

Meiner Ansicht nach bin ich genau auf dich eingegangen. Ich habe dich so gelesen: "es ist die Aufgabe des Spielleiters dafür zu sorgen, dass die Kampagne für die Spieler individualisiert wird." Bzw. sagst du, dass Spielercharaktere beim Primat einer konsistenten Spielwelt nur Touristen ohne Einfluss wären.

Ich sehe das anders, weil ich als Spielleiter den Charakteren eine Welt voller Spielzeug ausbreite. Sie müssen halt selber nach was greifen. Und das Versprechen bei meinem Ansatz ist: wenn ihr euch was aus dem vollen Programm von Spielzeug, was aussucht, habt ihr die Garantie, dass sich das vermeintliche Püppchen nicht in Plastilin oder Sand verwandeln wird, wenn ihr anfangt euch damit die Augen auszukratzen.

Bzw. "Wenn du das imaginäre Skateboard nimmst und damit in die imaginäre Halfpipe willst, kannst du damit auf die imaginäre Fresse fallen." Das es weh tun kann, ist Teil des Abenteuers.

Du willst lieber in der Hüpfburg Skateboard fahren? Die Option steht dir natürlich genauso offen. Dann gehst du halt dorthin, aber eine Halfpipe ist ein Versprechen, die dir garantiert nicht unter den Rollen ausgetauscht wird.
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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #92 am: 27.06.2023 | 10:01 »
Im übrigen finde ich das der vergleich mit Computerrollenspielen etwas hinkt da mir kein Computerrollenspiel einfällt welches das Konzept "One-Shot" abbildet. Viele der Open World Spiele, hauptsächlich der neueren Fraktion tun Kampangen Spiel durchaus in einer Art das es für mich nur noch langweilig ist. Ich meine ich würde schon ziemlich doof schauen wenn ich im Rollenspiel vom SL gesagt bekomme das ich nun nochmal 10 Wölfe todschlagen muss,...

One Shot könnte ich dahingehend eher mit Liferollenspiel verbinden (also so wie ich es kenne) wo es eben einen "Gig" gibt der ein längeres Wochenende dauert und danach,... macht man den nächsten "Gig" - wobei es auch hier durchaus Kampangenspiel gibt (das ich aber selbst nicht gar so sehr erlebt habe mit der Ausnahme das ich mal als angeheuerter NSC einen über lange Jahre hochgespielte SC "erlegt" habe).

Aber eigentlich finde ich sind die 3 varianten des RPG doch weit genug auseinander und das Thema hier doch sehr PnP speziefisch.

Offline Lord Verminaard

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #93 am: 27.06.2023 | 10:16 »
Bzw. "Wenn du das imaginäre Skateboard nimmst und damit in die imaginäre Halfpipe willst, kannst du damit auf die imaginäre Fresse fallen." Das es weh tun kann, ist Teil des Abenteuers.

Du willst lieber in der Hüpfburg Skateboard fahren? Die Option steht dir natürlich genauso offen. Dann gehst du halt dorthin, aber eine Halfpipe ist ein Versprechen, die dir garantiert nicht unter den Rollen ausgetauscht wird.

Modernes Rollenspiel (NICHT Illusionismus): Halfpipe ist gut ausgeschildert, es gibt Helme und Knieschoner, also hin da und Spaß haben.
OSR: Halfpipe ist irgendwo, du musst schon nach ihr suchen, bzw. wenn du zufällig über sie stolperst, dein Skateboard holen und später wiederkommen. Helme und Knieschoner gibt's keine. Wie in der guten, alten Zeit.
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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #94 am: 27.06.2023 | 10:26 »
...OSR: Halfpipe ist irgendwo, du musst schon nach ihr suchen, bzw. wenn du zufällig über sie stolperst, dein Skateboard holen ...

HOLEN? Das wird vererbt, von den Altvorderen des originalen TM Skateboard! Wahlweise selbst gebaut nach Original-Bauplänen! Wer sowas nicht hat, hat auch auf der versteckten Halfpipe nix verloren  >;D

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #95 am: 27.06.2023 | 10:32 »
@tartex: Yep, ich denke, da reden wir wirklich einfach aneinander vorbei. Mein Punkt ist schlicht, daß ich gerade nicht die Spielwelt selbst als "Mittelpunkt" des Spiels sehe -- das liefe in letzter Konsequenz nämlich auf "Ich spiele hier mein Solitär, aber ihr als Spieler dürft natürlich, großzügig, wie ich bin, zu Besuch vorbeischauen" hinaus, und das beißt sich dann doch zu stark mit meinem SL-Selbstverständnis. Die Spielwelt ist also in erster Linie tatsächlich schlicht als Kulisse für die Abenteuer der Spieler und ihrer Charaktere da, und alle Ansprüche an Konsistenz und Glaubwürdigkeit dienen genau und nur dazu, sie für diesen Zweck brauchbar zu machen und zu halten.

Ein Stück weit, denke ich, geht's in den letzten Posts allgemein um die allgemeine Definition von "Kampagne" an sich. Was macht eine Kampagne eigentlich jeweils aus bzw. was genau unterscheidet sie eigentlich von einer Aneinanderreihung von One-Shots? Daß die Spielergruppe zumindest weitgehend dieselbe bleiben sollte, ist beispielsweise für die meisten von uns wahrscheinlich eine notwendige Bedingung, aber allein für sich noch keine hinreichende, denn sonst wäre ja alles, was dieselbe Gruppe zusammen spielt, völlig unabhängig von Setting, System, und Charakteren schon Teil ein und derselben Kampagne. Ist es eine feste Spielwelt? Auch nicht wirklich, denn dieselbe Kampagne kann prinzipiell zwischen verschiedenen davon wechseln beziehungsweise es können ja im selben Setting durchaus mehrere verschiedene Kampagnen gespielt werden (auch von ein und derselben Gruppe). Also, woran machen wir das konkret fest?

Für mich ist das, was einer Antwort am nächsten kommt, im Moment das noch etwas unbefriedigend-wabbelige Konzept "Konsistenz". Eine Kampagne ist eine Reihe von Abenteuern (oder, wenn man sich nicht so am konkreten Begriff des einzelnen "Abenteuers" festbeißen will, dann eben von Spielsitzungen) mit hinreichend vielen verbindenden Elementen, daß sich die Gesamtheit als ein einigermaßen geschlossenes Ganzes anfühlt. Und gerade bei "organisch gewachsenen" Kampagnen bin ich als Klammer eigentlich in erster Linie die Spielercharaktere gewohnt -- eine "Kampagne" ist die Liste der Abenteuer genau der Protagonisten-SC-Gruppe XY, und wenn deren Mitglieder zu oft kommen und gehen, dann fängt das Kampagnenkonzept an sich an zu wackeln. (Bei Kaufkampagnen kann das anders aussehen, denn da habe ich ja als verbindenden Stoff generell auch gleich noch das vorgegebene durchzuackernde Material. Die sind allerdings dadurch auch gleich wieder von vornherein zeitlich begrenzt, denn wenn man damit einmal durch ist, ist man eben durch.)

Natürlich gibt's prinzipiell auch andere Kampagnenansätze -- "The Warren" präsentiert als Idee beispielsweise die Geschichte eines Kaninchenbaus an sich, was dann eine Form von Generationenkampagne wäre --, aber nach allem, was ich über die Rollenspiellandschaft weg vom eigenen Tisch überhaupt weiß, habe ich schon den Eindruck bekommen, daß das SC-gruppenzentrierte Kampagnenkonzept für die meisten gewissermaßen die natürliche Voreinstellung ist und es also im Zweifelsfall eher die Alternativen sind, die extra ausgehandelt werden müssen.

Offline tartex

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« Antwort #96 am: 27.06.2023 | 10:41 »
OSR: Halfpipe ist irgendwo, du musst schon nach ihr suchen, bzw. wenn du zufällig über sie stolperst, dein Skateboard holen und später wiederkommen. Helme und Knieschoner gibt's keine. Wie in der guten, alten Zeit.

Ich leite übrigens dieses Jahrzehnt lange Monster-of-the-Week- und Torg-Eternity-Kampagnen, muss mir also OSR-Schlammschlachten nicht antun, aber du weißt ja, in welchen Foren-Bereich man sich In der Hinsicht austoben kann.  8]

Aber ich bemühe mich bei pbtA-Spielen genauso die Welt konsistent zu halten.
« Letzte Änderung: 27.06.2023 | 10:43 von tartex »
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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #97 am: 27.06.2023 | 10:53 »
Ich leite übrigens dieses Jahrzehnt lange Monster-of-the-Week- und Torg-Eternity-Kampagnen, muss mir also OSR-Schlammschlachten nicht antun

Hatte mich auch schon gewundert, bin diese Phrasen eher von anderen gewohnt. ;)
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« Antwort #98 am: 27.06.2023 | 12:29 »
Hatte mich auch schon gewundert, bin diese Phrasen eher von anderen gewohnt. ;)

Ganz simple und naiv habe ich als (Charakter)Spieler einfach mehr Spass, wenn ich ich nur zu 80% dem Gutdünken des Spielleiters ausgeliefert bin statt zu 100%.

Das Gegenteil von gut ist gutgemeint.

Ich habe einfach wenig Vergnügen an der anmaßenden Haltung mancher Spielleiter, die denken sie wüssten besser was ihre Spieler wollten als wenn man es ihnen als Spieler direkt ins Gesicht sagt.
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Re: Kampagne vs One-shot, Tiefe vs Diversität
« Antwort #99 am: 27.06.2023 | 21:01 »
Sondern worum es geht, ist dies: Es soll ernsthafte Herausforderungen geben, es soll auch nicht andauernd und offensichtlich gemauschelt werden, aber es besteht die Erwartung, dass die Herausforderung so angelegt ist, dass die Spieler sie mit normaler Anstrengung schon schaffen werden. Das Abenteuer soll "schaffbar" sein, und wenn es da irgendwelche Orte oder Akteure gibt, denen die SCs spielmechanisch nicht gewachsen sind, dann soll das hinreichend deutlich gemacht werden. Das System soll zwar ein Zufallselement haben, es soll aber genügend Netze und doppelte Böden geben, dass Würfelpech vielleicht zu Rückschlägen führt oder den SC schlecht aussehen lässt, es aber nur unter sehr extremen Umständen zum Tod eines SCs oder gar TPK kommen kann.

Genau so kann man die von mir angesprochene reale aber sehr niedrige Wahrscheinlichkeit des Charaktertods gut umsetzen  :d
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/