Rollenspiele sind keine Verbrauchsgegenstände. Wenn es einem gefällt ist D&D auch noch nach 20 Jahren spannend. Dem entsprechend müssen neue Rollenspiele Neues liefern.
Und genau das ist doch der Punkt. Es gibt bei den "traditionellen" Rollenspielen kaum noch Verbesserungs- bzw. Veränderungsmöglichkeiten. Eigentlich lässt sich da alles mit 1-2 Hausregeln abdecken. Wir brauchen also eingentlich keine traditionellen Rollenspiele mehr, es gibt schon alles in der Ecke.
Ich spekuliere jetzt mal wild, dass die meisten "unbedarften Deppen" unter den Designern einen Aufguss eben dieser bereits X Mal vorhandenen Spiele machen werden. Bestätigt wird diese Vermutung von den unzähligen Fanatasy-Rollenspielen, die alle irgendwie gleich sind (D&D+Addon). Und wenn noch jemand mit der tollen, neuen und ultra-innovativen Idee eines stufenlosen Rollenspiels kommt (weil das ja noch nie jamend gemacht hat...), muss ich kotzen!
Und die meisten unbedarften Deppen haben eben so tolle Ideen...
Aber gut, jedem sein Rollenspiel. Ich sehe primär 3 Gründe, ein Rollenspiel zu schreiben (die sich überlappen):
1. Kreativer Prozess. Man will einfach mal eins geschrieben haben. Wichtig ist dabei das Schaffen selbst, was hinterher passiert ist egal.
2. Haussystem. Man braucht ein System für den Eigenbedarf. Der eigenen Gruppe gefällt kein herkömmliches System, also muss ein neues her.
3. Veröffentlichung. an will ein System schreiben, das auch andere Leute interessiert. Es soll entweder frei verfügbar (Netz) oder (halb-)kommerziell unter die Leute gebracht werden.
Bei 1. und 2. ist es weniger wichtig, wie das System nachher ist. Wenn man als Designer eine gute Zeit hat, war 1. erfolgreich. Wenn die Gruppe glücklich ist, war 2. erfolgreich (wobei man da immerhin schon ein paar Leute bedenken muss).
Mir ging es mit der Forderung nach mehr Hintergrundwissen beim Systembau um Kategorie 3. Weil mich einfach annervt, dass die Leute 1. machen und dann glauben, das würde außer ihnen irgendwen interessieren!