Autor Thema: [2D20] Threat, Doom, etc. - welchen Sinn macht die SL-Ressource?  (Gelesen 1868 mal)

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Offline Prisma

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Ich lese mich gerade in Star Trek Adventures ein und frage mich warum "Threat" für mich als SL wichtig sein soll.

Threat ist im Prinzip das "Momentum" des SLs. Also Gummipunkte die ich ausgeben kann, um die Würfe der feindlichen NSCs zu verbessern, Verstärkung auftauchen zu lassen oder bestimmte Meta-Effekte - z.B. eine "Complication" - in die Szene einzufügen.

Nun bin ich aber der SL und kann das alles auch ohne Gummipunkte machen. Einfach so. Die NSCs können in einer Anzahl auftauchen die ich frei Schnauze bestimmen kann. Ebenso ihre Kompetenz. Complications kann ich auch einfach so deklarieren... und nicht mal Q könnte mich aufhalten.

Einzig den Wurf zu pushen könnte, je nach Runde, unethisch sein. Aber auch dazu habe ich als SL die de facto die Macht, wenn ich will. Und zwar einfach so.

Was soll ich also mit Threat, wie es in STA heißt oder mit Doom aus Conan 2d20?

Nun habe ich noch keine Spielerfahrung mit 2d20 und kann da vielleicht etwas wichtiges übersehen. Hat jemand diese und kann erhellende Erkenntnisse betreffend der SL-Ressource teilen?



Weitere Überlegungen:
- Threat macht nur als Momentum-Spender für die Spieler einen Sinn: Wenn die Spieler kein Momentum zur Verfügung haben oder keines ausgeben wollen, aber dennoch Momentum nutzen möchten. Dann können sie rules-as-written einfach Threat generieren. Allerdings sind die Möglichkeiten der Spieler Momentum zu erhalten schon sehr großzügig - zumindest liest es sich so. Also ist das vielleicht gar nicht nötig. Außerdem, wieso sollte den Spielern absolut immer eine Gummipunktressource zur Verfügung stehen? Das senkt den Wert von Momentum.

- Prinzipiell gefällt mir die Idee, dass man die Steigerung der allgemeine Gefahr spielmechanisch abbilden möchte. Aber das ist doch sowieso immer gegeben. Warum brauche ich als SL dafür eine Gummipunktmechanik? Vielleicht ist der Gedanke dieser, dass die Spieler wissentlich in den Threat-Pool einzahl und dies als Risiko ansehen und Spannung entstehen soll, weil sie denken "ui... das wird uns fertigmachen, aber ich nehm den Punkt trotzdem". Doch das geht auch so. "Ich haue dem Klingonen auf die Fresse" funktioniert sehr gut um die Gefahr im Raum zu steigen, ganz ohne Threat zu produzieren. "Ich haue dem Klingonen besonders gut auf die Fresse und nutze Threat für extra Würfel." Dann kommt eben ein weiterer Klingone in den Raum und beteiligt sich am Kampf (Threat-Einsatz des SLs). Aber das kann ich als SL wiederrum auch einfach so entscheiden.

- Ich glaube, bei Dishonored ist eine Meta-Ressource am Ende der Session dafür verantwortlich, wieviel chaotischer die Spielwelt wird. (Wer das PC-Spiel gespielt hat, dem ist diese Mechanik bekannt.) Aber auch hier können die Spieler dies automatisch mit ihren Handlungen herstellen, in dem sie ganz klassisch Leute töten anstatt sie nur zu besiegen, für Chaos und Elend sorgen, etc. Eine Meta-Ressourse ist nicht wirklich erforderlich.

- Threat, etc. fühlt sich für mich wie eine Brettspielmechanik an, bei dem der SL kein echter SL sein soll, sondern ein Mitspieler mit etwas höheren Spielrechten. Oder aber die Designer bei Modiphius folgen einer Doktrin bei der sie den SL als Gegner der Spieler ansehen, bzw. Spieler und SL in einer Art kompetitiven Verhältnis stehen und es gilt dem SL Grenzen zu setzen. (Beides halte ich für ein Rollenspiel für nicht sinnvoll.)
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Offline Xemides

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Hallo Prisma,

natürlich kannst du das als SL in jedem System frei Schnauze entscheiden.

STA und die anderen 2D20-Systeme wollen es halt geregelt haben.

Das ist ja auch nicht unbedingt ne neue Erfindung, auch die YZE kennt ja zum Beispiel bei Coreolis was ähnliches.

Die Systeme setzen halt auf Regelung und Berechenbarkeit statt auf "Willkür".



Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Leonidas

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Also, in meiner Runde (A!C) könnte ich Complications nicht einfach so deklarieren, ohne dass mir die Spielrunde zerbröseln würde.
 
„Klar bekommst du mit deinem absolut erfolgreichen Wurf das Schloss auf, aber dabei zerbricht dein Dietrich“, sowas ginge bei uns nicht mit bloßer willkürlicher SL-Ansage durch. Und genau an der Stelle kommt dann eben Threat ins Spiel.

Complications und NSC-Bonuswürfel, für was anderes benutze ich Threat kaum, dafür dann aber auch mit Freude.

Offline Ludovico

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Ich denke, das Thema gehört in den allgemeinen Teil des Forums. Wie Xemides schrieb, haben auch andere Spiele diese Mechanik.

Insgesamt bietet die Mechanik einige Vorteile ggü ad hoc-Anpassungen:
a) Es ist berechenbar. Gerade bei Anpassungen von Encounter ad hoc fehlt eine Guideline, die es ermöglicht, die Schwierigkeit gezielt auf das richtige Niveau zu heben oder zu senken. Der SL ist auf sein Bauchgefühl und seine Erfahrung angewiesen.
Und das kann in die Hose gehen.
b) Die Spieler können durch ihr Spiel umgehen, dass die Encounter schwieriger werden. Oder aber sie können es sich auch schwieriger gestalten.
c) Bei Dishonored bietet die Meta-Ressource eine objektive Messung für den SL, der ansonsten ja auch nur auf seine (subjektive) Sichtweise zurückgreifen kann, um die Runde zu bewerten.

Offline Prisma

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(Hinweis: Mir geht es übrigens nicht darum Threat schlecht zu reden oder sowas. Ich will die Mechanik verstehen und sie für meine Anwendung bewerten können.)

"Willkür" ist ja das böse Wort.  Das Dietrichbeispiel wäre auch in meinem Verständnis unethisch. Ist Threat dann eine Währung mit dem sich der SL "unethische", oder besonders fiese Entscheidungen kaufen kann? Das würde Sinn machen und Threat als Gefahr und Risiko aufwerten. (Gul Dukats Spieler hat dem SL jede Menge Threat zugespielt. Der SL lässt daraufhin Dukats Tochter Ziyal von Damar bei der Evakuierung von DS9 erschießen. Eine besonders fiese Aktion, die Dukat in den Wahnsinn treibt. Noch schlimmer: Ein weiterer Threat-Einsatz und Dukat glaubt wahnhaft, Sisko sei daran schuld.)

Xemides und Ludovico, ihr habt Berechenbarkeit erwähnt. Die Spieler wissen aber doch gar nicht was sie erwartet, also wie "schlimm" es ohnehin wird. Mit Threat-Einsatz wissen sie nur dass es "noch schlimmer" werden kann. Aber sie haben keinen Maßstab. Wo ist die Berechenbarkeit?

Ludovicos Punkt b) ist zwar valide, aber dies lässt sich doch auch so in jedem Spiel gestalten. "Sag deinen Freunden, wir warten auf sie im Saloon." "Ich schalte die Sicherheitsvorkehrungen des Holodecks grundsätzlich aus, wenn ich Kampfsimulationen durchführe." "Phaser? Benutze ich nie, nur Bathlet oder Fäuste!"

zu Punkt c)
Ich denke, dass lässt sich schon objektiv bewerten: Wieviel Mayhem haben die SC hinterlassen? Daran kann bewertet werden, wie im PC-Spiel halt. Aber grundsätzlich passt es, es ist eine Regelmechanik die funktioniert (zu mindest von meinem Leseverständnis her - habe Dishonored 2d20 noch nicht gespielt).
Strenggenommen, könnte man Threat auch weglassen, oder? Oder würde das System dann nicht mehr funktionieren?
« Letzte Änderung: 13.07.2023 | 22:31 von Prisma »
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Offline Ludovico

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Threat ist generell eine Form von Gummipunkt, welche der SL nutzt, um das Spiel fordernder zu gestalten.

Es ist halt eine Alternative zu der bisherigen Willkür, die sonst genutzt wird.

Die Einsatzmöglichkeiten von Threat sind auch begrenzt.

Was die Berechenbarkeit angeht, so sehen die Spieler halt, wenn der SL Threat ausgibt. Sie können entsprechend nachvollziehen, dass die Herausforderung eine Schippe schwerer wird. Und sie können auch sehen, wie viel Threat der SL noch im Pool hat.
Daraus ergibt sich eine ganz andere Situation als bei der sonstigen Willkür (neutral gelesen), welche ja quasi dem SL als unerschöpfliche Ressource zur Verfügung steht.

Zu b) so können Spieler das durchaus von sich aus machen. Aber hier werden sie noch ermutigt. Sie haben eine gewisse Möglichkeit, das Spiel mitzusteuern, zumal sie halt auch Einfluss auf die Höhe des Threat-Pools haben.

c) Mit welcher Ressource willst Du denn messen? Es ist halt am Einfachsten zu sagen "So viele Chips habe ich noch im Pool, also wird die Situation um einiges chaotischer."
Da der SL auch noch selbst entscheidet, ob er Threat ausgibt, hat er hier die Möglichkeit auch weiterhin zu entscheiden, wie die Langzeitfolgen aussehen.

Und klar! Du kannst Threat weglassen und auch Entschlossenheit, so wie Gummipunkte generell.
Hat halt alles Vor-und Nachteile.

Offline Colgrevance

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Ich habe Conan, Dishonored und Infinity gespielt und finde die Threat-Mechanik überflüssig (das gilt auch z. B. Coriolis). Was für mich dagegen spricht:

  • Ressourcenverwaltung mag ich generell nicht so gerne, und gerade als SL möchte ich möglichst wenig nachhalten müssen.
  • Das Argument, dass damit die SL-Willkür eingeschränkt wird, überzeugt mich nicht - wann, wie viel und meist auch wofür ich Threat ausgebe, ist in meinen Augen nicht weniger willkürlich, als wenn ich die Entscheidung aus einem Würfelwurf (z. B. bei einem Patzer) oder der Spielsituation ableite.
  • Der visuelle Hinweis auf den aktuellen Bedrohungsgrad (und damit z. T. auch die Berechenbarkeit) ist zwar ganz nett, funktioniert aber mit Clocks o. ä. mindestens genauso gut.
  • Und letztlich kann das auch ein Gefühl von "SL gegen Spieler" fördern, das ich für die meisten Rollenspielrunden wenig hilfreich finde.

Ich kann mir vorstellen, dass Threat ganz nett ist, wenn man als SL auch gerne eigene Mechaniken, Minispiele o. ä. hat, in denen man dann auch mal System Mastery erwerben kann. Und für Neulinge könnte es evtl. beim Balancing hilfreich sein, wobei ich da gerade bei Conan und Infinity andere Baustellen sehe - keine Ahnung, wie Star Trek Adventures da aufgestellt ist.

Offline Camouflage

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  • Das Argument, dass damit die SL-Willkür eingeschränkt wird, überzeugt mich nicht - wann, wie viel und meist auch wofür ich Threat ausgebe, ist in meinen Augen nicht weniger willkürlich, als wenn ich die Entscheidung aus einem Würfelwurf (z. B. bei einem Patzer) oder der Spielsituation ableite.
Patzer haben ihre eigene Problematik: Negative Konsequenzen und Eskalationen werden daran gekoppelt, dass der Spieler mit seiner Aktion sowieso schon gescheitert ist. Es ist also quasi ein regeltechnisches Nachtreten.
Klar kann  man als SL eben auch wie weiter oben angemerkt einfach bestimmen, dass z.B. der Dietrich auch gelungener Probe abbricht. Das wäre aber eine Form von Spielleiterwillkür, die bei den allermeisten Spieler nicht gut ankommt, weil es im Endeffekt das Würfeln komplett entwertet ("Wenn dem SL das Ergebnis nicht passt, macht er das einfach wieder zunichte").

Die verschiedenen Mechanismen von 2D20 oder auch MYZ (und in einem geringeren Mass auch Dinge wie legendary actions/resistence by D&D) sind dazu da, dem SL solche Optionen an die Hand zu geben, ohne dass es gleich den kompletten Sinn des Regelsystems in Frage stellt, eben weil es Teil der Regeln ist. Der SL hat einen bestimmten Vorrat an "Murphy meldet sich zu Wort"-Jokern, den er benutzen kann, als klar definiertes Werkzeug um Spannung erzeugen zu können.  Und wenn die SCs dann noch "ihr Glück herausfordern" oder "sich zu weit aus dem Fenster lehnen", dann bekommt der SL die Option für weitere Konsequenzen mit in die Hand, ohne dass es in die "der SL ignoriert die Regeln, weils für die Spieler grad zu gut läuft"-Schiene abgleitet.
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
- Book of Del, Chapter 6, The Book of Retcon

Offline Leonidas

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Ich sehe Thread letztlich als nützliches Werkzeug, um die Über-Spielfiguren durch Komplikationen bei eigentlich gelungenen Würfen ins Stolpern, aber nicht zu Fall zu bringen. Idealerweise führt das zu kreativen Umwegen und einer im positiven Sinne chaotischen Pulp-Story.

So hyperkompetent, wie die typischen 2d20-Spielfiguren innerhalb des übrigen Spielsystems sind, ergibt sich das kreative Chaos m.E.n nicht aus den Würfeln allein.

Klar geht das ggf auch mit anderen SL-Werkzeugen,  „Thread“ funktioniert aber halt auch ziemlich gut.

Offline nobody@home

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Patzer haben ihre eigene Problematik: Negative Konsequenzen und Eskalationen werden daran gekoppelt, dass der Spieler mit seiner Aktion sowieso schon gescheitert ist. Es ist also quasi ein regeltechnisches Nachtreten.
Klar kann  man als SL eben auch wie weiter oben angemerkt einfach bestimmen, dass z.B. der Dietrich auch gelungener Probe abbricht. Das wäre aber eine Form von Spielleiterwillkür, die bei den allermeisten Spieler nicht gut ankommt, weil es im Endeffekt das Würfeln komplett entwertet ("Wenn dem SL das Ergebnis nicht passt, macht er das einfach wieder zunichte").

Die verschiedenen Mechanismen von 2D20 oder auch MYZ (und in einem geringeren Mass auch Dinge wie legendary actions/resistence by D&D) sind dazu da, dem SL solche Optionen an die Hand zu geben, ohne dass es gleich den kompletten Sinn des Regelsystems in Frage stellt, eben weil es Teil der Regeln ist. Der SL hat einen bestimmten Vorrat an "Murphy meldet sich zu Wort"-Jokern, den er benutzen kann, als klar definiertes Werkzeug um Spannung erzeugen zu können.  Und wenn die SCs dann noch "ihr Glück herausfordern" oder "sich zu weit aus dem Fenster lehnen", dann bekommt der SL die Option für weitere Konsequenzen mit in die Hand, ohne dass es in die "der SL ignoriert die Regeln, weils für die Spieler grad zu gut läuft"-Schiene abgleitet.

Ich denke auch, daß es darauf hinausläuft.

Denn, konsequent zu Ende gedacht: wozu braucht die SL überhaupt irgendwelche Regeln? Die könnte sich doch genausogut auch gleich beispielsweise aus den Fingern saugen, wann und wie hart die NSC-Gegner jetzt von einer Runde zur nächsten treffen sollen, also könnte man bei denen doch eigentlich auf die Angabe entsprechder Spielwerte komplett verzichten und den eingesparten Platz für andere Dinge nutzen...nur, das wäre dann eben schon nicht mehr bloß Willkür alleine, sondern für die SL auch gleich noch der komplette Blindflug obendrein.

Offline Marduk

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Es ist ja auch so: nicht jedes Spiel ist für jeden. Es gibt halt SL, die da gerne einen gewissen Rahmen habe. Für diese sind Thread usw wunderbar geeignet. Für SL, die eh alles nach Gusto entscheiden (um mal ein anderes Extrem zu haben) halt eher nicht.
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Offline aikar

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Ich bin das erste mal beim Cypher-System (Numenerá) auf solche SL-Bennies gestoßen und hatte damals den selben Gedankengang.
Ich bin aber inzwischen dazu übergegangen es folgendermaßen zu handhaben:

Bei allem was der SL frei Schnauze entscheidet, sollten die Spieler:innen die Option haben, es zu erfahren und Gegenmaßnahmen zu setzen.
SL-Bennies regeln "Spielleiterwillkür" und machen sie akzeptabler, wobei die Spieler:innen dem durch das "Erzeugen" der Punkte zustimmen oder je nach System für den SL-Eingriff ausgeglichen werden, indem sie selbst Punkte kriegen.

Beispiel:
Im Raum ist eine Falle. => Das entscheide ich als SL einfach so, die Spieler haben aber die Möglichkeit die Falle zu entdecken.
Der Boden gibt plötzlich unter der Gruppe nach und schickt einen Teil davon in ein anderes Stockwerk ohne dass die Gruppe das verhindern kann (einfach weil ich als SL finde dass die Situation dadurch spannender wird) => Da gebe ich SL-Bennies aus (wenn das System so einen Mechanismus umfasst).

Das Dietrichbeispiel wäre auch in meinem Verständnis unethisch. Ist Threat dann eine Währung mit dem sich der SL "unethische", oder besonders fiese Entscheidungen kaufen kann?
Ja, genau das. Wobei ich unethisch hier das falsche Wort finde aber wir meinen glaube ich das selbe.

Es macht auch zusätzlichen Druck/Spannung bei den Spieler:innen, weil sie sehen: Der Stapel wächst immer mehr an, irgendwann wird das Probleme machen.
« Letzte Änderung: 14.07.2023 | 11:01 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Colgrevance

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Denn, konsequent zu Ende gedacht: wozu braucht die SL überhaupt irgendwelche Regeln? Die könnte sich doch genausogut auch gleich beispielsweise aus den Fingern saugen, wann und wie hart die NSC-Gegner jetzt von einer Runde zur nächsten treffen sollen, also könnte man bei denen doch eigentlich auf die Angabe entsprechder Spielwerte komplett verzichten und den eingesparten Platz für andere Dinge nutzen...nur, das wäre dann eben schon nicht mehr bloß Willkür alleine, sondern für die SL auch gleich noch der komplette Blindflug obendrein.

Eine Hauptfunktion von Regeln ist für mich, Spannung und Abwechslung zu erzeugen, da der Ausgang einer Aktion nicht vorhersehbar ist, wenn ich würfele (o.ä.). Und sie ermöglichen häufig auch System Mastery und damit das Erleben von Selbstwirksamkeit - was für viele meiner Erfahrung nach ein nicht unerheblicher Spaßfaktor im Spiel ist. Eine Reduktion von SL-Willkür sehe ich höchstens als Nebenfunktion von Regeln, da in einer Rollenspielrunde m. E. ohnehin der Gedanke der Kooperation und Vertrauen im Vordergrund stehen sollte. Insofern kann ich da deiner Argumentation nicht folgen.

Threat setzt vor allem an dieser für mich nebensächlichen Funktion von Regeln an, daher erscheint mir das höchstens in Ausnahmesituationen als eine förderliche Mechanik. Aber wer die Einflussmöglichkeiten der SL lieber explizit verregelt sieht, kommt damit sicher gut zurecht - mir geht das zu sehr in Richtung Brettspiele, wo die Handlungsmöglichkeiten aller Akteure komplett verregelt, aber demensprechend auch stark limitiert sind.

Offline Colgrevance

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Patzer haben ihre eigene Problematik: Negative Konsequenzen und Eskalationen werden daran gekoppelt, dass der Spieler mit seiner Aktion sowieso schon gescheitert ist. Es ist also quasi ein regeltechnisches Nachtreten.
Klar kann  man als SL eben auch wie weiter oben angemerkt einfach bestimmen, dass z.B. der Dietrich auch gelungener Probe abbricht. Das wäre aber eine Form von Spielleiterwillkür, die bei den allermeisten Spieler nicht gut ankommt, weil es im Endeffekt das Würfeln komplett entwertet ("Wenn dem SL das Ergebnis nicht passt, macht er das einfach wieder zunichte").

Das mit dem Patzer halte ich für eine individuelle Geschmackssache: Ich perönlich finde es aber viel fairer, nach einem seltenen, zufälligen Wurf zu sagen "da hatte ich halt Pech, dass der Dietrich auch noch abgebrochen ist!", als wenn der SL das aus heiterem Himmel machen kann, nur weil er halt vor zwei Stunden mal viel Threat eingesammelt hat.

Ich sehe daher nicht, dass Threat o. ä. wirklich als unfair empfundene Willkür (weitestgehend) verhindert - ich kann als SL auch mit dieser Mechanik eine Probe entwerten, ich muss halt nur eine Metaressource dafür ausgeben. Durch die Begrenzung der Ressourcen wird hier höchstens die Häufigkeit der Willkür etwas abgemildert, aber das sehe ich nicht als ausreichend großen Vorteil.
« Letzte Änderung: 14.07.2023 | 12:07 von Colgrevance »

Offline ComStar

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Vielleicht habe ich das Ganze ja auch falsch verstanden, aber bei einem Patzer (Complication) geht es doch genau darum, dass die SL sich einen passenden Ausgang für die kläglich gescheitert Probe einfallen lassen kann/soll oder, falls ad hoc nichts passendes einfällt, stattdessen Threat anzusammeln kann, den sie später einsetzten kann.

Ein Beispiel, um das das Ganze vielleicht etwas besser zu verdeutlichen könnte eine diplomatische Mission sein. Der Versuch die gegnerische Partei zu überzeugen scheitert mit einem Patzer. Es könnte eine sofortige Komplikationen bewirken, nämlich dass der Diplomat der Gegenseite droht die Verhandlungen sofort abzubrechen, weil er sich aufs tiefste beleidigt fühlt. Oder die SL könnte den Threat stattdessen bunkern und beispielsweise zu einem späteren Zeitpunkt einsetzen, um die Dinge zu verkomplizieren, weil der Diplomat die Angelegenheit zwar vielleicht nicht sofort eskalieren lässt, aber eben auch nicht auf sich beruhen lässt, sondern seine Rache plant und eine Eskalation zum späteren Zeitpunkt vorbereitet.
Vielleicht beordert er ja auch schon mal vorsorglich Verstärkung in Position, falls die Verhandlungen endgültig scheitern und es zu einem bewaffneten Konflikt kommt.

Natürlich kann die SL das alles auch willkürlich entscheiden, aber Threat soll dabei narrativ unterstützen.
« Letzte Änderung: 14.07.2023 | 12:18 von ComStar »

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Eine Hauptfunktion von Regeln ist für mich, Spannung und Abwechslung zu erzeugen, da der Ausgang einer Aktion nicht vorhersehbar ist, wenn ich würfele (o.ä.). Und sie ermöglichen häufig auch System Mastery und damit das Erleben von Selbstwirksamkeit - was für viele meiner Erfahrung nach ein nicht unerheblicher Spaßfaktor im Spiel ist. Eine Reduktion von SL-Willkür sehe ich höchstens als Nebenfunktion von Regeln, da in einer Rollenspielrunde m. E. ohnehin der Gedanke der Kooperation und Vertrauen im Vordergrund stehen sollte. Insofern kann ich da deiner Argumentation nicht folgen.

Liegt wohl daran, daß du dich zu sehr am Begriff "Willkür" alleine festbeißt und dabei übersiehst, daß die Regeln halt auch der SL Anhaltspunkte und Richtlinien zur Wahrnehmung ihrer Aufgabe bieten. Denn eine SL, die tatsächlich völlig ohne so etwas (also auch ohne Würfel und Werte) alles im Spiel rein frei Schnauze regelt? Ist mir bis heute nicht untergekommen und gibt's wahrscheinlich auch nur im Reich der Fabel.

Offline Colgrevance

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Liegt wohl daran, daß du dich zu sehr am Begriff "Willkür" alleine festbeißt und dabei übersiehst, daß die Regeln halt auch der SL Anhaltspunkte und Richtlinien zur Wahrnehmung ihrer Aufgabe bieten. Denn eine SL, die tatsächlich völlig ohne so etwas (also auch ohne Würfel und Werte) alles im Spiel rein frei Schnauze regelt? Ist mir bis heute nicht untergekommen und gibt's wahrscheinlich auch nur im Reich der Fabel.

Jetzt kann ich deiner Argumentation nicht mehr folgen: Du hast gefragt, wozu eine SL überhaupt Regeln braucht, und ich habe dir Beispiele genannt, die mit Threat oder einer ähnlichen Metaressource nichts zu tun haben. Damit wollte ich zeigen, dass es nicht zielführend ist, gleich Regeln an sich infrage zu stellen, nur weil man eine spezielle Funktion als überflüssig ansieht. Offenbar wolltest du auf etwas anderes hinaus; das müsstest du mir aber bitte nochmal genauer erläutern.
« Letzte Änderung: 14.07.2023 | 12:39 von Colgrevance »

Offline Ludovico

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Ich versuche mal festzuhalten, was ich hier nun rauslese an Essenz:

Vorteile von Gummipunkten für SL:
a) Hilft der Berechenbarkeit bei der Anpassung von Encountern
b) Hilft Spielweisen zu beeinflussen
c) Bietet Transparenz für Spieler und SL

Nachteile:
a) Kann das Verhältnis zwischen SL und Spielern negativ beeinträchtigen
b) Wirkt brettspielig
c) Bei entsprechender Erfahrung unnötig für SL

Offline nobody@home

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Jetzt kann ich deiner Argumentation nicht mehr folgen: Du hast gefragt, wozu eine SL überhaupt Regeln braucht, und ich habe dir Beispiele genannt, die mit Threat oder einer ähnlichen Metaressource nichts zu tun haben. Damit wollte ich zeigen, dass es nicht zielführend ist, gleich Regeln an sich infrage zu stellen, nur weil man eine spezielle Funktion als überflüssig ansieht. Offenbar wolltest du auf etwas anderes hinaus; das müsstest du mir aber bitte nochmal genauer erläutern.

Na, um was, wenn nicht das Infragestellen von Regeln, geht's denn hier deiner Meinung nach sonst?

Offline Marduk

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Ich versuche mal festzuhalten, was ich hier nun rauslese an Essenz:

Vorteile von Gummipunkten für SL:
a) Hilft der Berechenbarkeit bei der Anpassung von Encountern
b) Hilft Spielweisen zu beeinflussen
c) Bietet Transparenz für Spieler und SL

Nachteile:
a) Kann das Verhältnis zwischen SL und Spielern negativ beeinträchtigen
b) Wirkt brettspielig
c) Bei entsprechender Erfahrung unnötig für SL

Ich denke, ein weiterer potentieller Vorteil (den man unter dem einen oder anderen obigen Punkt eventuell mitverbuchen mag, "Spielweise beeinflussen" etwa ist ja ein recht dehnbarer Begriff) besteht einfach darin, der SL ein Hilfsmittel zum spontanen Improvisieren auch innerhalb eines sonst eigentlich schon "fest vorgeplanten" Abenteuers wie beispielsweise eines Kaufszenarios zu geben, wo es in zumindest manchen Spielerkreisen ja gerne mal einigermaßen verpönt ist, Dinge wie spontane Komplikationen, plötzlich eintreffende Verstärkung für den Gegner und dergleichen mehr ohne entsprechenden "offiziellen" Regelanstrich herbeihandzuwedeln. Nicht zu vergessen, daß die bloße Existenz solcher SL-Ressourcen als schon Erinnerungsstütze dafür dienen kann, daß so etwas erstens überhaupt denkbar und zweitens von Seiten der Designer her auch ausdrücklich erlaubt und vorgesehen ist...

Offline Leonidas

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Das mit dem Patzer halte ich für eine individuelle Geschmackssache: Ich perönlich finde es aber viel fairer, nach einem seltenen, zufälligen Wurf zu sagen "da hatte ich halt Pech, dass der Dietrich auch noch abgebrochen ist!", als wenn der SL das aus heiterem Himmel machen kann, nur weil er halt vor zwei Stunden mal viel Threat eingesammelt hat.

Ich sehe daher nicht, dass Threat o. ä. wirklich als unfair empfundene Willkür (weitestgehend) verhindert - ich kann als SL auch mit dieser Mechanik eine Probe entwerten, ich muss halt nur eine Metaressource dafür ausgeben. Durch die Begrenzung der Ressourcen wird hier höchstens die Häufigkeit der Willkür etwas abgemildert, aber das sehe ich nicht als ausreichend großen Vorteil.

Die Probe wird durch die Komplikation ja gerade nicht entwertet, denn das beabsichtigte Ergebnis wird ja erreicht, z.B. ist das Schloss offen. Durch die Komplikation wird nur aus dem „ja“ ein „ja, aber“.

Für mich persönlich ist „ja, aber“ das beste, weil interessanteste Würfelergebnis, denn aus dem „aber“, bzw. dem Weiterspinnen des „aber“, kann sich eine unerwartete Wendung der Story ergeben und zugleich die Spielfigur das erreichen, was sie wollte.

Es gibt ja auch ein paar Spielsysteme, die dieses „ja, aber“-Ergebnis gezielt ansteuern. GeneSys z.B.

2d20 macht es halt mit einer Mischung auf Zufall (Komplikation erwürfet) und verregeltem SL-Emessen (Thread ausgeben). Das ist natürlich wie alles Geschmackssache. Aber funktionieren tut es.

Offline Colgrevance

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Na, um was, wenn nicht das Infragestellen von Regeln, geht's denn hier deiner Meinung nach sonst?

Es geht hier um eine bestimmte Regel: "welchen Sinn macht die SL-Ressouce" [=Threat]; diese infrage zu stellen, ist in meinen Augen ein anderes Thema, als Regeln komplett oder an sich infrage zu stellen. Deine Argumentation liest sich für mich: Wenn ich die Threat-Regeln infrage stelle, kann ich auch gleich alle Regeln infrage stellen. Joah, ok, kann man machen, aber das geht m. E. so sehr am Thema vorbei, dass ich mir relativ sicher bin, da etwas falsch verstanden zu haben. Aus deinen Ausführungen kann ich das leider nicht ablesen. :'(

Aber ich habe langsam eh den Verdacht, dass unsere Diskussion zu weit vom eigentlichen Thema wegführt - Hinterfragen von Prämissen und Wechsel auf die Metaebene sind nicht immer zielführend...

Offline Ludovico

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Genau das seh ich halt nicht so. Threat kann auch für eine erfahrene SL was tolles sein.

Guckst Du! Kannst Du nutzen, brauchst es aber nicht.  ;D

Und ich find es ja auch gut.

Offline Colgrevance

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Die Probe wird durch die Komplikation ja gerade nicht entwertet, denn das beabsichtigte Ergebnis wird ja erreicht, z.B. ist das Schloss offen. Durch die Komplikation wird nur aus dem „ja“ ein „ja, aber“.

Das ist mir bewusst; das Beispiel dazu stammt nicht von mir.. Ich bereue, den Begriff "Patzer" oben eingeführt zu haben - ich meinte damit ausdrücklich nicht die Complications i. S. v. 2d20...

Mein Argument lautet: lch kann ein Probenergebnis als SL immer entwerten; bei 2d20 ist es halt nur ein kleines bisschen schwieriger, weil ich da noch Threat dazu brauche (was aber meiner Spielerfahrung nach keine allzu große Hürde ist; ymmv). Als Schutz vor Willkür ist diese Mechanik daher m. E. überbewertet.