Das mit dem Patzer halte ich für eine individuelle Geschmackssache: Ich perönlich finde es aber viel fairer, nach einem seltenen, zufälligen Wurf zu sagen "da hatte ich halt Pech, dass der Dietrich auch noch abgebrochen ist!", als wenn der SL das aus heiterem Himmel machen kann, nur weil er halt vor zwei Stunden mal viel Threat eingesammelt hat.
Da sind wir bei unterschiedlichen Spielstilen. SL-Punkte kommen genauso wie Spieler-Bennies aus der erzählerischen Ecke, da geht es um Erzählrechte, nicht um Interpretation des Zufalls.
Ich als Spieler möchte in einer Situation mehr Kontrolle über die Situation haben, also nehme ich mir Extrawürfel und bezahle sie mit Thread. Dadurch gebe ich der SL bewusst die Möglichkeit/Erlaubnis, mir später Kontrolle über die Situation zu nehmen.
Bei Numenera/Cypher System läuft es umgekehrt. Ich mache als SL einen Spielleiter-Eingriff, dafür erhalten die Spieler:innen einen Punkt, den sie später nutzen können um sich Proben zu erleichtern oder den Charakter zu verbessern.
Diese Herangehensweise impliziert schon einen Gedanken von Player Empowerment, der im klassischen System des unparteiischen Würfels und "unparteiischen", allmächtigen SL gar nicht vorkommt. Es gibt den Spieler:innen Macht über die Geschichte bzw. entschädigt sie, wenn ihnen diese Macht genommen wird.
Am deutlichsten sieht man das im Punktefluss von FATE. 2D20, Cypher System, YZE und andere haben diesen Ansatz in etwas klassischere Rollenspiele transplantiert.
Das gefällt sicher nicht jedem und für OSR-Fans ist es wahrscheinlich ein völliges Unding. Ich mag es gern.
Ich versuche mal festzuhalten, was ich hier nun rauslese an Essenz:
Vorteile von Gummipunkten für SL:
a) Hilft der Berechenbarkeit bei der Anpassung von Encountern
b) Hilft Spielweisen zu beeinflussen
c) Bietet Transparenz für Spieler und SL
Nachteile:
a) Kann das Verhältnis zwischen SL und Spielern negativ beeinträchtigen
b) Wirkt brettspielig
c) Bei entsprechender Erfahrung unnötig für SL
Sehe ich z.T. stark anders. Gerade bei den Nachteilen sogar gegenteilig.
Es verbessert das Verhältnis zwischen SL und Spielern, weil wie gesagt Spieler für ansonsten "willkürliche" SL-Entscheidungen entschädigt werden und das Unzufriedenheit mindert. Es ist eben nicht brettspielig, sondern erzählerisch. Es hat nichts mit der Erfahrung des SL zu tun, sondern ist eine andere Herangehensweise zu Leiten. Ich habe schon über 15 Jahre geleitet, bevor ich mit dem Konzept in Berührung gekommen bin. Ich brauche es nicht immer, aber in manchen Systemen macht es schon Sinn.
Noch ein Punkt aus der Erzählecke: Es fördert eine Dramakurve. Die Spieler erleichtern sich Proben indem sie Thread verwenden (Entspannung), was sich dann zwangsläufig in Höhepunkten und Druck entladen wird, wenn der SL sie einsetzt.