Autor Thema: Aspekte mit unterschiedlicher Stärke und Dauer?  (Gelesen 1217 mal)

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Offline Karpfen

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Hallo allerseits,

ich habe mal eine Frage, weil ich hier nicht weiterkomme. Vielleicht hat ja jemand Erfahrungen, Ideen oder weiterführende Hinweise dazu. Oder findet es ganz allgemein interessant, sich dazu auszutauschen.

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Hintergrund unserer Spielgruppe:
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Wir spielen in unserer Spielgruppe Fate in meinen Augen ziemlich "unnarrativ" und eher "klassisch" (wie z.B. DSA). Ich habe auch noch nie sehr narrativ und/oder improvisatorisch Rollenspiel gespielt.
Ich mag Fate aber auch "unnarativ" als relativ regelleichtes System. Da es nicht direkt was mit der mich interessierenden Fragestellung zu tun hat, lasse ich es eine genauere Beschreibung oder Begründung erstmal.

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Fragestellung:
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Mich stört etwas, dass "Create an Advantage" spielmechanisch immer dasselbe ist. Immer free Invokes quasi. Gut, die Aspekte sind auch "always true" und bestimmen vielleicht, wie man was erzählt, aber mechanisch macht das ja für den "Simulationisten in mir" quasi nix.

Z.B. könnte der erzeugte Aspekt etwas mit unklarer/potentiell längerer Dauer sein (z.B. "gesegnetes Schwert"). Es könnte etwas kurzlebigeres sein (z.B. "Sand in den Augen"). Es könnte eine ganze Zone betreffen ("Taverne in Flammen"). Es kann etwas sehr krasses (vergleichbar mit einer schweren Konsequenz) oder eher milde (vergleichbar mit einer leichten Konsequenz). Spielmechanisch recht egal.

Wenn der Aspekt "Sand in den Augen" nur einen free Invoke hat, lohnt es sich für den Betroffenen auch nicht, zu versuchen den Aspekt loszuwerden. Das wäre der Einsatz einer ganzen Runde, die nur einmal ein +2 negiert. Da kann man auch gleich versuchen, einen eigenen Vorteil zu erschaffen. Im Zweifelsfall scheitert man durch den free Invoke vom "Sand in den Augen" durch die Spielleitung. Oder man kriegt doch seinen eigenen Aspekt durch mit free Invoke, dessen Einsatz dann genau den des hinderlichen Aspekts ausgleichen kann. Und man hat sogar ne Chance auf 2 free Invokes, wenn die Würfel doch sehr gut fallen.

Kennt jemand Fate-Varianten, wo es da Abstufungen gibt?
Oder andere Regelsysteme, wo das nicht total handgewedelt, aber auch nicht überkompliziert gelöst wird? Z.B. dadurch, dass Effekte in relativ wenigen Kategorien mit konsistenten Regeln eingeteilt werden? Oder gibt es noch ganz andere Ideen dazu?

Was ich möglichst vermeiden will:
1. Zu viele Regeldetails: Wenn es verschiedene Regeln zum Blenden/Lähmen/Verwirren per Kampfmanöver/Zauber/Gift gibt.
2. Zu viel Modifikator-Tracking: Wenn man bei jedem Angriff mit der Position aller umstehenden Personen, dem Terrain, Zaubern, Sonderfertigkeiten, Wunden und Ausrüstung rumrechnen muss.

Mir ist schon klar, dass das gegen Prinzipien von Fate läuft und dass ich nach meiner ganz persönlichen eierlegenden Wollmilchsau suche. Aber ich kann irgendwie nicht anders.

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Überlegungen dazu:
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1. "Bleibende" Aspekte: Solche könnten 1x free invoke pro Runde zulassen, bis ihn jemand beseitigt hat. Oder der Aspekt hat X free Invokes, aber man kann ihn nur 1x pro Runde einsetzen.

2. Verschiedene "Aspekt-Stärke": Die Spielleitung entscheidet, ab wievielen Punkten über der geforderten Schwierigkeit zur Erschaffung des Aspektes weitere free invokes erzeugt werden. Also z.B. sind schmutzige Tricks in der Situation/dem Setting nicht so effektiv und daher gibt es "Bonus-Invokes" nur, wenn man 4 Punkte über der Schwierigkeit ist statt wie üblich 3.

3. "Fate kann das so schon"/Radikalere Variation der Basis-Schwierigkeit: Standardmäßig schlägt Fate vor, 2 als Schwierigkeit für "Create an Advantage" anzusetzen. Oder einen passenden Wert von NPC's bei active opposition. Wenn die Spielleitung hier stark mit der Schwierigkeit variiert, je nachdem wie einfach/effizient/wirkmächtig sie den zu erzeugenden Effekt hält, kommt spielmechanisch eben doch immer etwas anderes raus. Kann sich bei den Spielern eventuelle etwas willkürlich anfühlen, aber das Problem besteht eh generell beim Festsetzen von Schwierigkeiten. Es fühlt sich zwar merkwürdig an, wenn die Schwierigkeit für "kleine, unbedeutende" Aspekte sehr hoch gesetzt wird. Aber das bedeutet dann nur, dass es schwierig ist, mit so einem "kleinen, unbedeutenden" Aspekt einen wirklichen Einfluss aufs Geschehen zu nehmen (mit nem free Invoke). Schwache Effekte fallen einfach "hinten runter", weil sie kein +2 "wert" sind.

4. Aspekte haben keine Invokes: Statt freier Invokes, geben Aspekte einfach Boni/Mali "wann immer es passt". Die Dimension "Free Invokes" fiele also weg, aber ss bräuchte dann immer noch einen Weg, die Dauer und Stärke zu bestimmen. Das Problem wäre also auch nur von 3 auf 2 Größen reduziert. Ich glaube, viele Regelsysteme würden es so angehen. Cortex Prime macht es quasi so, wenn ich mich richtig erinnere. Ich bin aber nicht so der Fan, obwohl es quasi die "offensichtliche" Lösung ist. Denn ich mag es irgendwie, dass man die Invokes von Aspekten eher aktiv einsetzt, als immer einen festen Bonus auf alles draufzurechnen. Es geht in meinen Augen auch flüssiger mit free Invokes. Außerdem fürchte ich dann Diskussionen, wenn Uneinigkeit herrscht, ob denn jetzt die Boni/Mali für dieses oder jenes nun gelten sollen oder nicht.

Insgesamt kann ich mir vorstellen, dass man die Fate-Werteskala insgesamt verlassen müsste. Also ein Abbilden von Fate-Mechaniken auf einen anderen Würfelmechanismus und andere Skill-Werteverteilung als die Fate-Pyramide mit Werten von 1 bis 4.
Geht prinzipiell, aber vermutlich wird sich die Fate-Wahrscheinlichkeitsverteilung dann doch nur näherungsweise treffen lassen.

Ein Aspekt, den man 1x pro Runde kostenlos einsetzen kann ist ja näherungsweise so mächtig wie ein zusätzlicher Spielcharakter.
Halbieren kann man in Fate noch sehr einfach (also manchen Aspekte beim Invoke nur +1 statt +2 gewähren). Andere Zahlenschiebereien sind bei 4dF schwierig.
Aber auch ein +1 ist bei der Fate-Würfel-Glockenverteilung und einem Einsatz nach dem Würfeln noch ziemlich stark und man müsste eine andere Werte-Bandbreite suchen, wenn man z.B. noch "schwäche, aber langanhaltende" Effekte abbilden möchte. Je weiter man hier geht, desto mehr kommt man natürlich zu Problem 2 "Modifikator-Tracking".


Ich hoffe, das war nicht zu viel Text und zu verquere Gedanken. Danke schonmal fürs Lesen und ich würd mich über jeden Kommentar freuen.

Offline Bad_Data

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Re: Aspekte mit unterschiedlicher Stärke und Dauer?
« Antwort #1 am: 17.07.2023 | 20:02 »
Ein paar Gedanken dazu (die dich aber nicht notwendigerweise weiterbringen...).
Wie du schon sagst sind Aspekte immer wahr. Das bedeutet, dass damit auch Aktionen (un)möglich werden, wenn der Aspekt dazu passt. In Ergänzung dazu könnte man das vielleicht auch so handhaben, dass bestimmte Aktionen einfach leichter oder schwieriger werden. Das ist ein bisschen dein 4., aber die freien Einsätze fallen dabei nicht weg.
Den Teil bei "Create an Advantage", wo man bereits existierende und bekannte Aspekte benutzt, könnte man auch aufwerten. By the book ist der ja gegenüber einen unbekannten Aspekt entdecken oder einen Aspekt erschaffen schon besser, wenn es um einen Gleichstand geht, vielleicht könnte man zusätzlich noch was bei den anderen Ergebnissen rausholen?

Ich habe jetzt nur bei Fate Condensed nachgeschaut. Bin mir gerade nicht sicher, wie groß da die Unterschiede im Vergleich zwischen den Editionen sind.

Ansonsten gibt es in irgendeinem Buch eskalierende Aspekte. Jeder Einsatz des Aspekts setzt die Wirkung um 1 hoch. Auch wenn das nicht unbedingt weiterhalfen mag, vielleicht gibt es ja in anderen Büchern noch hilfreiche Ideen?

Einige deiner Idee find ich richtig gut. Bleibende Aspekte klingt lohnend. Auch die Anforderung an freie Einsätze zu verändern find ich gut. Vielleicht kann man das ja mit meiner Idee kombinieren, wenn es um das erschaffen eines Aspektes oder um das Nutzen eines bereits bekannten Aspektes geht? Letzteres könnte einfach leichter freie Einsätze bekommen (oder ersteres schwieriger, wie du es vorschlägst). Ganz auf freie Einsätze würde ich aber nicht verzichten (wollen). Eine sehr unterschiedliche Werteskala findet man bei Wearing the Cape. Ist allerdings nicht wirklich meins, aber kann vielleicht als Idee dienen.
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Offline 1of3

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Re: Aspekte mit unterschiedlicher Stärke und Dauer?
« Antwort #2 am: 17.07.2023 | 20:33 »
Bei Fate 2 haben Aspekte Stufen und nichts mit Fate-Punkten zu tun. Andere als Figuren-Aspekte gibt es nicht. Ich mag Fate 2 lieber.

Offline nobody@home

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Re: Aspekte mit unterschiedlicher Stärke und Dauer?
« Antwort #3 am: 17.07.2023 | 21:12 »
Ich bin mir im Augenblick nicht so recht sicher, wie weit ich wirklich helfen kann; ich mag nämlich die "normalen" Fate-Aspektregeln eigentlich ganz gerne so, wie sie sind, einschließlich genau der Tatsache, daß man sich auf einem einmal erschaffenen Vorteil nicht einfach nur faul ausruhen kann, sondern weiter Arbeit investieren muß, wenn man mehr an freien Einsätzen herausschlagen will. ;)

Ebenso habe ich kein großes Problem damit, daß alle Aspekte beim Einsatz "mechanisch gleich sind". Zum einen ist "+2 oder neu würfeln" angesichts der 4WF-Würfelverteilung als Bonus aus meiner Sicht weder zu groß noch zu klein, sondern gerade richtig, und zum anderen unterscheiden sie sich ja dadurch, was sie jeweils konkret abbilden, auch meist ein Stück weit darin, zu welchen Zwecken sie sich eigentlich einsetzen lassen; für ein Spiel, in dem neben ohnehin schon einer Reihe von Charakteraspekten in einer hinreichend aktiven Szene auch noch locker ein, zwei Handvoll individuelle Situationsaspekte gleichzeitig verwaltet werden wollen, will ich eigentlich gar nicht noch mehr Komplexität. Nichtsdestoweniger gibt's da die eine oder andere offizielle Möglichkeit beispielsweise im Fate-Handbuch (SRD-Aspektkapitel hier -- von Interesse ist vielleich am ehesten der letzte Punkt, aber der Rest läßt sich auch mal durchschmökern, sooo lang sind die einzelnen Abschnitte nicht), ich würde mir persönlich halt mehrfach überlegen, ob ich sie wirklich brauche.

Was die Aspektdauer angeht...die ist ja normalerweise auch so schon praktisch als "so lange, wie es Sinn macht" definiert. Ein Charakteraspekt ändert sich wahrscheinlich im Spiel direkt nicht so oft, eine Konsequenz behält man nach Behandlung noch so lange, wie ihre Schwere angibt, und Situationsaspekte sind neben Schüben ggf. noch die kurzlebigsten: daß es in einem Lagerhaus bei Nacht "Dunkel wie im Pferdearsch" ist, kann sich natürlich potentiell von einem Moment zum nächsten ändern, sobald jemand den Lichtschalter gefunden hat, habe ich jemanden "Im Schwitzkasten" und werde woanders gebraucht, dann muß ich ihn entweder mitschleppen (was es ihm dann logischerweise wiederum erlaubt, meinen Bewegungsversuchen Widerstand zu leisten) oder loslassen. Ein Aspekt wie "Sand in den Augen" ist wahrscheinlich wirklich am ehesten einer, der anhält, bis er aktiv überwunden wird oder die aktuelle Szene endet und wir zur nächsten umblenden; in der Zwischenzeit kann er nicht nur ein- oder mit Glück zweimal frei eingesetzt werden, sondern läßt sich auch mit Fate-Punkten zusätzlich oder weiter einsetzen oder gar reizen, und es mag dem Betroffenen je nach SL-Maßgabe auch schon mal passieren, daß er einen Wahrnehmungs- oder sonstigen Wurf auch für etwas machen muß, das für jemanden mit klarer Sicht einfach nur Routine wäre. Aus meiner Sicht also schon Motivation genug, den Aspekt beizeiten wieder loswerden zu wollen und nicht einfach bloß zu ignorieren...

Offline Haukrinn

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Re: Aspekte mit unterschiedlicher Stärke und Dauer?
« Antwort #4 am: 17.07.2023 | 22:18 »
Du kannst auch mit der Invoke-Schwierigkeit spielen. Zum Beispiel: Neue Aspekte erschaffen geht gegen Active Opposition (also einen Wert des Gegners) oder +2, einen bereits vorhandenen nutzen gegen +1 oder gar +0. Damit sind einmal etablierte Aspekte attraktiver und es macht mehr Sinn, diese wieder loszuwerden. Das lässt sich zur Not auch erzählerisch abfangen (wie "Sand in den Augen") in dem man denjenigen, der erfolgreich einen neuen Free Invoke produziert, erlauibt, den Aspekt umzudeuten (zum Beispiel in "na, immer noch traurig, du Sack?"), sofern das mit der verwendeten Fähigkeit (hier offensichtlich Provoke) Sinn macht.

Ansonsten, häufiger motivieren einfach mal Boosts zu generieren (Zur Not auch indem man eine andere Aktion als Create Advantage nutzt und zur Not einen Fatepoint reinhaut, um einen Aspekt zu triggern). Das ist in aller Regel spielerisch deutlich einfacher zu handhaben und erfordert weniger Nachdenken.
« Letzte Änderung: 17.07.2023 | 22:32 von Haukrinn »
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Offline Karpfen

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Re: Aspekte mit unterschiedlicher Stärke und Dauer?
« Antwort #5 am: 19.07.2023 | 15:25 »
Vielen Dank an alle für die Rückmeldungen!  :)

Ansonsten gibt es in irgendeinem Buch eskalierende Aspekte. Jeder Einsatz des Aspekts setzt die Wirkung um 1 hoch. Auch wenn das nicht unbedingt weiterhalfen mag, vielleicht gibt es ja in anderen Büchern noch hilfreiche Ideen?

Einige deiner Idee find ich richtig gut. Bleibende Aspekte klingt lohnend. Auch die Anforderung an freie Einsätze zu verändern find ich gut. Vielleicht kann man das ja mit meiner Idee kombinieren, wenn es um das erschaffen eines Aspektes oder um das Nutzen eines bereits bekannten Aspektes geht? Letzteres könnte einfach leichter freie Einsätze bekommen (oder ersteres schwieriger, wie du es vorschlägst). Ganz auf freie Einsätze würde ich aber nicht verzichten (wollen). Eine sehr unterschiedliche Werteskala findet man bei Wearing the Cape. Ist allerdings nicht wirklich meins, aber kann vielleicht als Idee dienen.

An die Möglichkeit, folgende Einsätze immer besser werden zu lassen hatte ich überhaupt nicht gedacht. Das ist nochmal ne ganz neue Möglichkeit und sehr gut.
Ich bin so direkt davon zwar nicht angetan, weil ich es nicht so spannend finde, immer denselben Aspekt zu verwenden. Bisher hatten wir sowas nur bei magisch erzeugten Aspekten. Und jede Runde den Verwirrungszauber weiter aufzupuschen, war zwar effektiv, aber weder narrativ noch mechanisch interessant. Aber Magie ist da vielleicht auch nochmal anders, weil da für alle die Vorstellung im Kopf und Erwartung an die spielmechanische Umsetzung anders sind.

Aber man könnte das ja auch noch anders einsetzen. Also Aspekte belohnen, die auf vorangegangene aufbauen oder so.

Was die Aspektdauer angeht...die ist ja normalerweise auch so schon praktisch als "so lange, wie es Sinn macht" definiert. Ein Charakteraspekt ändert sich wahrscheinlich im Spiel direkt nicht so oft, eine Konsequenz behält man nach Behandlung noch so lange, wie ihre Schwere angibt, und Situationsaspekte sind neben Schüben ggf. noch die kurzlebigsten: daß es in einem Lagerhaus bei Nacht "Dunkel wie im Pferdearsch" ist, kann sich natürlich potentiell von einem Moment zum nächsten ändern, sobald jemand den Lichtschalter gefunden hat, habe ich jemanden "Im Schwitzkasten" und werde woanders gebraucht, dann muß ich ihn entweder mitschleppen (was es ihm dann logischerweise wiederum erlaubt, meinen Bewegungsversuchen Widerstand zu leisten) oder loslassen. Ein Aspekt wie "Sand in den Augen" ist wahrscheinlich wirklich am ehesten einer, der anhält, bis er aktiv überwunden wird oder die aktuelle Szene endet und wir zur nächsten umblenden; in der Zwischenzeit kann er nicht nur ein- oder mit Glück zweimal frei eingesetzt werden, sondern läßt sich auch mit Fate-Punkten zusätzlich oder weiter einsetzen oder gar reizen, und es mag dem Betroffenen je nach SL-Maßgabe auch schon mal passieren, daß er einen Wahrnehmungs- oder sonstigen Wurf auch für etwas machen muß, das für jemanden mit klarer Sicht einfach nur Routine wäre. Aus meiner Sicht also schon Motivation genug, den Aspekt beizeiten wieder loswerden zu wollen und nicht einfach bloß zu ignorieren...

Ja, ich denke auch, dass es so gedacht und am "fatigsten" ist. Ist halt dann immer ne Gradwanderung, wie stark dann die Auswirkungen eines Aspekts über den Free Invoke hinaus sind. Wenn man dem Charakter mit "Sand im Auge" quasi alles verwehrt oder nur mit sehr schweren Proben auf Wahrnehmung oä. erlaubt, bis er diesen Aspekt losgeworden ist, dann ist es eben schon quasi ein "sehr starker Aspekt". Aber das wär ja genau der Punkt. Dann müsste ich mir "nur" darüber klar werden, wann ich wieviele solcher Auswirkungen über die Free Invokes hinaus einbaue ...

Da es bei uns keinen Fate-Punkte-Fluss gibt und daher nur sehr begrenzte Fatepunkte pro Spieleabend, ist die Möglichkeit, solche Aspekte mit Fatepunkten einzusetzen meist recht unattraktiv. Aber gut, was erwarte ich auch davon, wenn ich Fate nicht wie gedacht spiele. ;)

Wenn du so einen Aspekt Compellen würdest, wie hart würdest du dann die Folgen für den betroffen Charakter gestalten? So, dass er die aktuelle "Szene" verliert und die Gruppe sich eine neue Herangehensweise zum Erreichen ihres kurzfristigen Ziels ausdenken muss? Oder etwas, was ihn "nur" ein/zwei Runden im Konflikt zurückwirft?
Dabei bin ich mir halt auch recht unsicher, wie schwer sowas festzusetzen wäre.

Offline Haukrinn

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Re: Aspekte mit unterschiedlicher Stärke und Dauer?
« Antwort #6 am: 19.07.2023 | 15:45 »
Ich fände das für einen Compell zu hart. Normalerweise würde ich spielmechanisch bei "einer Runde aussetzen" bzw. "einer Zwangshandlung" ansetzen, nicht mehr.

PS: Wenn du einen "technischeren" Zugang zu Aspekten suchst, empfehle ich übrigens mal einen Blick in Diaspora. Das geht insgesamt etwas crunchiger an Fate heran (ist allerdings nicht so ohne weiteres Fate Core - kompatibel).
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Offline nobody@home

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Re: Aspekte mit unterschiedlicher Stärke und Dauer?
« Antwort #7 am: 19.07.2023 | 17:31 »
Wenn du so einen Aspekt Compellen würdest, wie hart würdest du dann die Folgen für den betroffen Charakter gestalten? So, dass er die aktuelle "Szene" verliert und die Gruppe sich eine neue Herangehensweise zum Erreichen ihres kurzfristigen Ziels ausdenken muss? Oder etwas, was ihn "nur" ein/zwei Runden im Konflikt zurückwirft?
Dabei bin ich mir halt auch recht unsicher, wie schwer sowas festzusetzen wäre.

Amüsanterweise benutzt Fate Kompakt gerade dieses Beispiel, um Reizen zu erklären (S. 38 in der deutschen Fassung; SRD scheint's auf faterpg.de noch nicht zu geben, das PDF zum Gratisdownload findet sich aber ganz offiziell hier):

Zitat von: Fate Kompakt
Ein Reizen ist eine Komplikation, kein Hindernis
Wenn du ein Reizen anbietest, sorge dafür, dass die Komplikation eine Handlungsoption oder eine große Veränderung der Umstände ist, keine Verweigerung von Möglichkeiten.
„Oh, du hast Sand in den Augen, also schießt du auf das Monster und verfehlst.“ ist kein Reizen. Es verweigert eine Aktion und stellt keine Komplikation dar.
„Du weißt, verdammt noch mal, dass der Sand in deinen Augen bedeutet, dass du nicht richtig sehen kannst. Deine Schüsse auf das Monster gehen vorbei und durchschlagen ein paar Fässer, aus denen jetzt Benzin in Richtung des Feuers sprudelt.“ Das ist ein viel besseres Reizen. Es verändert die Szenerie, erhöht die Spannung und gibt den Spielern etwas Neues, über das sie nachdenken müssen.

Anschließend folgt dann wieder einen Verweis auf den Text zum Reizen im Fate-Core-Regelbuch selbst. ;) Andere Reizmöglichkeiten, die mir spontan einfallen würden, wären etwa halbblindes Hineinstolpern des betroffenen Charakters in eine geeignete "Falle" (egal, ob als solche geplant oder nicht) oder ein Angriff, der für einen Feind gedacht war, aber in der Verwirrung in Richtung eines Kameraden losgeht, so daß der sich jetzt verteidigen muß...je nachdem, was die Szene halt so hergibt, das läßt sich abstrakt im weißen Raum schlecht sagen. Ein bißchen mehr Drama als nur "Wenn du diesen Fate-Punkt annimmst, setzt du diese Runde quasi aus" allein darf aber auf jeden Fall schon sein -- sonst käme sich ein Spieler, der eigens einen Fate-Punkt dagegensetzt, um das Reizen seinerseits auszuschlagen, ja womöglich etwas ver...äppelt vor. :)