Auch Maschinen, Fahrzeuge und Monster.
Die meisten "Endboss"-Kämpfe waren in dieser Größenkategorie.
Keine besonderen Notizen, weil alles mit den normalen + Hausregeln.
Und auch nie nach Punkten berechnet wie bei Wargames wohl üblich.
Ein Beispiel:
Heldengruppe (5 Legende Wildcards) 1 Held in einem Kampfläufer (denke AT-ST mit Twinlaser und Raketenwerfer)
20 Milizionäre
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Klettern W4, Reiten W6, Wahrnehmung W6
Bewegung: 6, Parade: 5, Robustheit: 7 (2)
Ausrüstung: Krummschwert (Stä+W8) oder Gewehr 10 Schuss 2W8 12/24/48, Ballistikstoff
Während eines Angriffs auf eine Wüstenstadt
gegen
2xSkelettierter Sanddrache Wildcard
Attribute:
Geschicklichkeit W8, Konstitution W12, Stärke W12+3, Verstand W4(T), Willenskraft W6+2 entshaken
Fertigkeiten: Einschüchtern W12, Kämpfen W8, Wahrnehmung W4
Bewegung: 4, Parade: 6, Robustheit: 15
Besondere Merkmale
• Schleim: Dieser Sanddrache speit in einer Kegel-Schablone den Grüngelben Schleim. Jedes Ziel in diesem Bereich muss eine vergleichende Geschick-Probe ablegen, sonst erhält es 2W10 Schaden. Ein Sanddrache kann in der Runde, in der er Schleim speit, nicht mit Klauen oder Biss angreifen.
• Furcht erregend-2: Jeder, der einen Sanddrachen sieht, muss eine Furcht-Probe -2 bestehen.
• Groß: Aufgrund der Größe eines Sanddrachens erhalten Angreifer einen Bonus von +2 auf ihre Angriffswürfe.
• Größe +5: Sanddrachen sind über 6m lang.
• Klauen/Biss: Stä+W8.
• Schwanzhieb: Ein Sanddrache kann alle Gegner hinter ihm in einem 3“ mal 6“ großen Rechteck auf einmal angreifen. Dies ist ein normaler Nahkampfangriff und verursacht Stä-2 Schaden.
• Untot: +2 Robustheit. +2 auf Erholungs-Proben. Angesagte Ziele verursachen keinen zusätzlichen Schaden. Stichwaffen und Projektile verursachen halben Schaden.
20xSchleim-Skelette
Attribute:
Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W4+2 entshaken
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Wahrnehmung W4
Bewegung: 7, Parade: 5+1, Robustheit: 8 (1)
Ausrüstung: Knochenrüstung, Knochensäbel Stä+W6, kleiner Schild
Besondere Merkmale
• Furchtlos: Immun gegen Furcht und Einschüchterung.
• Knochige Klauen: Stä+W4.
• Untot: +2 Robustheit. +2 auf Erholungs-Proben. Angesagte Ziele verursachen keinen zusätzlichen Schaden. Stichwaffen und Projektile verursachen halben Schaden.
20xSchleim-Skelett-Schützen
Attribute:
Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W4+2 entshaken
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Wahrnehmung W4
Bewegung: 7, Parade: 5, Robustheit: 7
Ausrüstung: Knochenrüstung
Besondere Merkmale
• Furchtlos: Immun gegen Furcht und Einschüchterung.
• Knochige Klauen: Stä+W4.
• Schleimgeschoss: 3W6, 12/24/48
• Untot: +2 Robustheit. +2 auf Erholungs-Proben. Angesagte Ziele verursachen keinen zusätzlichen Schaden. Stichwaffen und Projektile verursachen halben Schaden.
20xJurk-Zombies
Attribute:
Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W4, Willenskraft W4+2 entshaken
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Bewegung: 4, Parade: 5, Robustheit: 8
Besondere Merkmale
• Furchtlos: Immun gegen Furcht und Einschüchterung.
• Größe +1: Jurks sind etwas größer als Menschen.
• Klauen: Stä.
• Schwäche (Kopf): Angriffe auf den Kopf (Angesagtes Ziel mit -4 zum Treffen) eines Zombies erhalten einen Schadensbonus von +2 und verursachen normalen Schaden.
• Untot: +2 Robustheit. +2 auf Erholungsproben, wenn Angeschlagen. Angesagte Ziele verursachen keinen zusätzlichen Schaden.
Aufstellung war 1/3 des Geländes Stadt mit Mauer und den 20 Milizionären zur Mitte hin. Dort war ein Drache bereits mit der Hälfte der Armee eingedrungen.
2. Drittel des Geländes die andere Hälfte der Armee verteilt. Unteres Drittel am Rand des Geländes Aufstellzone Helden.
Optional: Falls es zu einfach für die Helden wird erweckt der Schleim der Drachen nach jedem Angriff W6 Milizionäre als Zombies