Und weiter geht der wilde Ritt.
Kapitel 2: Monster
Nach Aussage des Autors gibt es immer wieder Abenteuer, die von Monstern inspiriert werden und ihre Anwesenheit lässt die Besonderheit von Locations erst richtig hervorstechen - ich kann das vollkommen nachvollziehen, da ich immer wieder Abenteuer rund um 3D gedruckte Modelle schreibe, die ich auch dringend einsetzen will. Sind das dann „gute“ Abenteuer, oder „Masterpieces“, wie die Abenteuer, die durch das Buch kommen sollen? Keine Ahnung, ich bin sowieso der Meinung, dass das nicht möglich ist und ein bisschen Standardkost dazwischen auch okay ist.
Beim Monsterdesign meint der Autor, dass es immer am besten ist, wenn das Monster „some other detail besides or in addition to the monster’s combat profile [hat]. In many cases, those additional details can define a combat profile much better than the brute-force method of generating trial-and-error combinations over and over again.“ Finde ich schonmal richtig und gut.
Es gibt zwei Methoden im Buch: A) Vom Monstertyp her denkend und ausgehend und B) das ganze Profil nach und nach generierend. Zweiteres braucht nach Ansicht des Autors weitaus mehr kreative Ideen, um spielbar gemacht zu werden.
Ich probiere beides, erwarte aber, dass ich B) nicht zwingend nutzen kann.
Was ich braucheIch brauche ein Monster, das in meinem DCC Funnel auf einer höheren Ebene auf unsere Abenteurer wartet und eins für Against the Darkmaster, das geschaffen wurde, um die Sucher zu jagen. Darum werde ich drei Monster mit Version A machen und wild kombinieren, sowie eins nach Methode B, um diese vorzustellen.
Bevor es losgeht, fünf prompte aus der Apophenia Maschine
„A characteristic of the ant“, „curse of the statue“, „overlaps“, „bubbling“, „shadow sounds“
schauen wir mal
Generierungsmethode A: Monster TypesZuerst einmal generieren wir einen Monster Type und dann gibt es Typspezifische Tabellen, um das Ganze besser einzurahmen und vorstellbar zu machen - bei Konstrukten schaut man beispielsweise, welche moderne Analogie das Monster beschreiben könnte. Wie würde also ein Konstrukt aussehen, dass das moderne Analog einer Geschirrspülers ist? Zumindest verstehe ich sofort warum es im Dungeon stehen sollte…
Monster 1: DraconicHier bestimmen wir mit einem d100 erst einmal die
Body Form: „räudiges Erscheinungsbild, weil ständiges Häuten oder mausern“ - wie geil, das könnte man mit dem
bubbling verbinden, also eine amorphe Masse, die unter der Haut blubbert und versucht, sich nach außen zu drücken, wodurch das Monster sich ständig häutet. Cool wäre auch der Drache mit dem Känguruh-Beutel gewesen, aber mit dem ständigen Häuten bin ich schon sehr zufrieden.
Als nächstes wird dann auf einer Tabelle für
unusual abilities gewürfelt, hier haben wir „Theme: Plant“. Hmm, passt für mich jetzt nicht wirklich auf den ersten Blick, vor allem weil ich nun ständig das Blubbern im Kopf habe. Vielleicht tausche ich es dreist in „can transform at will into an ooze-like form“: Wenn der Drache / Drachling oder aber einfach nur der dicke fette Komodowaran auf 0 HP sinkt, bricht das Ooze aus und die Helden müssen dagegen antreten. Das Ooze versucht dann, den Komodowaran wieder zusammenzusetzen, während es sich der Helden erwehrt.
Schauen wir mal, welch
unusual breath weapon uns vorgeschlagen wird: Meine Damen und Herren, I shit you not, ich schreibe dies hier als stream of consciousness, also bevor ich das ganze Bild habe: meine Breath Weapon ist keine Waffe, sondern eine Fähigkeit: „Transforms, shape-changes, changes size, or changes state of matter“. Rock and Roll!
Gut, dann ermitteln wir auch mal, wie es am Ende in Sachen Ooze aussieht.
Die
Body Shape wäre ein Cone hier gefällt mir aber Amorpous Puddle besser. Schauen wir mal, welche
Immunities und
special attacks das Ding hat: Immunity gegen nicht-magische Attacken, und zwar „complete immunity“. Howza, das wird schon hart. Glücklicherweise sind die Strauchdiebe ja in einem Museum, da können wir schön passend magische Gegenstände platzieren. Als Attacke haben wir Pseudopods, die um sich schlagen, das passt finde ich schön vom Bild.
Wäre jetzt natürlich vielleicht was ganz anderes geworden, wenn ich „bubbling“ nicht davor schon im Kopf gehabt hätte, aber das ist ja das coole an der Methode.
Monster 1 steht und fühlt sich gut nach DCC an. Machen wir weiter.
Monster 2: HorrorHorror passt schonmal gut zu dem Wesen, das die Inquisition auf Parzivals Sucher loslässt, hier ermitteln wir einmal die
Natur und die
Intelligenz des Horrors. Wir haben also einen Horror aus dem Land der (Alp-)Träume, der extrem intelligent ist und auch Magie-ähnliche Fähigkeiten haben kann. Die physische Form wird mit 4d100 ermittelt: die Grundlegende Form einer Motte mit Eigenschaften einer Katze, gefiedert und mit unglaublichen mentalen Fähigkeiten ausgestattet.
Okay…
passt halt null zu meiner Kampagne. Wäre sicher schick für weirde Fantasy und die Tabelle ist cool, wenn man sich einen Dämonen für Earthdawn erstellen will.
Ich bin am Überlegen, ob man das verbinden könnte mit
„Curse of the Statue“, aber dann übertragen auf ein Amulett, einen kruden Fetisch, der vom Assassinen / Jäger der Sucher Besitz ergreift, aber eben an den Fetisch gebunden ist.
Das wird hinten angestellt, evtl. muss man da nochmal ran, wenn der Spieltermin näher rückt.
Monster 3: VerminousSolche Monster werden im Buch als „Trash-collectors“ im Dungeon bezeichnet, gefällt mir gleich, dass die im Museum aufräumen. Vielleicht hier wieder eine
Statue einbinden, aus der sie immer rauskrabbeln. Würde dann auch passen, dass die die Körper gestorbener Lvl0-Funnel-Opfer zerlegen. Passt auch zu
„A characteristic of the ant“ und gibt dem Dungeon eine inhärente „Logik“.
Schauen wir uns mal das Basis-Profil mit 2d100 an: Disease-Bearing Rodents (Cat-Size). Okay, von der Größe würde das schon irgendwie passen. Wie schaut es denn mit den weiteren Fähigkeiten aus? 1d100 gibt uns ein Special Feature (eine schwache magische Resistenz) und als Bewegungsart haben wir den „Standard“: Through tunnels burrowed in the walls, ceiling, or floors. Oder halt durch Statuen oder Säulen, die einmal in den ersten Stock führen. Wo das Ooze wartet. Und in der Zwischenzeit halt immer von den Rodents mit den Überbleibseln von Lvl0 Abenteurern gefüttert wird.
Hier gefällt mir nur diesease-bearing nicht ganz so gut, wenn sie Leichen zerlegen sollen, wäre irgendwie eine Art des zersetzenden Schadens besser.
Zusammenfassung Generierungsmethode A:Für den DCC-Funnel ist in meinen Augen einiges „in place“ gefallen, der Komodowaran gefällt mir besonders gut. Für
Against the Darkmaster mit seiner sehr stark vordefinierten Tonalität ist es - wenig überraschend - nicht ganz so gut geeignet, aber aus den Versatzstücken formt sich auch hier eine gute Geschichte. Ich denke, hier werde ich das Amulett-Element weiter verfolgen, das dem Jäger vielleicht Zugriff auf die Dunkle Magie gibt. Da sind Sprüche dabei, sich unsichtbar zu machen und magische Geschosse und ähnliches.
Bevor wir hier Schluss machen dann nochmal ein Durchlauf mit
Generierungsmethode B: General Monster TablesSchauen wir uns erst einmal Attacken und Verteidigungsmechanismen unseres Monsters an (je 1d100). Unser Monster hat Attacken mit seinen Limbs und seinem Body, dazu eine special attack. In Sachen Verteidigung hat es zwei spezielle Verteidigungsarten und zwei herausstechende Eigenschaften.
- Limb Attacks: Klauen
- Body Attacks: Es umschlingt das Opfer und verdaut es
- Special Attacks: Das Monster kann durch Geräusche (z.B. Klicklaute) entweder einen Elemental Vortex oder ein Planar Gate beschwören
- Verteidigungsarten: Es steht wieder von den Toten auf, es sei denn, es wird durch eine bestimmte Substanz gekillt und kann sich in eine Energieform wandeln, wobei das Element Feuer, Lava und Hitze ist.
- herausstechende Eigenschaften: Es sammelt Edelsteine und glitzernde Objekte und ist „Tribal“, also in Stammesgesellschaften organisiert.
Bis auf die Stammesgesellschaft findet sich hier in meinen Augen schon ein recht schick passendes Ungetüm, eine Art Lava-Element, das bei Attacken Teile seiner ständig in Bewegung befindlichen Lava-Form zu Klauen verfestigt und damit zuschlägt. Wenn der Gegner zu nah steht, zieht es ihn einfach in seinen Körper rein. Der Elemental Vortex wäre dann natürlich ein Feuervortex und das Planar Gate führt auf die Ebene des Feuers.
Vielleicht ist es die Rache der Feuerelementare, die einst von den Zwergen versklavt wurden, um die Feuer in den Tiefen ewig am Laufen zu halten, um in ihrer Gier nach noch mehr Gold und Edelsteinen immer weiter zu machen, noch mehr Hitze zu produzieren. Die Elementare haben sich dann irgendwann aufgelehnt, gegen die Zwerge gekämpft und sich in Durins Verdammnis (Ha, Tolkien-Gesellschaft, das wird nix mit der Klage!) vereint: Einem Lava-Elementar, das seitdem durch die alten Zwergenstädte schreitet und alles Gold und Edelsteine in sich aufnimmt und einschmilzt, was es findet. Für die Zwerge wäre es sicherlich gut, wenn das Ding verschwindet. Sie haben es schon unzählige Male getötet und vernichtet, es löst sich in Lava auf und entsteht an einem anderen Ort wieder.
Nur mit einem bestimmten Wasser kann es endgültig vernichtet werden. Leider fehlt den Zwergen jegliche Begabung, mit diesem Element umzugehen und damit zu kommunizieren.
Enter: The heroes.
Zusammenfassung Generierungsmethode B:Das hat Spaß gemacht und hat sich gut ergänzt. Ein solches Monster könnte eine schöne Idee für ein paar Sessions sein. Hier habe ich sofort gemerkt, wie die Apophänie reinkickt, da kam sofort der Wunsch, Strukturen zu finden, wie das alles zusammenhängt: Warum ist es da? Wie passen die Eigenschaften zusammen, wobei viel dann gleich von einem Begriff ausgeht, hier bei mir die Lava und das Element Feuer. Dann passt einfach vieles wieder zusammen.
Geil
Als nächstes: Zwei Dungeons. Schauen wir mal, was da rauskommt, ich befürchte mal, dass das Dungeons werden, die wenig mit meinen beiden bisherigen Abenteuer-Ideen gemein haben werden, aber auch egal.
Morgen schaffe ich das wahrscheinlich nicht, aber Freitag werde ich mich da dran setzen.