Ich komme mal spät zur Party und werfe daher ein paar Gedanken in den Raum (habe zwar mitgelesen, aber nicht alles en detail):
Generell bin ich mittlerweile ein Freund von "ordentlich Abstraktion, weil am Spieltisch einfach flotter", allerdings kommt es natürlich aufs Wie an. DSA4 hat mich davon geheilt, alles zu detailliert zu wollen. Viele Ideen klangen gut, haben aber in der Praxis nicht funktioniert, weil man sich das nicht merken konnte und es alles zu lange gedauert hat - und dann trotzdem oft nicht so funktioniert hat, wie man wollte. Von der Regelfickerei mal abgesehen.
Wobei: Was habe ich damals über Rolemaster gelacht. Mittlerweile finde ich so eine Tabelle, in der man einfach ablesen kann, statt sich drölf Modifikatoren zusammenzusuchen, gar nicht so übel. Muss vielleicht nicht so ausfufernd und frickelig sein wie Rolemaster, aber wäre wohl praktikabler als manche anderen Regelkonstrukte.
D&D5 ist mir aber eigentlich etwas zu simpel. Gerade bei den Waffen hätte es ein bisschen
mehr Varianz geben dürfen. "Slashing", "Bludgeoing" und "Piercing" scheint mir eh ein Artefakt zu sein, der Spielwert ist ja quasi null. Da hätte man mehr draus machen können. Analog zu anderen System fände ich einen zusätzlichen
"Armor Piercing"-Wert ganz nett und eigentlich auch ohne größeren Aufwand machbar. Dürfte sich aber nur im engen Rahmen (wohl -1 bis +1) bewegen, wegen "Bounded Accuracy". Ob man mit der S/B/P-Kombi mehr macht ... wurde ja schon richtigerweise darauf hingewiesen, dass Piercing ganz unterschiedlich sich äußert, daher dürfte das auch komische Effekte nach sich ziehen. Aber D&D5 ist eh voll davon, daher ...
Was mit bei den D&D-Rüstungen stört - aber das gilt analog für die meisten Systeme -, ist, dass sie mir zu grob sind. Viele Rüstungsformen tauchen in der Liste nicht auf oder sind ziemlich festgelegt. Als kleiner Barbie-Spieler hätte ich gern Freiheit darin, wie mein Held rumstiefelt. Klar, gibt Grenzen. Aber man könnte ja auch eine "leichten Schuppenpanzer, nur am Torso" tragen etc. D&D vermischt Körperabdeckung und schwere der Panzerung an sich eh etwas wild. Ich fänd's also schöner, wenn man das weniger festlegt und vor allem den Spielwert betrachtet, jedenfalls für so ein wenig simulationistisches Spiel wie D&D5.
Bei DSA4 dagegen sah es ja anders aus: Da gab es (optional) Trefferzonen, und für die konnte man sich individuell ausstatten. Das System war auch nicht perfekt, aber hat, auch in der Spielpraxis, eigentlich hinreichend gut funktioniert. Du läufst splitternackt, aber mit Topfhelm und Panzerhandschuhen rum? Hey, mach!
Rüstungsqualität wäre da auch so ein Ding. Ich mag die Idee, dass man in irgendeinem Schrott herumläuft, weil man das geile Zeug sich noch nicht leisten kann. Ist allerdings eher was für DSA oder Warhammer statt für D&D. Die Umsetzung finde ich schön einfach: Schutzwert und Preis reduzieren, fertig.
Übrigens: Eng verbunden mit den Rüstungsregeln ist ja, wie man mit Verwundung etc. umgeht. D&D5 ist in der Hinsicht auch denkbar abstrakt, weil die Hit Points nicht mal unbedingt eine Verwundung bedeuten. Man kann also eigentlich alles reininterpretieren. Für grittigere Systeme bräuchte es dann wohl auch grittigere Rüstungs- und Waffenregeln.
Bei Waffen finde ich stark unterschiedliche Schadenswerte mittlerweile nicht mehr sinnvoll. Den Hintergrund verstehe ich irgendwo, aber ein Messerstich ist oft genauso gefährlich wie ein Schwerthieb. Und auch wenn viele Rollenspielsysteme das anders sehen, gibt es nach oben hin - in Sachen "Schwere" der Waffe - recht enge praktikable Grenzen. Ein "Langes Schwert" (Anderthalbhänder) ist bei nur 1,5 kg Gewicht quasi am Höhepunkt der Verwundungswirkung - wenn wir Rüstung weglassen. Hebelwirkung und Schärfe sind da sehr tödlich, und mehr tot als tot geht eben auch nicht. Auch körperliche Stärke ist da gar kein großer Faktor mehr. (Ähnliches gilt für viele Stoßwaffen wie Speere oder Spieße.)
Wenn hingegen Rüstungen ins Spiel kommen, geht es eher um gutes Design (Mordaxt, Rabenschnabel etc.) als darum, 5 kg draufzupacken. Letzteres ist einfach nicht händelbar. Allerdings: Wenn magische Stärke oder einfach irre starke und große Wesenheiten dazukommen, gut, dann erweitert das das Spektrum doch noch etwas.
Oder konkret: Das W4 bis W12 bei D&D5 finde ich eher nicht so gut. Ich bin eh ein Freund davon, einen festen Schadenswert zu nehmen und den nach der Qualität des Angriffs zu modifizieren. Aber wenn schon würfeln, dann (um bei D&D-Schemata zu bleiben) lieber W6 und W8, fertig. Die unterschiedlichen Qualitäten der Waffen müsste man dann anders darstellen, etwa über die Eignung gegenüber Rüstung. Yeah, Kreis geschlossen.